Unreal Engine 5.7 ist da: The Witcher 4 lässt schön grüßen

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Unreal Engine 5.7 ist da: The Witcher 4 lässt schön grüßen
Quelle: Epic Games

Die Unreal Engine 5.7 soll Spiele und deren Grafik noch schöner, schneller und effizienter machen und dabei noch größere, mächtigere und qualitativ sehr hochwertige offene Spielwelten mit mindestens 60 Bildern pro Sekunde ermöglichen.

Die vor wenigen Stunden veröffentlichte Unreal Engine 5.7 soll Spiele und deren Grafik noch schöner, schneller und effizienter machen und dabei noch größere, mächtigere und qualitativ sehr hochwertige offene Spielwelten mit mindestens 60 Bildern pro Sekunde ermöglichen, wie sie exemplarisch in der Techdemo zu dem noch in Entwicklung befindenden The Witcher 4 zu sehen war. Neue Features sind dementsprechend in großer Zahl in die neueste Version eingeflossen.

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Das besonders mächtige Framework für die prozedurale Inhaltserstellung, das sogenannte Procedural Content Generation Framework ("PCG"), ist eines der zentralen Updates der Unreal Engine 5.7 und gilt jetzt erstmals als "produktionsbereit", wie den ausführlichen offiziellen Release Notes zu entnehmen ist. Zudem wurde die Beschleunigung mittels GPU erheblich verbessert, so Epic Games.


  • Die GPU-Generierung wurde weiter optimiert, wodurch das PCG-Modul in vielen Szenarien fast doppelt so schnell arbeiten soll wie noch auf der Unreal Engine 5.5.
  • Neue Optionen für GPU-Parameterüberschreibungen erlauben dynamische Anpassungen im Graph, während der Editor einen PCG-spezifischen Modus erhält, welcher es Anwendern erlaubt, Splines zu zeichnen, Volumen zu malen oder aber Graphen direkt auszuführen.
  • Substrate ermöglicht es, mehrere Verhaltensweisen eines Materials, wie sie bei Metall, Klarlack, Haut und Stoff vorkommen, mit realistischer und hoher physikalischer Genauigkeit zu kombinieren, wodurch mühelos Effekte wie mehrschichtige Autolacke, geöltes Leder oder Blut und Schweiß auf Haut erzielt werden kann.

MegaLights Quelle: Epic Games MegaLights befindet sich jetzt offiziell in der Beta-Phase, mit Verbesserungen bei der Geräuschreduzierung und der Gesamtleistung. Dies bringt auch Unterstützung für die folgenden Funktionen:

  • Transluzenz
  • Richtungslicht
  • Niagara-Partikellichter
  • Haarsträhnen

Dies sind nur einige der neuen Funktionen und Erweiterungen in der Unreal Engine 5.7. In den Veröffentlichungshinweisen werden alle neuen Funktionen aufgeführt.


Ein weiterer Schwerpunkt der Unreal Engine 5.7 liegt auf der Vegetation, Flora und Fauna, wo Epic Games den Entwicklern die Arbeit deutlich erleichtern möchte:

  • Der Procedural Vegetation Editor ist als experimentelles Plug-in verfügbar. Er erlaubt es, Assets von Fab zu importieren und direkt in der Unreal Engine zu bearbeiten - zur Generierung von Nanite-fähigen Bäumen und Pflanzen.
  • Nanite Foliage wird als experimentell angekündigt. Das System basiert auf drei Komponenten:
    1. Nanite Assemblies zur effizienten Verwaltung von Variationen,
    2. Nanite Skinning für Bewegung (z. B. durch Wind),
    3. Nanite Voxel zur Bewahrung von Details über große Distanzen.

Das Ziel ist es, dichte, realistische Vegetation darzustellen, die ohne dabei Performance-Einbrüche und mit hoher Detailschärfe auch auf Next-Gen-Hardware dargestellt werden kann.


