Fluch-der-Karibik-Regisseur: Unreal-Engine schuld an schlechtem CGI in Filmen - so antwortet Epic

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Fluch-der-Karibik-Regisseur: Unreal-Engine schuld an schlechtem CGI in Filmen - so antwortet Epic
Quelle: DISNEY

Der Regisseur der ersten Fluch-der-Karibik-Filme hat die Unreal Engine für einen Qualitätsverlust moderner Film-CGI verantwortlich gemacht. Epic Games widerspricht der Darstellung und verweist auf andere Ursachen.

Regisseur Gore Verbinski äußerte sich im Rahmen eines Interviews zu seinem neuen Film "Good Luck Have Fun Don't Die" grundsätzlicher zur Entwicklung von CGI im Kino. Nach seiner Einschätzung habe sich die visuelle Qualität vieler Effekte in den vergangenen Jahren verschlechtert. Als einen zentralen Grund nannte er den zunehmenden Einsatz von Echtzeit-Engines aus dem Spielebereich, insbesondere der Unreal Engine.

Nach Verbinskis Darstellung habe sich mit dem Einzug dieser Technologie eine spezifische Ästhetik etabliert, die ihren Ursprung im Gaming habe. Diese könne bei bewusst stilisierten Welten funktionieren, stoße jedoch bei fotorealistischen Darstellungen an Grenzen. Besonders das Zusammenspiel von Licht, Materialeigenschaften und Hautdarstellung wirke häufig unnatürlich. Zudem kritisierte er Bewegungsabläufe digitaler Objekte und Figuren, die aus seiner Sicht nicht immer physikalisch überzeugend umgesetzt seien. Gerade bei Kreaturen und komplexen Animationen entstehe so ein Uncanny-Valley-Eindruck.

Darüber hinaus verwies Verbinski auf veränderte Produktionsbedingungen. Während frühere Filme stärker auf praktische Effekte, reale Kulissen und Miniaturen gesetzt hätten, würden heute zahlreiche Szenen vollständig digital entstehen. Bei den ersten Teilen von Fluch der Karibik sei ein erheblicher Teil der Aufnahmen tatsächlich auf See gedreht worden. Digitale Erweiterungen hätten reale Elemente ergänzt, nicht ersetzt. Diese Herangehensweise halte er weiterhin für entscheidend, um glaubwürdige Bilder zu erzeugen.

In diesem Zusammenhang äußerte Verbinski auch Kritik daran, dass klassische VFX-Werkzeuge wie Autodesk Maya zunehmend durch Echtzeit-Engines verdrängt würden. Dies bezeichnete er als technischen Rückschritt, da bestimmte Aspekte der Lichtsimulation und Animation aus seiner Sicht weniger präzise umgesetzt würden.

Epic Games reagierte anschließend auf die Aussagen. In einer Stellungnahme erklärte Patrick Tubach, VFX-Supervisor bei Epic Games, es sei unzutreffend, ein einzelnes Tool für wahrgenommene Qualitätsprobleme verantwortlich zu machen. Die visuelle Qualität entstehe durch künstlerische Entscheidungen, Erfahrung der Teams sowie Zeit- und Budgetrahmen, nicht durch Software allein.

Tubach, der zuvor bei Industrial Light & Magic tätig war und selbst an früheren Piraten-Filmen mitarbeitete, verwies zudem darauf, dass Unreal Engine in der Filmbranche überwiegend für Previsualisierung, virtuelle Produktionen und teilweise für finale Bilder eingesetzt werde. Moderne Echtzeit-Engines hätten Arbeitsabläufe beschleunigt und neue kreative Möglichkeiten eröffnet. Gleichzeitig habe die stark gestiegene Produktionsmenge in der Branche zu einer größeren Bandbreite an Ergebnissen geführt.

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Quelle: But why tho, PC Gamer

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    • Kommentare (32)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von MechUnit Software-Overclocker(in)
        Zitat von Mephisto_xD
        ???

