The Division 2 Open Beta: Zwischenfazit zur Technik - DX12 mit glatten Frametimes, Pascal rehabilitiert

Ubisofts The Division 2 ist beinahe fertig, in wenigen Tagen erscheint der bildhübsche Shooter als finale Version. Die gerade beendete Open-Beta-Testphase erlaubt eine gute Vorschau auf das, was uns am 15. März erwartet. PC Games Hardware erkundete erneut das virtuelle Washington, D.C. und hat dabei viele Verbesserungen gegenüber der Closed Beta entdeckt.

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The Division 2 Open Beta: Zwischenfazit zur Technik - DX12 mit glatten Frametimes, Pascal rehabilitiert
Quelle: PC Games Hardware

Tom Clancy's The Division 2 erscheint offiziell am 15. März, für Vorbesteller ab der Gold-Version am 12. März. Die Entwickler haben folglich noch sieben bis zehn Tage Zeit, ihr Spiel auf die Welt vorzubereiten. Damit das möglichst reibungsfrei vonstattengeht, lancierte man mehrere Testphasen mit ansteigender Last. Die just abgeschlossene Open Beta von The Division 2 war das Finale: Jeder Interessierte konnte das Spiel herunterladen und probespielen. Auch PC Games Hardware war erneut auf den Servern, für eine letzte Performance-Prognose vor dem Launch. Was sich seit der Closed Beta getan hat und welche Last PC-Spieler am 15.03. zu erwarten haben, erfahren Sie im Folgenden.

Interessant ist, wie die Entwickler von The Division 2 mit Reflexionen umgehen. Bei den meisten davon handelt es sich um Screenspace Reflections (SSR), welche nur spiegeln können, was auf dem Bildschirm - dem Screenspace - sichtbar ist. Einige Spiegelungen sind jedoch auch zu sehen, wenn das zu spiegelnde Objekt aus dem Sichtfeld genommen wird:

The Division 2: Nvidias Pascal rehabilitiert

In der Closed Beta stand The Division 2 noch auf Kriegsfuß mit Nvidias Pascal-GPUs, Grafikkarten der Geforce-GTX-10-Reihe konnten ihr Potenzial nicht entfalten. Unser Fokus bei der Open Beta von The Division 2 lag daher auf Pascal und dessen Performance. Der Test hat sich gelohnt, denn nun haben wir gute Nachrichten für die zahlreichen Pascal-Besitzer: The Division 2 läuft inzwischen auch mit diesen Grafikkarten "rund". Diesen Schluss lässt zumindest eine Performance-Stichprobe in einem detaillierten Außenbereich bei gutem Wetter zu:

Interessant ist, dass die DX12-Schnittstelle dabei konsequent bessere Ergebnisse erzielt. Die Frametimes fallen wesentlich regelmäßiger aus, womit sich The Division 2 flüssiger anfühlt. Sieht man sich eine Protokolldatei genauer an, kommen diese Frame-Verläufe zum Vorschein:

DX11 vs. DX12 - Nvidia Pascal - per Mausklick auswählen
The Division 2 Open BETA_Titan X Pascal DX11
The Division 2 Open BETA_Titan X Pascal DX11 The Division 2 Open BETA_Titan X Pascal DX12

The Division 2: Speichervöllerei unter DX12

Geblieben ist der enorme Hunger auf Grafikspeicher. Dabei muss jedoch klar zwischen DX11 und DX12 differenziert werden: DirectX 11 schont die Grafikkarten, DirectX 12 geht in die Vollen. Ausnahms- und löblicherweise geschieht dies jedoch nicht aus Faulheit der Entwickler, sondern hat sichtbare Auswirkungen. Wer The Division 2 unter DX12 spielt und über ausreichend Grafikspeicher verfügt, bekommt seltener Texturmatsch zu sehen als unter DX11. Die Unterschiede bei der Speicherallokation sind jedoch größer als die sichtbaren, sodass Besitzer speicherarmer Grafikkarten (6 GiByte und weniger) besser unter DirectX 11 spielen sollten.

In Ultra HD unter DX12 [...] genügen phasenweise nicht einmal die 12 GiByte einer Titan X Pascal.Übrigens genügen in Ultra HD unter DX12 mit maximalen Details phasenweise nicht einmal die 12 GiByte einer Titan X Pascal, 16 GiByte sollten es für absolut ruckelfreie Performance sein - ein Schelm, wer hier Optimierungen für die Radeon VII im Rahmen der AMD-Partnerschaft vermutet. Da The Division 2 über zahlreiche feine bis sehr hochauflösende Texturen verfügt - man beachte in der nachfolgenden Bildergalerie unter anderem die Flyer, Poster oder U-Bahn-Karten sowie deren Vielfalt insgesamt -, ist der große Speicherbedarf jedoch naheliegend. Fortschritt kommt nicht durch Stillstand.

