Unreal Engine 5.2: Weniger Ruckler durch neue Shader-Kompilierung?

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Unreal Engine 5.2: Weniger Ruckler durch neue Shader-Kompilierung?
Quelle: Epic Games

Das Update 5.2 der Unreal Engine führt die asynchrone Shader-Berechnung zur Laufzeit ein, was laut Digital Foundry das "Shader Stuttering" deutlich verbessert. Das Traversal-Ruckeln bleibt jedoch bestehen, und das neue System hat auch Nachteile.

Obwohl die Unreal Engine 5 (UE5) bereits seit drei Jahren auf dem Markt ist, erschien erst im Juni mit Layers of Fear das erste "halbwegs" vollwertige UE5-Spiel nach Epic Games Fortnite. Mit Immortals of Aveum im August, The Lords of the Fallen im Oktober und Stalker 2 im Dezember stehen bereits die nächsten Spiele mit der Unreal Engine 5 in den Startlöchern. Die Version 5.2 der Unreal Engine soll vor allem das lästige Ruckeln durch das Nachladen von Shadern, also der kleinen Programme zur Berechnung von Texturen und Effekten, deutlich verbessern.

Verbesserte asynchrone Shader-Kompilierung

In der Unreal Engine 4 und 5.0 kommt es immer wieder zu unschönem "Shader Stuttering". Um dies zu vermeiden, werden die Shader vor dem Spielstart kompiliert. Spieler kennen diese Wartebildschirme mit Ladebalken zur Genüge. Bei diesen älteren Versionen der Unreal Engine musste das Spiel von den Entwicklern manuell gespielt werden, damit die Engine lernen konnte, wann und wo welche Shader nachgeladen werden müssen. Wurde dabei ein Abschnitt "verpasst", kam es weiterhin zu den störenden Rucklern.

[PLUS] Exklusiv: Spiele-Grafik der Zukunft mit Unreal Engine 5 & Co. - Kommt das Ende der Ruckelorgien?

Unreal Engine 5.1 führte asynchrones Nachladen von Shadern ein: Dabei werden die Shader in Echtzeit auf der CPU kompiliert, während das Spiel läuft. Das Update 5.2 der Engine von Epic Games verbessert dieses Verfahren. In den Tests von Digital Foundry mit Fortnite traten insbesondere sehr lange Shader-Ruckler deutlich seltener auf, wenngleich es immer noch zu kleineren Stutter-Einlagen kam. Allerdings ist es nun auch möglich, die Shaderkompilierung zu verzögern, was zwar die Ruckler beseitigt, aber auf Kosten der Darstellungsqualität geht.

Die asynchrone Shaderkompilierung zur Laufzeit scheint laut Digital Foundry in der Unreal Engine 5.2 nicht standardmäßig aktiviert zu sein. Das Problem des "Traversal Stutter", also beim Wechsel in ein neues Gebiet einer Open World, besteht auch mit dem neuesten Update der Spiele-Engine von Epic Games weiter.

Quellen: Eurogamer, Wccftech

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    • Kommentare (8)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Dave Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von RX480
        Die UE4 in Atomic Heart ist schon net schlecht.(x)
        Da muss ein UE5-Game in der Effizienz erstmal rankommen.
        Die Szene ist 100 Prozent statisch, da passiert überhaupt nichts Zufälliges. Da ist es wirklich schwierig, da haste recht
      • Von PCGH_Dave Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von RX480
        Die UE4 in Atomic Heart ist schon net schlecht.(x)
        Da muss ein UE5-Game in der Effizienz erstmal rankommen.
        Die Szene ist 100 Prozent statisch, da passiert überhaupt nichts Zufälliges. Da ist es wirklich schwierig, da haste recht
      • Von Jaffech BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von BxBender
        .
        Demnach könnte man fast meinen, Star Citizen wird das beste Spiel aller Zeiten. haha ;-P
        Duke Nukem widerlegt deine These
      • Von RX480 Lötkolbengott/-göttin
        Die UE4 in Atomic Heart ist schon net schlecht.(x)
        Da muss ein UE5-Game in der Effizienz erstmal rankommen.
        Wobei die CityDemo von Details her schon toll ist. Das könnte für OpenWorlds mit dem Streamen on the Fly
        interessant werden.

        (x)in UE4.26 scheint auch das FSR2 gut zu funzen
      • Von BxBender Volt-Modder(in)
        UE 5 ist schon 3 Jahre alt und "erst jetzt" kommen die Spiele?
        Nun ja, ich warte noch, dass das erste UE4 Spiel "Coffee"(?) fertiggestellt wird. ^^
        Ich denke mal, ein gutes Spiel braucht nunmal seine Entwicklungszeit.
        Demnach könnte man fast meinen, Star Citizen wird das beste Spiel aller Zeiten. haha ;-P
      • Von RX480 Lötkolbengott/-göttin
        Das wäre ja ein Ding wenn Stocktakt dann schon zu hoch wäre.
        (... ist halt neu und anspruchsvoll)

        Shader compilieren on the fly wäre dann auch quasi ne ständige Zusatzlast.(wie AC)
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