        Guck dir mal an was bei Avatar hinter den Kulissen abging, da wurden neue Technologien entwickelt nur um was Cameron wollte auf den Schirm zu bringen. Klar, die Quantität haut natürlich auch rein, habe ich ja weiter unten geschrieben.
        Klar, Sonderwünsche des Regisseurs kosten auch. Vor allem, wenn dafür extra Tools geschrieben werden müssen, wird es teuer. James Cameron hat für Avatar Technologie erfunden, nicht einfach VFX eingekauft. Das ist R&D, nicht Produktionskosten. Das ist wie zu sagen: „Autos sind teuer. Guck dir mal an, was ein Formel‑1‑Team ausgibt.“

        Zu unterscheiden ist da aber:

        1. CGI/VFX als Technologieentwicklung: Avatar, neue Kameras, neue Renderpipelines, Performance‑Capture usw.

        2. CGI/VFX als alltägliche Produktionspraxis: Hintergrund ersetzen, Set erweitern, Set digital bauen, Wire Removal, Compositing usw.

        Zitat von Mephisto_xD
        Nein. Das mag für bombastische Szenen in Blockbustern gelten, oder ein paar wenigen Highlights in Filmen mit weniger Budget.
        Davon war auszugehen.

        Zitat von Mephisto_xD
        Aber eine "normale" Szene, z.B. zwei Charaktere die sich in einem Büro unterhalten, ist natürlich billiger in echt abzudrehen, entweder in einem kleinen Set oder vor Ort.
        Kommt auf den Set oder die Szene an. Bei aufwendigen Realszenen ist es aber nach wie vor so, dass ein Realfilm selbst bei schon vorhandener Location Fixkosten hat, die CGI nicht hat:

        - Location-Scouting
        - Genehmigungen
        - Miete
        - Versicherung
        - Set-Dressing
        - Lichtaufbau
        - Ton
        - Catering
        - Transport
        - Schauspieler + Crew vor Ort
        - Zeitdruck (Location nur X Stunden verfügbar)

        Das alles kostet jeden einzelnen Drehtag Geld.

        Eine digitale Szene dagegen:

        - Einmal eine 3D‑Szene bauen (oder aus Asset-Bibliothek nehmen)
        - Beleuchten
        - Rendern
        - Compositing
        - Nachbearbeitung/After Effects

        Und das kann ein kleines Team in Ruhe machen, ohne Tageskosten, ohne Logistik, ohne 40 Leute am Set. Zudem baut man das einmal in 2-5 Tagen, kann darin unendlich viele Shots drehen, die Kamera frei bewegen, das Licht ändern, Props hinzufügen und alles ohne neue Kosten pro Shot außer Renderzeit.

        Beim Realfilm kostet jeder neue Shot Crewzeit, jede neue Kamerabewegung braucht einen neuen Aufbau, jede Änderung am Set verursacht Mehrkosten, jede zusätzliche Stunde kostet Miete, Personal, Logistik.

        Realfilm skaliert linear mit Zeit und Aufwand. VFX skaliert nichtlinear und hat massive Skaleneffekte.

        Nur in AUsnahmen ist Realfilm billiger: Location kostenlos, wirklich triviale Szenen, keine Umbauten nötig, keine Genehmigungen nötig, keine Stunts, keine Spezialeffekte, keine Set Extensions, keine Continuity-Probleme, keine Wiederholungen. Sobald du irgendeinen dieser Punkte antickst, wird Realfilm sofort teurer.

        Zitat von Mephisto_xD
        Hab dreieinhalb Jahre in der Branche gearbeitet, von daher würde ich mich jetzt nicht als Laien bezeichnen. Ist aber zugegebenermaßen schon ein paar Jahre her.
        Ja, da hat sich viel getan und geändert.

        Zitat von Mephisto_xD
        Ok ich glaube das ist einfach ein Missverständniss. Vielleicht wird das auch überall anders gehandhabt. In meiner Umgebung hieß ein "VFX Shot" eine Szene die computergenerierte Effekte benötigte - also alles, was über normales Color grading hinaus geht. Das kann eine komplett virtuelle Szene sein, es kann eine "echte" Szene sein, in der der Hintergrund ersetzt werden muss, oder etwas hinzugefügt werden muss. Es muss noch nichtmal 3D gerendert sein, auch 2D Effekte wie das (vermeintlich triviale) rausretuschieren von Drahtseilen zählt.
        Alles klar, dann reden wir tatsächlich über zwei verschiedene Ebenen. Du nutzt den Begriff VFX‑Shot im klassischen Postproduktionssinn: alles, was über Color Grading hinausgeht, egal ob 2D‑Compositing, Wire Removal oder ein ausgetauschter Hintergrund. Das ist völlig korrekt für die interne Terminologie in der Branche.

