Virtual Reality: Qualcomm mit autarkem Head Mounted Display

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Virtual Reality: Qualcomm mit autakrmen Head Mound Display
Quelle: Google

Qualcomm und Google haben auf der Google IO ein Head Mounted Display vorgestellt, das eigenständig arbeitet und Inside-Out-Tracking verwendet. Es muss also kein Gerät eingesteckt oder angeschlossen werden. Außerdem braucht es für die Positionsbestimmung des Nutzers keine Kameras.

Qualcomm hat ein VR-Referenz-Headset entwickelt, das ohne Smartphone auskommt. Die notwendige Technik ist in der Brille verbaut. Darunter wenig überraschend das aktuelle CPU-Flaggschiff, der Snapdragon 835. Vorgestellt wurde das VR-Headset auf der Google IO 2017 in Mountain View. Das überrascht wenig, setzt Qualcomm doch auf die Google-Plattform Daydream.

Headtracking und Sensoren sind Tango-Technik, womit Inside-Out-Tracking funktionieren soll. Sprich, es sind keine externen Kameras notwendig. Qualcomm und Google haben das Verfahren zusammen entwickelt und nennen es World Sense. Wichtig zu wissen ist eigentlich nur, dass das Headset Positional Tracking beherrscht, ohne dass man im Raum Kameras aufstellen muss. Headsets wie das Gear VR können den Nutzer nicht im Raum verorten. Das blieb bisher Vive, Rift und HDK2 vorbehalten. Sogenanntes Inside-Out-Tracking verwendet sonst nur die Holo-Lens, eine AR-Brille, und Intels Project Alloy.

Wann und zu welchem Preis die Brille auf den Markt kommt, ist noch ungewiss. Zunächst ist es auch nur ein Referenzmodell. HTC und Lenovo haben aber bereits zugesagt, dass sie auf Basis der Referenz eigene Produkte auf den Markt bringen werden. Für Core-Gaming mögen diese Brillen vielleicht nicht die erste Wahl werden, weil der Qualcomm nicht schnell genug ist, um grafisch opulente Spiele darzustellen. Die Idee könnte aber für Erlebnisse funktionieren, also etwa für Apps, über die man sich beispielsweise Städte in VR anschauen kann.

Prinzipiell ist es eine gute Nachricht, dass das Thema VR bei den großen Konzernen nicht vom Tisch ist, obwohl der Start der ersten Generation eher schleppend lief. Mit der Weiterentwicklung werden sicher auch die Kosten sinken, was die Technologie zugänglicher macht.

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    • Kommentare (10)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von twack3r Software-Overclocker(in)
        Zitat von Robonator
        Das jetzt kommende TPCast Wireless Kit und dazu Supersampling fürs jeweilige Spiel aktivieren?

        Bei den autarken Headsets sollte man eventuell noch erwähnen das HTC auch grad erst eines angekündigt hat welches auch mit eye tracking für eventuelles foveated rendering kommen soll.
        Wenn alles klappt kommt mein TPCast am Montag, freue mich schon sehr darauf es auszuprobieren. Die derzeitige Auflösung von Rift und Vive sind aus meiner Sicht absolut in Ordnung, mit SS lässt sich da Einiges rauskitzeln.

        Das Standalone Headset von HTC unter dem Vive Label ist ein Daydream (Google) Produkt, dass genau wie das Pendant von Lenovo aus der Hardware von Qualcom und der Software Suite von Daydream bestehen wird. Ja, die Prototypen hatten eyetracking dabei, es ist aber noch nicht klar, ob das auch bereits in den Produkten die von HTC und Lenovo geteasert wurden dabei sein wird. Vor dem Hintergrund, dass über foveated rendering Einiges an Mehrleistung möglich sein wird halte ich es jedoch für gut möglich.

        Alle Inside-Out Lösungen, auch die von Microsoft samt OEMs haben das Problem, dass noch nicht klar ist, wie damit motion controller funktionieren sollen - die müssen ja auch irgendwie getrackt werden. Es sieht so aus, als ob MS das mit einer Hybrid Lösung probiert (sub 1mm akkurat wenn im Sichtfeld der Kameras, wenn nicht sichtbar ein fallback auf die IMUs), aber wie gut das in der Praxis funktionieren wird steht noch nicht fest.

        Der Gegenentwurf ist skeletal tracking der User samt IK durch externe Sensoren, das macht einen mobilen Einsatz aber natürlich unmöglich. Es bleibt spannend!
      • Von twack3r Software-Overclocker(in)
        Zitat von Robonator
        Das jetzt kommende TPCast Wireless Kit und dazu Supersampling fürs jeweilige Spiel aktivieren?

