Unreal Engine 5.2: Weniger Ruckler durch neue Shader-Kompilierung?
Das Update 5.2 der Unreal Engine führt die asynchrone Shader-Berechnung zur Laufzeit ein, was laut Digital Foundry das "Shader Stuttering" deutlich verbessert. Das Traversal-Ruckeln bleibt jedoch bestehen, und das neue System hat auch Nachteile.
Obwohl die Unreal Engine 5 (UE5) bereits seit drei Jahren auf dem Markt ist, erschien erst im Juni mit Layers of Fear das erste "halbwegs" vollwertige UE5-Spiel nach Epic Games Fortnite. Mit Immortals of Aveum im August, The Lords of the Fallen im Oktober und Stalker 2 im Dezember stehen bereits die nächsten Spiele mit der Unreal Engine 5 in den Startlöchern. Die Version 5.2 der Unreal Engine soll vor allem das lästige Ruckeln durch das Nachladen von Shadern, also der kleinen Programme zur Berechnung von Texturen und Effekten, deutlich verbessern.
Verbesserte asynchrone Shader-Kompilierung
In der Unreal Engine 4 und 5.0 kommt es immer wieder zu unschönem "Shader Stuttering". Um dies zu vermeiden, werden die Shader vor dem Spielstart kompiliert. Spieler kennen diese Wartebildschirme mit Ladebalken zur Genüge. Bei diesen älteren Versionen der Unreal Engine musste das Spiel von den Entwicklern manuell gespielt werden, damit die Engine lernen konnte, wann und wo welche Shader nachgeladen werden müssen. Wurde dabei ein Abschnitt "verpasst", kam es weiterhin zu den störenden Rucklern.
[PLUS] Exklusiv: Spiele-Grafik der Zukunft mit Unreal Engine 5 & Co. - Kommt das Ende der Ruckelorgien?
Unreal Engine 5.1 führte asynchrones Nachladen von Shadern ein: Dabei werden die Shader in Echtzeit auf der CPU kompiliert, während das Spiel läuft. Das Update 5.2 der Engine von Epic Games verbessert dieses Verfahren. In den Tests von Digital Foundry mit Fortnite traten insbesondere sehr lange Shader-Ruckler deutlich seltener auf, wenngleich es immer noch zu kleineren Stutter-Einlagen kam. Allerdings ist es nun auch möglich, die Shaderkompilierung zu verzögern, was zwar die Ruckler beseitigt, aber auf Kosten der Darstellungsqualität geht.
Die asynchrone Shaderkompilierung zur Laufzeit scheint laut Digital Foundry in der Unreal Engine 5.2 nicht standardmäßig aktiviert zu sein. Das Problem des "Traversal Stutter", also beim Wechsel in ein neues Gebiet einer Open World, besteht auch mit dem neuesten Update der Spiele-Engine von Epic Games weiter.

Da muss ein UE5-Game in der Effizienz erstmal rankommen.
Demnach könnte man fast meinen, Star Citizen wird das beste Spiel aller Zeiten. haha ;-P
Da muss ein UE5-Game in der Effizienz erstmal rankommen.
Wobei die CityDemo von Details her schon toll ist. Das könnte für OpenWorlds mit dem Streamen on the Fly
interessant werden.
(x)in UE4.26 scheint auch das FSR2 gut zu funzen
Nun ja, ich warte noch, dass das erste UE4 Spiel "Coffee"(?) fertiggestellt wird. ^^
Ich denke mal, ein gutes Spiel braucht nunmal seine Entwicklungszeit.
Demnach könnte man fast meinen, Star Citizen wird das beste Spiel aller Zeiten. haha ;-P
(... ist halt neu und anspruchsvoll)
Shader compilieren on the fly wäre dann auch quasi ne ständige Zusatzlast.(wie AC)