Fluch-der-Karibik-Regisseur: Unreal-Engine schuld an schlechtem CGI in Filmen - so antwortet Epic
Der Regisseur der ersten Fluch-der-Karibik-Filme hat die Unreal Engine für einen Qualitätsverlust moderner Film-CGI verantwortlich gemacht. Epic Games widerspricht der Darstellung und verweist auf andere Ursachen.
Regisseur Gore Verbinski äußerte sich im Rahmen eines Interviews zu seinem neuen Film "Good Luck Have Fun Don't Die" grundsätzlicher zur Entwicklung von CGI im Kino. Nach seiner Einschätzung habe sich die visuelle Qualität vieler Effekte in den vergangenen Jahren verschlechtert. Als einen zentralen Grund nannte er den zunehmenden Einsatz von Echtzeit-Engines aus dem Spielebereich, insbesondere der Unreal Engine.
Nach Verbinskis Darstellung habe sich mit dem Einzug dieser Technologie eine spezifische Ästhetik etabliert, die ihren Ursprung im Gaming habe. Diese könne bei bewusst stilisierten Welten funktionieren, stoße jedoch bei fotorealistischen Darstellungen an Grenzen. Besonders das Zusammenspiel von Licht, Materialeigenschaften und Hautdarstellung wirke häufig unnatürlich. Zudem kritisierte er Bewegungsabläufe digitaler Objekte und Figuren, die aus seiner Sicht nicht immer physikalisch überzeugend umgesetzt seien. Gerade bei Kreaturen und komplexen Animationen entstehe so ein Uncanny-Valley-Eindruck.
Darüber hinaus verwies Verbinski auf veränderte Produktionsbedingungen. Während frühere Filme stärker auf praktische Effekte, reale Kulissen und Miniaturen gesetzt hätten, würden heute zahlreiche Szenen vollständig digital entstehen. Bei den ersten Teilen von Fluch der Karibik sei ein erheblicher Teil der Aufnahmen tatsächlich auf See gedreht worden. Digitale Erweiterungen hätten reale Elemente ergänzt, nicht ersetzt. Diese Herangehensweise halte er weiterhin für entscheidend, um glaubwürdige Bilder zu erzeugen.
In diesem Zusammenhang äußerte Verbinski auch Kritik daran, dass klassische VFX-Werkzeuge wie Autodesk Maya zunehmend durch Echtzeit-Engines verdrängt würden. Dies bezeichnete er als technischen Rückschritt, da bestimmte Aspekte der Lichtsimulation und Animation aus seiner Sicht weniger präzise umgesetzt würden.
Epic Games reagierte anschließend auf die Aussagen. In einer Stellungnahme erklärte Patrick Tubach, VFX-Supervisor bei Epic Games, es sei unzutreffend, ein einzelnes Tool für wahrgenommene Qualitätsprobleme verantwortlich zu machen. Die visuelle Qualität entstehe durch künstlerische Entscheidungen, Erfahrung der Teams sowie Zeit- und Budgetrahmen, nicht durch Software allein.
Tubach, der zuvor bei Industrial Light & Magic tätig war und selbst an früheren Piraten-Filmen mitarbeitete, verwies zudem darauf, dass Unreal Engine in der Filmbranche überwiegend für Previsualisierung, virtuelle Produktionen und teilweise für finale Bilder eingesetzt werde. Moderne Echtzeit-Engines hätten Arbeitsabläufe beschleunigt und neue kreative Möglichkeiten eröffnet. Gleichzeitig habe die stark gestiegene Produktionsmenge in der Branche zu einer größeren Bandbreite an Ergebnissen geführt.
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Quelle: But why tho, PC Gamer

Guck dir mal an was bei Avatar hinter den Kulissen abging, da wurden neue Technologien entwickelt nur um was Cameron wollte auf den Schirm zu bringen. Klar, die Quantität haut natürlich auch rein, habe ich ja weiter unten geschrieben.
Zu unterscheiden ist da aber:
1. CGI/VFX als Technologieentwicklung: Avatar, neue Kameras, neue Renderpipelines, Performance‑Capture usw.
2. CGI/VFX als alltägliche Produktionspraxis: Hintergrund ersetzen, Set erweitern, Set digital bauen, Wire Removal, Compositing usw.