        Ich sehe VFX ebenfalls als Zusatzarbeit zu Realfilm, also genau in diesem Sinne. Mein Punkt war aber ein anderer: Ich meinte nicht Realfilm plus VFX, sondern VFX als Ersatz für reale Sets. Also digitale Räume, digitale Umgebungen und digitale Props, die reale Drehtage, Locations, Setbau und Logistik ersetzen. Das ist ein anderes Produktionsmodell, auch wenn am Ende vieles in denselben Tools landet.

        Damit haben wir im Grunde beide recht, wir haben nur unterschiedliche Ebenen gemeint. Genau da lag das Missverständnis.
      • Von MechUnit Software-Overclocker(in)
        Zitat von Mephisto_xD
        ???

        Guck dir mal an was bei Avatar hinter den Kulissen abging, da wurden neue Technologien entwickelt nur um was Cameron wollte auf den Schirm zu bringen. Klar, die Quantität haut natürlich auch rein, habe ich ja weiter unten geschrieben.
        Klar, Sonderwünsche des Regisseurs kosten auch. Vor allem, wenn dafür extra Tools geschrieben werden müssen, wird es teuer. James Cameron hat für Avatar Technologie erfunden, nicht einfach VFX eingekauft. Das ist R&D, nicht Produktionskosten. Das ist wie zu sagen: „Autos sind teuer. Guck dir mal an, was ein Formel‑1‑Team ausgibt.“

        Zu unterscheiden ist da aber:

        1. CGI/VFX als Technologieentwicklung: Avatar, neue Kameras, neue Renderpipelines, Performance‑Capture usw.

        2. CGI/VFX als alltägliche Produktionspraxis: Hintergrund ersetzen, Set erweitern, Set digital bauen, Wire Removal, Compositing usw.

        Zitat von Mephisto_xD
        Nein. Das mag für bombastische Szenen in Blockbustern gelten, oder ein paar wenigen Highlights in Filmen mit weniger Budget.
        Davon war auszugehen.

        Zitat von Mephisto_xD
        Aber eine "normale" Szene, z.B. zwei Charaktere die sich in einem Büro unterhalten, ist natürlich billiger in echt abzudrehen, entweder in einem kleinen Set oder vor Ort.
        Kommt auf den Set oder die Szene an. Bei aufwendigen Realszenen ist es aber nach wie vor so, dass ein Realfilm selbst bei schon vorhandener Location Fixkosten hat, die CGI nicht hat:

        - Location-Scouting
        - Genehmigungen
        - Miete
        - Versicherung
        - Set-Dressing
        - Lichtaufbau
        - Ton
        - Catering
        - Transport
        - Schauspieler + Crew vor Ort
        - Zeitdruck (Location nur X Stunden verfügbar)

        Das alles kostet jeden einzelnen Drehtag Geld.

        Eine digitale Szene dagegen:

        - Einmal eine 3D‑Szene bauen (oder aus Asset-Bibliothek nehmen)
        - Beleuchten
        - Rendern
        - Compositing
        - Nachbearbeitung/After Effects

        Und das kann ein kleines Team in Ruhe machen, ohne Tageskosten, ohne Logistik, ohne 40 Leute am Set. Zudem baut man das einmal in 2-5 Tagen, kann darin unendlich viele Shots drehen, die Kamera frei bewegen, das Licht ändern, Props hinzufügen und alles ohne neue Kosten pro Shot außer Renderzeit.

        Beim Realfilm kostet jeder neue Shot Crewzeit, jede neue Kamerabewegung braucht einen neuen Aufbau, jede Änderung am Set verursacht Mehrkosten, jede zusätzliche Stunde kostet Miete, Personal, Logistik.