  • Substrate-Materials werden in den Produktionsmodus überführt. Damit ersetzt Substrate die bisherigen festen Shading-Modelle durch modulare Systeme, inklusive Adaptive GBuffer und Blendable GBuffer - nützlich für komplexe Effekte wie kombinierte Materialschichten (Metall, Haut, Stoff etc.).
  • Der MetaHuman Creator ist nun auch auf Linux und Mac OS verfügbar. Außerdem lassen sich viele Operationen über Python oder Blueprints skripten.
  • Für Animationen stehen neue Tools bereit: Selection Sets, ein überarbeiteter Constraint-Workflow, Verbesserungen im Rigging (Morphs, Sculpting) und Kollisionen im Physics World sollen die Arbeitsabläufe beschleunigen.

Besondere Bedeutung kommt auch Epics hauseigenem MetaHuman Creator zu, welcher nun auch direkt in der Unreal Engine zur Verfügung steht. Versprochen wird "Blending und Sculpting von MetaHuman-Körpern sowie stark verbesserte visuelle Wiedergabetreue und neue Echtzeit-Workflows für MetaHuman Animator".

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Die Unreal Engine 5.7 steht ab sofort über den Epic Games Launcher zum Download bereit. Weitere Informationen liefert die ausführliche Pressemitteilung.

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Quelle: Epic Games

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    • Kommentare (9)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Sven PCGH-Autor
        Zitat von merkvomerk
        @PCGH_Sven ist da was aus der automatischen Übersetzung reingerutscht?
        Danke dir. Schaue ich mir gleich mal an.

        Liebe Grüße
        Sven
      • Von PCGH_Sven PCGH-Autor
        Zitat von merkvomerk
        @PCGH_Sven ist da was aus der automatischen Übersetzung reingerutscht?
        Danke dir. Schaue ich mir gleich mal an.

        Liebe Grüße
        Sven
      • Von ElliotAlderson Software-Overclocker(in)
        Zitat von merkvomerk
        Dass es anders geht, zeigt Arc Raiders. Komischerweise sind hier die oft erwähnten "Engine-Hasser" gar nicht am Start. Vielleicht ist es gar nicht so simpel?
        Oder The Finals oder Valorant. Die UE5 ist nicht das Problem, die Spieleentwickler sind es und zwar immer.
      • Von Nazzy Volt-Modder(in)
        Ich bin da eigentlich auch eher entspannt, was die Performance betrifft. Zumal genug Budget da sein sollte, um Zeit in Optimierungen etc. zu stecken. Da sind die " Sorgen" um die Qualität des Spiels größer.
      • Von MechUnit Software-Overclocker(in)
        Zitat von merkvomerk
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] ist da was aus der automatischen Übersetzung reingerutscht?
        Denke ich auch. Vermutlich ist damit Lichtrauschen (in Verbindung mit RT) gemeint oder es bezieht sich auf Noise-Shader?

        Jedenfalls ein gutes Update. Letztlich bleibt zu hoffen, dass sich die Performance dadurch tatsächlich steigert.
      • Von merkvomerk Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat

        MegaLights befindet sich jetzt offiziell in der Beta-Phase, mit Verbesserungen bei der Geräuschreduzierung und der Gesamtleistung ...
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] ist da was aus der automatischen Übersetzung reingerutscht?

        Zitat

        ... aber da einige die Engine hassen ...
        Die UE5 steht mittlerweile synonym für Spiele, die technische Probleme haben und/oder schlecht optimiert sind. Ob unerfahrene Entwickler, Zeitdruck oder die Engine selbst als Ursache festzumachen sind, ist den Käufern egal.

        Dass es anders geht, zeigt Arc Raiders. Komischerweise sind hier die oft erwähnten "Engine-Hasser" gar nicht am Start. Vielleicht ist es gar nicht so simpel?
      Direkt zum Diskussionsende
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