- Location-Scouting
- Genehmigungen
- Miete
- Versicherung
- Set-Dressing
- Lichtaufbau
- Ton
- Catering
- Transport
- Schauspieler + Crew vor Ort
- Zeitdruck (Location nur X Stunden verfügbar)
Das alles kostet jeden einzelnen Drehtag Geld.
Eine digitale Szene dagegen:
- Einmal eine 3D‑Szene bauen (oder aus Asset-Bibliothek nehmen)
- Beleuchten
- Rendern
- Compositing
- Nachbearbeitung/After Effects
Und das kann ein kleines Team in Ruhe machen, ohne Tageskosten, ohne Logistik, ohne 40 Leute am Set. Zudem baut man das einmal in 2-5 Tagen, kann darin unendlich viele Shots drehen, die Kamera frei bewegen, das Licht ändern, Props hinzufügen und alles ohne neue Kosten pro Shot außer Renderzeit.
Beim Realfilm kostet jeder neue Shot Crewzeit, jede neue Kamerabewegung braucht einen neuen Aufbau, jede Änderung am Set verursacht Mehrkosten, jede zusätzliche Stunde kostet Miete, Personal, Logistik.
Realfilm skaliert linear mit Zeit und Aufwand. VFX skaliert nichtlinear und hat massive Skaleneffekte.
Nur in AUsnahmen ist Realfilm billiger: Location kostenlos, wirklich triviale Szenen, keine Umbauten nötig, keine Genehmigungen nötig, keine Stunts, keine Spezialeffekte, keine Set Extensions, keine Continuity-Probleme, keine Wiederholungen. Sobald du irgendeinen dieser Punkte antickst, wird Realfilm sofort teurer.
Ich sehe VFX ebenfalls als Zusatzarbeit zu Realfilm, also genau in diesem Sinne. Mein Punkt war aber ein anderer: Ich meinte nicht Realfilm plus VFX, sondern VFX als Ersatz für reale Sets. Also digitale Räume, digitale Umgebungen und digitale Props, die reale Drehtage, Locations, Setbau und Logistik ersetzen. Das ist ein anderes Produktionsmodell, auch wenn am Ende vieles in denselben Tools landet.
Damit haben wir im Grunde beide recht, wir haben nur unterschiedliche Ebenen gemeint. Genau da lag das Missverständnis.
Guck dir mal an was bei Avatar hinter den Kulissen abging, da wurden neue Technologien entwickelt nur um was Cameron wollte auf den Schirm zu bringen. Klar, die Quantität haut natürlich auch rein, habe ich ja weiter unten geschrieben.
Also auch hier muss man differenzieren und unterscheiden. Immer "nur CGI/VFX" gibt es nicht, außer es ist ein reiner Animationsfilm und es gibt immer noch echte Kulissen und Kostüme - selbst bei Star Wars.
Ein richtiges Set ist dennoch ungleich teurer, da du dazu Set-Designer, Bühnen- und Szenebildner, Beleuchtung und Material brauchst. SO etwas ist immer teurer, als die gleiche Szene als CGI zu erstellen.
Heute sind sowohl Kostüme als auch Set oft komplett virtuell, was dazu führt, dass selbst eine Szene, in denen sich zwei Charactere in einem Raum unterhalten eine ganze Menge VFX braucht.
Es gibt so viele Beispiele, bei denen der Zuschauer glaubt, es wäre CGI, ist es aber letztlich nicht. Auch sind oft Umgebungen (einzelne Räume) echte Kulissen.
Es wird aber viel kombiniert: tw. echte Kulissen mit CGI/VFX, wie beispielsweise die Partikel in Stranger Things oder die Demogorgons in "unserer Dimension". Die großen Umgebungen in der Schattenwelt sind natürlich alle CGI und die Darsteller mit Green Screen gedreht, das ist klar.
Also auch hier muss man differenzieren und unterscheiden. Immer "nur CGI/VFX" gibt es nicht, außer es ist ein reiner Animationsfilm und es gibt immer noch echte Kulissen und Kostüme - selbst bei Star Wars.