        Realfilm skaliert linear mit Zeit und Aufwand. VFX skaliert nichtlinear und hat massive Skaleneffekte.

        Nur in AUsnahmen ist Realfilm billiger: Location kostenlos, wirklich triviale Szenen, keine Umbauten nötig, keine Genehmigungen nötig, keine Stunts, keine Spezialeffekte, keine Set Extensions, keine Continuity-Probleme, keine Wiederholungen. Sobald du irgendeinen dieser Punkte antickst, wird Realfilm sofort teurer.

        Zitat von Mephisto_xD
        Hab dreieinhalb Jahre in der Branche gearbeitet, von daher würde ich mich jetzt nicht als Laien bezeichnen. Ist aber zugegebenermaßen schon ein paar Jahre her.
        Ja, da hat sich viel getan und geändert.

        Zitat von Mephisto_xD
        Ok ich glaube das ist einfach ein Missverständniss. Vielleicht wird das auch überall anders gehandhabt. In meiner Umgebung hieß ein "VFX Shot" eine Szene die computergenerierte Effekte benötigte - also alles, was über normales Color grading hinaus geht. Das kann eine komplett virtuelle Szene sein, es kann eine "echte" Szene sein, in der der Hintergrund ersetzt werden muss, oder etwas hinzugefügt werden muss. Es muss noch nichtmal 3D gerendert sein, auch 2D Effekte wie das (vermeintlich triviale) rausretuschieren von Drahtseilen zählt.
        Alles klar, dann reden wir tatsächlich über zwei verschiedene Ebenen. Du nutzt den Begriff VFX‑Shot im klassischen Postproduktionssinn: alles, was über Color Grading hinausgeht, egal ob 2D‑Compositing, Wire Removal oder ein ausgetauschter Hintergrund. Das ist völlig korrekt für die interne Terminologie in der Branche.

        Ich sehe VFX ebenfalls als Zusatzarbeit zu Realfilm, also genau in diesem Sinne. Mein Punkt war aber ein anderer: Ich meinte nicht Realfilm plus VFX, sondern VFX als Ersatz für reale Sets. Also digitale Räume, digitale Umgebungen und digitale Props, die reale Drehtage, Locations, Setbau und Logistik ersetzen. Das ist ein anderes Produktionsmodell, auch wenn am Ende vieles in denselben Tools landet.

        Damit haben wir im Grunde beide recht, wir haben nur unterschiedliche Ebenen gemeint. Genau da lag das Missverständnis.
      • Von Mephisto_xD BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von MechUnit
        Nicht ganz richtig, weil man da unterscheiden muss. Bei Avatar ist es eher die Quantität an VFX, welche die VFX teuer machte - nicht die Qualität. Da muss man unterscheiden.
        ???

        Guck dir mal an was bei Avatar hinter den Kulissen abging, da wurden neue Technologien entwickelt nur um was Cameron wollte auf den Schirm zu bringen. Klar, die Quantität haut natürlich auch rein, habe ich ja weiter unten geschrieben.
        Zitat von MechUnit
        Ein richtiges Set ist dennoch ungleich teurer, da du dazu Set-Designer, Bühnen- und Szenebildner, Beleuchtung und Material brauchst. SO etwas ist immer teurer, als die gleiche Szene als CGI zu erstellen.
        Nein. Das mag für bombastische Szenen in Blockbustern gelten, oder ein paar wenigen Highlights in Filmen mit weniger Budget. Aber eine "normale" Szene, z.B. zwei Charaktere die sich in einem Büro unterhalten, ist natürlich billiger in echt abzudrehen, entweder in einem kleinen Set oder vor Ort.
        Zitat von MechUnit
        Du befasst dich aber nicht wirklich mit 3D-Visualierisung/VFX, oder? Als 3D-Designer merkt man das anahand deiner Formulierungen. Sorry, ist nicht persönlich gemeint, aber als "Wissender" lese ich da Halbwissen heraus.
        Hab dreieinhalb Jahre in der Branche gearbeitet, von daher würde ich mich jetzt nicht als Laien bezeichnen. Ist aber zugegebenermaßen schon ein paar Jahre her.
        Zitat von MechUnit
        Es wird aber viel kombiniert: tw. echte Kulissen mit CGI/VFX, wie beispielsweise die Partikel in Stranger Things oder die Demogorgons in "unserer Dimension". Die großen Umgebungen in der Schattenwelt sind natürlich alle CGI und die Darsteller mit Green Screen gedreht, das ist klar.