        Bei den autarken Headsets sollte man eventuell noch erwähnen das HTC auch grad erst eines angekündigt hat welches auch mit eye tracking für eventuelles foveated rendering kommen soll.
        Wenn alles klappt kommt mein TPCast am Montag, freue mich schon sehr darauf es auszuprobieren. Die derzeitige Auflösung von Rift und Vive sind aus meiner Sicht absolut in Ordnung, mit SS lässt sich da Einiges rauskitzeln.

        Das Standalone Headset von HTC unter dem Vive Label ist ein Daydream (Google) Produkt, dass genau wie das Pendant von Lenovo aus der Hardware von Qualcom und der Software Suite von Daydream bestehen wird. Ja, die Prototypen hatten eyetracking dabei, es ist aber noch nicht klar, ob das auch bereits in den Produkten die von HTC und Lenovo geteasert wurden dabei sein wird. Vor dem Hintergrund, dass über foveated rendering Einiges an Mehrleistung möglich sein wird halte ich es jedoch für gut möglich.

        Alle Inside-Out Lösungen, auch die von Microsoft samt OEMs haben das Problem, dass noch nicht klar ist, wie damit motion controller funktionieren sollen - die müssen ja auch irgendwie getrackt werden. Es sieht so aus, als ob MS das mit einer Hybrid Lösung probiert (sub 1mm akkurat wenn im Sichtfeld der Kameras, wenn nicht sichtbar ein fallback auf die IMUs), aber wie gut das in der Praxis funktionieren wird steht noch nicht fest.

        Der Gegenentwurf ist skeletal tracking der User samt IK durch externe Sensoren, das macht einen mobilen Einsatz aber natürlich unmöglich. Es bleibt spannend!
      • Von Robonator Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Palmdale
        Langsam wirds was. Hab meine Vive nach 5 Monaten Spielerei wieder verkauft und wart auf das, was irgendwann in der Version 2.0 kabellos mit höherer Auflösung ums Eck biegt. Dann gern auch ähnlich teuer(er)
        Das jetzt kommende TPCast Wireless Kit und dazu Supersampling fürs jeweilige Spiel aktivieren?

        Bei den autarken Headsets sollte man eventuell noch erwähnen das HTC auch grad erst eines angekündigt hat welches auch mit eye tracking für eventuelles foveated rendering kommen soll.
      • Von Palmdale BIOS-Overclocker(in)
        Langsam wirds was. Hab meine Vive nach 5 Monaten Spielerei wieder verkauft und wart auf das, was irgendwann in der Version 2.0 kabellos mit höherer Auflösung ums Eck biegt. Dann gern auch ähnlich teuer(er)
      • Von KaneTM Software-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Torsten
        Laterales Tracking beschreibt die Positionserkennung im Raum und ist sogesehen eigentlich ein unnötige Doppelung. Allerdings wird bei der Gear VR und anderen heutigen Smartphone-Lösungen sehr oft von "Tracking" gesprochen, obwohl diese nur eine Rotationserkennung haben. Der Unterschied ist hinsichtlich der VR-Erfahrung gewaltig: Mit einer Rotationserkennung kann ich mich nur umgucken, die Perspektive reagiert aber nicht auf seitliche Kopfbewegungen. Mit Tracking dagegen werden zum Beispiel laterale Bewegungen, wie sie man auch unbewusst immer macht, wenn man sich naheliegende Objekte aus geringer Entfernung anguckt, korrekt umgesetzt. Sehr deutlich wird das, wenn man sich beispielsweise in einem Cockpit umguckt oder einem Objekt ausweicht.
        Ahhh! Ok, danke für die Aufklärung
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Laterales Tracking beschreibt die Positionserkennung im Raum und ist sogesehen eigentlich eine unnötige Doppelung. Allerdings wird bei der Gear VR und anderen heutigen Smartphone-Lösungen sehr oft von "Tracking" gesprochen, obwohl diese nur eine Rotationserkennung haben. Der Unterschied ist hinsichtlich der VR-Erfahrung gewaltig: Mit einer Rotationserkennung kann ich mich nur umgucken, die Perspektive reagiert aber nicht auf seitliche Kopfbewegungen. Mit Tracking dagegen werden zum Beispiel laterale Bewegungen, wie sie man auch unbewusst immer macht, wenn man sich naheliegende Objekte aus geringer Entfernung anguckt, korrekt umgesetzt. Sehr deutlich wird das, wenn man sich beispielsweise in einem Cockpit umguckt oder einem Objekt ausweicht.
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