Virtual-Reality: Facebook-Prototyp ist kaum größer als eine Sonnenbrille

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Quelle: Research.fb.com

Im Rahmen der SIGGRAPH Computer Graphics Conference zeigte Facebook eine erstaunlich kompakte Virtual-Reality-Brille, die dieser Bezeichnung gerecht wird. Samt Gestell und optischer Bauteile ist der Prototyp nur wenig großer als eine Sonnenbrille. Um dies zu erreichen, erforscht Facebook die Nutzung von holografischen Displays, die die Linsen-Konfiguration aktueller VR-Headsets verzichtbar machen könnten.

Unternehmen wie die Facebook-Tochter Oculus, Valve, HP und andere arbeiten kontinuierlich daran, dass die Nutzer-Erfahrung in der virtuellen Realität immer besser wird. Es gibt verschiedene Wege dies zu erreichen. Einer davon ist die Verbesserung der optischen Qualität. Eine andere ist die Erhöhung des Komforts durch leichteren Aufbau oder das Vermeiden von Kabelwerk. Facebook Research forscht aktuell an der Verwendung von holografischer Bildprojektion, die kompaktere Headsets ermöglichen könnte und sogar optisches Verbesserungspotential mitbringt. Einen Prototyp stellte das Unternehmen auf der SIGGRAPH Computer Graphics Conference vor. Dieser ist kaum größer als eine Sonnenbrille.

Holografische Bildprojektion kämpft noch mit Problemen

Vereinfacht ausgedrückt werden Lichtstrahlen bei der holografischen Bildprojektion in einem schmalen bereich so umgelenkt, dass sie wie gewünscht in das Auge des Betrachters fallen. Dank dieses als "Polarization-based optical folding" bezeichneten Vorgangs fallen sowohl Linsen als auch deren Einfassungen weg, was eine viel kompaktere Bauart zulässt. Wer tiefer in diese Technik einsteigen möchte, sollte sich das offizielle PDF-Dokument, welches mehrere Prototypen vorstellt, ansehen.

Das sogenannte "Pancake"-Linsen-Design ist noch lange nicht perfekt. Das Bild soll bislang relativ dunkel und verwaschen wirken. Dies liege daran, dass nur 75 Prozent des ausgesendeten Lichtes wirklich das Auge erreichen. Bei steigender Helligkeit sei zudem vorhandenes Ghosting deutlicher sichtbar. Außerdem erfolgt die Darstellung des Bildes beim aktuellen Prototyp in monochromen Grün.

Bildergalerie

Was könnten "Pancake"-Linsen zukünftig leisten?

Aktuell arbeiten die Forscher an einem mehrfarbigen Display-Modell, dessen Umsetzung durchaus wahrscheinlich ist. Der kompakte Raum erfordere dafür Lichtquellen mit bestimmten Wellenlängen. Deshalb nutzen die Konstrukteure einen in ein 2,1-Zoll-LDC-Display eingesetzten Laser. Die Auflösung des Displays beträgt 1.600 × 1.600 Pixel. Ein potenzieller Vorteil der Laser-Nutzung sei der darstellbare Farbraum, der den von aktuellen LCD- oder OLED-Bildschirmen übertreffen soll.

Trotz der beeindruckenden Technik gilt es zu beachten, dass im kompakten Prototyp weder ein Akku noch Tracking-Systeme oder Berechnungs-Einheiten für das Grafik- oder Bildstreaming verbaut sind. Diese dürften ein marktreifes Produkt später trotzdem noch ein gutes Stück wachsen lassen.