        Also auch hier muss man differenzieren und unterscheiden. Immer "nur CGI/VFX" gibt es nicht, außer es ist ein reiner Animationsfilm und es gibt immer noch echte Kulissen und Kostüme - selbst bei Star Wars.
        Ok ich glaube das ist einfach ein Missverständniss. Vielleicht wird das auch überall anders gehandhabt. In meiner Umgebung hieß ein "VFX Shot" eine Szene die computergenerierte Effekte benötigte - also alles, was über normales Color grading hinaus geht. Das kann eine komplett virtuelle Szene sein, es kann eine "echte" Szene sein, in der der Hintergrund ersetzt werden muss, oder etwas hinzugefügt werden muss. Es muss noch nichtmal 3D gerendert sein, auch 2D Effekte wie das (vermeintlich triviale) rausretuschieren von Drahtseilen zählt.
      • Von latiose88 BIOS-Overclocker(in)
        Du meinst sowas wie echte Kulisse mit Fantasie lebe Wesen wie der Meister dektiv pikatchu der hatte echte Kulisse mit pokemon die real ausgesehen hatten als Beispiel genannt .
      • Von MechUnit Software-Overclocker(in)
        Zitat von Mephisto_xD
        Gutes VFX ist nicht billig, siehe z.B. Avatar. Was es aber in jedem Fall bietet ist Flexibilität. Eine Szene, die vor einem Greenscreen geschossen wurde kann später angepasst werden. Bei einem echten Set ist das ungleich schwieriger.
        Nicht ganz richtig, weil man da unterscheiden muss. Bei Avatar ist es eher die Quantität an VFX, welche die VFX teuer machte - nicht die Qualität. Da muss man unterscheiden.

        Ein richtiges Set ist dennoch ungleich teurer, da du dazu Set-Designer, Bühnen- und Szenebildner, Beleuchtung und Material brauchst. SO etwas ist immer teurer, als die gleiche Szene als CGI zu erstellen.

        Zitat von Mephisto_xD
        Ein weiteres Problem ist, dass heute VFX in einem modernen Blockbuster in so ziemlich jeder Szene vorkommt. Früher (tm) wurden große Teile am Set geschossen, und nur wenige Szenen (z.B. wenn rumgeballert wird) mussten per VFX aufgepeppt werden.

        Heute sind sowohl Kostüme als auch Set oft komplett virtuell, was dazu führt, dass selbst eine Szene, in denen sich zwei Charactere in einem Raum unterhalten eine ganze Menge VFX braucht.
        Du befasst dich aber nicht wirklich mit 3D-Visualierisung/VFX, oder? Als 3D-Designer merkt man das anahand deiner Formulierungen. Sorry, ist nicht persönlich gemeint, aber als "Wissender" lese ich da Halbwissen heraus. Tw. stimmt es schon, was du schreibst, aber um ein Beispiel zu nennen: selbst Henry/Vecna bei Stranger Things trug oft als Vecna ein echtes Kostüm.

        Es gibt so viele Beispiele, bei denen der Zuschauer glaubt, es wäre CGI, ist es aber letztlich nicht. Auch sind oft Umgebungen (einzelne Räume) echte Kulissen.

        Es wird aber viel kombiniert: tw. echte Kulissen mit CGI/VFX, wie beispielsweise die Partikel in Stranger Things oder die Demogorgons in "unserer Dimension". Die großen Umgebungen in der Schattenwelt sind natürlich alle CGI und die Darsteller mit Green Screen gedreht, das ist klar.

        Also auch hier muss man differenzieren und unterscheiden. Immer "nur CGI/VFX" gibt es nicht, außer es ist ein reiner Animationsfilm und es gibt immer noch echte Kulissen und Kostüme - selbst bei Star Wars.
      • Von PC_User_404 PC-Selbstbauer(in)
        Der neue superman Film sieht echt billig aus
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