15 Jahre The Witcher 1: CD Projekt Reds erster Streich im Retro-Rückblick [Hinweis]
Jetzt aktualisiert: Am 26.10.2007 erschien mit The Witcher der erste Teil der Witcher-Reihe von Entwickler CD Projekt Red. PCGH wirft einen Blick zurück auf die Technik - damals noch ohne die RED-Engine.
Update
Originalartikel vom 26.10.2022: Die Erfolgsstory des "Hexers" (so der polnische Originaltitel in der Übersetzung) und damit auch des polnischen Entwicklerstudios CD Projekt Red begann im Herbst 2007. Grundlage für The Witcher ist die Fantasy-Buchreihe des polnischen Autors Andrzej Sapkowski. Das Setting konnte sich durch den düsteren, erwachsenen Ton und einer Welt voller Gewalt, politischer Intrigen, Sex sowie Figuren mit glaubhaften Motivationen abseits der klassisch-schlichten Unterteilung in Gut oder Böse wohltuend von den allermeisten der damaligen Rollenspiele absetzen und wurde von den Spielern trotz des anfangs nicht ganz bugfreien Zustandes größtenteils begeistert aufgenommen. Es folgten unter anderem The Witcher 2 und The Witcher 3, eine mittlerweile mehrere Staffeln umfassende Neflix-Serie und diverse weitere Witcher-Projekte in der Zukunft.
Rückblick: The Witcher 1
The Witcher 1 erschien ursprünglich also am 26.10.2007, genau vor 15 Jahren, um dann von einer Enhanced Edition im September 2008 abgelöst zu werden - 2011 erschien sogar noch ein Director's Cut. Technisch basierte der erste Teil der Witcher-Reihe auf der von Bioware lizenzierten Aurora-Engine, die in Neverwinter Nights zum Einsatz kam. Diese stammte aber bereits aus dem Jahre 2002 und war schon damals technisch etwas veraltet - erst recht im September 2003, als CD Project mit der Arbeit an The Witcher begann. Doch die Wahl, auf die Bioware-Engine zu setzen, erfolgte nicht ohne Grund: Im Gegensatz zu anderen zeitgenössischen Engines war Aurora von Grund auf daraus ausgelegt, um damit Rollenspiele umzusetzen. Skripting-Sprache, Rollenspiel-System und ein leistungsstarker Editor waren bereits vorhanden und so konnte CD Project sofort mit der Entwicklung beginnen. Während der Entwicklung wurde die Aurora-Engine dann Stück für Stück an die Ansprüche der Entwickler angepasst. Dazu zählten auch umfassende grafische Anpassungen.
Diese Anpassungen umfassten den Wechsel der Schnittstelle von OpenGL zu Direct X 9 sowie eine Abkehr von der Kachel-basierenden und sehr quadratisch wirkenden Darstellung der Level in Neverwinter Nights hin zu komplett mit 3D-Studio erstellten Szenen. Vorberechnete Lightmaps für die Schattendarstellung von Landschaft und Levelobjekten vermittelten nun eine hohe Glaubwürdigkeit bei geringer Beanspruchung der Ressourcen. Die Echtzeit-Schatten für Figuren und dynamische Objekte wurden weichgezeichnet, ein Tag-Nachtwechsel sowie ein dynamisches Wettersystem und eine verbesserte Wasserdarstellung wurden hinzugefügt. Dazu kam Eye Candy wie Verzerrungen und Spiegelungen mittels Framebuffer-Effekten und ein neues Physiksystem. Dieses erlaubte, Teile der Umgebung zu zerstören, ließ Objekte realistisch durch die Gegend kullern, wenn der Spieler mit ihnen in Berührung kam, und ergänzte die Charaktere mit einer Ragdoll-Physik für die nun tatsächlich in Echtzeit ablaufenden Kämpfe. Die Animationen der Spielfiguren wirkten dank eines Motion-Capturing-Verfahrens zudem deutlich glaubwürdiger. Und sogar ein Physikmodell für hüpfende Brüste baute CD Project ein. Am Ende blieben laut den Entwicklern von der ursprünglichen Engine nur rund 20 % unangetastet, der Rest, darunter der komplette Renderpfad, wurde komplett neu geschrieben.