Quellen: 4Players, UploadVR.com

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    • Kommentare (9)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Neawoulf Software-Overclocker(in)
        Ich bin mir nicht sicher, wie tauglich das Ding als VR-Brille sein sollte. Selbst wenn man es mit der Holo-Technik irgendwie schaffen würde ein größeres FoV ins Auge zu projizieren wäre da immer noch das Problem, dass die Brille oben und an den Seiten offen ist, was Licht einlassen würde und die Illusion ziemlich schnell zerstören würde, gerade bei dunkleren Szenen. Wenn man trotz Holo-Technik nur das FoV zur Verfügung hätte, das die Brille vor dem Auge einnimmt, wäre das ein weiteres Problem. Als Technik-Test sicherlich interessant, aber einen tatsächlichen Nutzen als vollwertige VR-Brille sehe ich in so einem Design aktuell nicht.
      • Von Neawoulf Software-Overclocker(in)
        Ich bin mir nicht sicher, wie tauglich das Ding als VR-Brille sein sollte. Selbst wenn man es mit der Holo-Technik irgendwie schaffen würde ein größeres FoV ins Auge zu projizieren wäre da immer noch das Problem, dass die Brille oben und an den Seiten offen ist, was Licht einlassen würde und die Illusion ziemlich schnell zerstören würde, gerade bei dunkleren Szenen. Wenn man trotz Holo-Technik nur das FoV zur Verfügung hätte, das die Brille vor dem Auge einnimmt, wäre das ein weiteres Problem. Als Technik-Test sicherlich interessant, aber einen tatsächlichen Nutzen als vollwertige VR-Brille sehe ich in so einem Design aktuell nicht.
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von yingtao
        Der gezeigte Prototyp ist zwar sehr schlank, aber da fehlt noch ein Haufen an Technik bevor daraus ein komplettes Produkt wird. Was gezeigt wurde sind nur die neuen Displays/Linsen. Es fehlen noch die Sensoren, ggf. Akku und Prozessor, Kameras usw. Bis VR/AR Brillen wirklich so schlank werden, wird es sicherlich noch mindestens 10 Jahre dauern.
        Sensoren verbrauchen vergleichsweise wenig Raum und auch mit integrierter Beleuchtung und Markern für outside-in-Tracking könnte das Ergebnis noch relativ schlank ausfallen. Wichtiger sind Berechnung und Energieversorgung: An eine leichte Brille kann man kein schweres Kabel hängen, aber ohne schweres Kabel muss man zumindest einen dicken Funk-Receiver und Akku im Headset unterbringen. Trotzdem ist die gezeigte Technik, wenn man sie in Serie bringen kann, ein riesiger Fortschritt für den Tragekomfort und das Headset-Design. Denn im Gegensatz zur Optik kann man alle genannten Funktionen auch in andere Bereiche des Headset unterbringen. Beispielsweise als Gegenwicht am Hinterkopf oder bei einer Halo-Halterung auch verteilt um die eigene Birne. Das Ergebnis wäre zwar noch nicht die erhoffte VR-"Brille", aber ein VR-Cap ist doch auch schon mal was.

        Zitat
        Was die Schädigung der Augen angeht ist das Hauptproblem bei Monitoren bisher das man lange in eine Entfernung starrt. Für VR Brillen (bisher glaube nur für die HTC Vive) gibt es aber Augentracker die es erlauben in unterschiedliche Entfernungen zu fokussieren was die Schädigung der Augen reduzieren sollte. Leider gibt es soweit ich weiß noch keine Studien dazu wie schädlich VR für die Augen ist aber man muss da wahrscheinlich zwischen der Schädigung durch das Starren und Schädigung durch die höhere Helligkeit unterschieden. Gab auf Twitter mal einen Erfahrungsbericht von einem VR Designer der rund 60h die Woche in VR arbeitet und dessen Sehstärke im Vergleich zum arbeiten am Monitor schneller nachgelassen hat (ähnlich schnell wie in anderen Berufen wo man stark seine Augen belastet wie z.B. Uhrmacher).
        Eyetracking gibt es für mehrere Headsets, aber bislang kann kein Hersteller am freien Markt beliebige Fokustiefen anbieten und gerade das Bild der Vive ist, im Vergleich zu Oculus, relativ nah.
      • Von RyzA Flüssigstickstoff-Guru (m/w)
        Das Problem ist eher wenn jemand schon schlechte Augen hat und sich so eine Brille aufsetzt.
        Zwei Brillen übereinander kann man schlecht tragen.
        Oder Kontaktlinsen benutzen. Aber die sind auch nicht jedermanns Sache.
      • Von ocquest Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat von Pilo
        Leute bekommen ja schon "schlechte Augen" vom ständigen "auf Monitore glotzen".
        Die Dinger hier werden "schlechte Augen" nochmal auf ein ganz neues Level emporhieven.
        Sehhilfen mit Glasstärken von Kompottglasböden werden dann bei solchen Leuten die diese Art von VR-Brillen regelmäßig nutzen wohl die Norm werden.
        Da hast du völlig Recht, genau wie Menschen die zu nahe am Fernseher sitzen auch eckige Augen bekommen. Weiß doch wirklich jeder!
      • Von yingtao BIOS-Overclocker(in)
        Der gezeigte Prototyp ist zwar sehr schlank, aber da fehlt noch ein Haufen an Technik bevor daraus ein komplettes Produkt wird. Was gezeigt wurde sind nur die neuen Displays/Linsen. Es fehlen noch die Sensoren, ggf. Akku und Prozessor, Kameras usw. Bis VR/AR Brillen wirklich so schlank werden, wird es sicherlich noch mindestens 10 Jahre dauern.

        Was die Schädigung der Augen angeht ist das Hauptproblem bei Monitoren bisher das man lange in eine Entfernung starrt. Für VR Brillen (bisher glaube nur für die HTC Vive) gibt es aber Augentracker die es erlauben in unterschiedliche Entfernungen zu fokussieren was die Schädigung der Augen reduzieren sollte. Leider gibt es soweit ich weiß noch keine Studien dazu wie schädlich VR für die Augen ist aber man muss da wahrscheinlich zwischen der Schädigung durch das Starren und Schädigung durch die höhere Helligkeit unterschieden. Gab auf Twitter mal einen Erfahrungsbericht von einem VR Designer der rund 60h die Woche in VR arbeitet und dessen Sehstärke im Vergleich zum arbeiten am Monitor schneller nachgelassen hat (ähnlich schnell wie in anderen Berufen wo man stark seine Augen belastet wie z.B. Uhrmacher).
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