Bildergalerie

The Division 2 ist auch in Sachen Rechenleistung extrem anspruchsvoll für die Grafikkarte, sobald alle Details inklusive des volumetrischen Nebels aktiviert werden. Der meist subtile, das heißt nicht besonders gut sichtbare, Effekt senkt die Bildrate um mehr als ein Viertel und ist daher nur für Besitzer absoluter High-End-Grafikkarten eine Option. Weitere Informationen zu The Division 2 finden Sie in den folgenden Artikeln. PC Games Hardware wird das Spiel selbstverständlich zeitnah testen, sobald der finale Release vonstattengegangen sein wird.

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    • Kommentare (130)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Gimmick
        Zitat von KaterTom
        Was genau macht eigentlich die Einstellung Latenzreduktion? Wodurch wird die Reduzierung der Latenz erreicht?
        Zitat von Prozessorarchitektur
        Damit ist die Mauslatenz gemeint quasi erzwungener erhöhter usb Takt
        das halte ich für sehr bedenklich weil nicht jede maus hat stufenlose Usb poling
        Wäre da ein schalter für direct input (ältere ansprechverhalten von HiD) wärs Ok obwohl mittlerweile ist das schwammige Mausverhalten nicht mehr so schlimm bei win 10.
        Das hängt aber stark vom Maustreiber ab.
        Ich vermute eher, dass das die gleiche Option wie in Division 1 ist und sich auf die Darstellung des GUIs bezieht. "schnelle GUI-Reaktion auf Kosten der FPS" hieß es damals.
      • Von Gimmick
        Zitat von KaterTom
        Was genau macht eigentlich die Einstellung Latenzreduktion? Wodurch wird die Reduzierung der Latenz erreicht?
        Zitat von Prozessorarchitektur
        Damit ist die Mauslatenz gemeint quasi erzwungener erhöhter usb Takt
        das halte ich für sehr bedenklich weil nicht jede maus hat stufenlose Usb poling
        Wäre da ein schalter für direct input (ältere ansprechverhalten von HiD) wärs Ok obwohl mittlerweile ist das schwammige Mausverhalten nicht mehr so schlimm bei win 10.
        Das hängt aber stark vom Maustreiber ab.
        Ich vermute eher, dass das die gleiche Option wie in Division 1 ist und sich auf die Darstellung des GUIs bezieht. "schnelle GUI-Reaktion auf Kosten der FPS" hieß es damals.
      • Von Prozessorarchitektur Lötkolbengott/-göttin
        Damit ist die Mauslatenz gemeint quasi erzwungener erhöhter usb Takt
        das halte ich für sehr bedenklich weil nicht jede maus hat stufenlose Usb poling
        Wäre da ein schalter für direct input (ältere ansprechverhalten von HiD) wärs Ok obwohl mittlerweile ist das schwammige Mausverhalten nicht mehr so schlimm bei win 10.
        Das hängt aber stark vom Maustreiber ab.
      • Von KaterTom Software-Overclocker(in)
        Was genau macht eigentlich die Einstellung Latenzreduktion? Wodurch wird die Reduzierung der Latenz erreicht?
      • Von Gimmick
        Zitat von Gurdi
        Naja was heißt damals nicht anders ging, damals war einfach weniger verfügbar in der Breite und auch bei den Oberklassemodellen.
        Es bringt ja nichts eine Textureinstellung einzupflegen die keine Karte in den Speicher packen kann.
        Zitat von Birdy84
        Warum nicht? Bis vor ein paar Jahren war es quasi Standard, dass PC Spiele selbst auf High End Hardware nicht mit allen Details flüssig spielbar war. Man hatte beim Aufrüsten daher auch bei älteren Spielen noch mal einen deutlich spürbaren Vorteil. Warum soll man das heute ändern und eben nicht höchste Details anbieten? Damit sich ja keiner auf die Füße getreten fühlt? Das wäre doch wirklich lachhaft. Grade das ist es doch, was spielen am PC von der Konsole abhebt. Es ist doch eigentlich gut, wenn ein Spiel Optionen anbietet, die erst in Zukunft nutzbar sind, aber ein Spiel noch mals aufwerten.
        Zitat von PCGH_Raff
        Ich sehe das zwar grundsätzlich wie du, aber in Zeiten des modernen Internets, wo aus einer Mücke schnell mal ein virtueller Exkrementsturm wird, lässt man "Next-gen details" besser in der Schublade unverwirklichter Ideen. Sonst kriegt man bei Steam & Co. nur schlechte Bewertungen, egal wie gut das Spiel ist.

        MfG,
        Raff
        Ich wollte ja gar nicht auf besonders hohe Details hinaus, sondern auf das Nutzen von mehr Speicher wenn er da ist -> Gleiche Details nur weniger Streaming -> Zu Release läuft das Spiel gut aber später läuft es besser. Wildlands wird auch in 10 Jahren mit der Titan E^XP² und 48 GB VRAM die Matsche wegstreamen, TD2 läd vielleicht erstmal alle Texturen, die es hat, in den Speicher und streamt gar nichts mehr , wer weiß.

        Da kenne ich mich aber auch zuwenig aus, vielleicht geht/ging das einfach nicht richtig und es ist erst mit den neuen LL-APIs wirklich umsetzbar.
      • Von perupp BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von JonnyWho
        das man immer gleich so sinnlos übertreiben muss....
        Wie meinst du das?
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