Mit diesen umfassenden Änderungen an der Engine sah The Witcher zum Release durchaus sehr ansprechend aus, auch wenn es nicht ganz mit den damals aktuellen Grafikkrachern mithalten konnte. Anfangs trübten noch einige Bugs und der aggressive Securom-Kopierschutz das Rollenspielvergnügen, doch CD Project blieb am Ball, entwickelte das Spiel stetig weiter und erfreute schließlich Spieler mit der praktisch komplett überarbeiteten Enhanced Edition, die sogar einen neuen Sprecher für Geralt in der kritisierten deutschen Synchronisation enthielt - kostenlos für all jene, die das Spiel bereits gekauft hatten.
Die hingebungsvolle Arbeit an ihrem Projekt machte CD Project zudem in den Augen vieler zu einer Art Leuchtfeuer unter den Entwicklern: Bis heute verehren die meisten PC-Spieler das polnische Studio für ihren Einsatz bei der Entwicklung, den (nachträglichen) Verzicht auf Kopierschutzmaßnahmen und kostenlose zusätzliche Inhalte statt DLC-Abzocke. The Witcher wurde zum Erfolg, bis heute verkaufte sich der erste Teil der Reihe über 2 Millionen Mal - die gesamte Serie kommt auf über 50 Millionen. Eine Fortsetzung war also nur eine Frage der Zeit - und die erste kam auch in Gestalt von The Witcher 2 im Jahr 2011.
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Remake angekündigt
Aktualisierung vom 27.10.2022: Es wäre merkwürdig, wenn wir nicht erwähnen würden, dass nur kurz nach Erscheinen dieses Artikels tatsächlich ein Remake von The Witcher 1 angekündigt wurde. Das externe Studio Fools Theory, das unter anderem aus ehemaligen The-Witcher-Entwicklern besteht, baut ein komplettes Remake auf Basis der Unreal Engine 5. Allerdings dürfte die Veröffentlichung noch einige Zeit bzw. Jahre dauern.

Bin gespannt ob Wichter 1 Remake mit maximalem Raytracing auch wieder jede erhältliche Grafikkarte auf 20 FPS runter zieht.
Wenn es ein anderes Kampfsystem erhält, wäre ich offen für das Remake.
Ein Remaster kommt nicht in Frage .
Um so mehr Fortschrtitt, umso weniger lohnt es sich, weil die diskrepanzen innerhalb der Grafik größer werden. Lieber ins Gameplay, gute Grafik, Technik ist da vernachlässigbar für Spiele.
Bin gespannt ob Wichter 1 Remake mit maximalem Raytracing auch wieder jede erhältliche Grafikkarte auf 20 FPS runter zieht.
"die hüpfenden Brüste aus Witcher 1" hab ich aber offentsichtlich versäumt... oder ich habs nur vergessen, weil der Effekt zu wenig glaubhaft war.
Um den Mund herum beim Sprechen der Dialoge geht es ja manchmal schon, aber die Wucht wenn sich Körper im Kampf bewegen braucht ebenso eine physikalische Erarbeitung.
Gerade wenn Körper miteinander kollidieren und sich die Oberflächen kein Stückchen dabei dehnen, stauchen sonst wie verformen - ist das für mich ein Immersionskiller.
Auch die Intimszenen aus Cyberpunk belegen sehr beispielhaft den Mangel und die Versäumnisse von guter Körperphysik und man kann sich ja nicht bei allen darauf verlassen, dass der gute Chris mit StarCitizien auch hier als erster mit Pionierarbeit loslegt und sein Weltraumprojekt sich darum noch mals um 20 Jahre verschiebt, es könnte auch mal andere Entwickler sich um etwas Fortschritt kümmern.
Und man soll nicht immer schwachbrüstige Konsolen als Ausrede hernehmen... So bleibt vielleicht nur die Hoffnung dass sich mal wieder Nvidia um sowas als erster kümmert...