Unreal Engine 5 goes Open World: CD Projekt Red erklärt Optimierungen für The Witcher 4 und Co.

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Unreal Engine 5 goes Open World: CD Projekt Red erklärt Optimierungen für The Witcher 4 und Co.
Quelle: CD Projekt Red

In einem Vortrag erklärt CD Projekt Red, wie man zusammen mit Epic daran arbeitet, die Unreal Engine 5 für ein großes Open-World-Spiel zu optimieren.

Dass CDPR seine hauseigene RED-Engine für neue Projekte wie The Witcher "4" in die Rente schickt, war im März 2022 ein großes Thema. Nun, bald 2,5 Jahre später, gibt es weitere Informationen zur Zusammenarbeit zwischen CDPR und Epic.

Herausforderungen bei der CPU-Auslastung

Auf dem Youtube-Kanal von Epic Games wurde dazu eine Präsentation vom Unreal Fest 2024 veröffentlicht. Der Titel heißt "Wie kleine offene Türen zu besserer CPU-Auslastung und größeren Spielen führen können". In der stellenweise hochtechnischen Präsentation behandelt der CDPR-Techniker die Optimierung der CPU-Auslastung in Open-World-Spielen durch spezifische Änderungen an der Unreal Engine 5. Der Sprecher, Jaroslaw Rudzki, Senior Core Engineer bei CDPR, erklärt, wie sein Team bei der Entwicklung von Spielen auf Herausforderungen im Bereich der CPU-Auslastung gestoßen ist.

Der Fokus bei der Zusammenarbeit zwischen CDPR und Epic liegt letztendlich auf der Verbesserung der Streaming-Prozesse, um eine bessere Leistung zu erzielen, insbesondere in komplexen Szenen mit vielen statischen und dynamischen Objekten. So habe man bei Cyberpunk 2077 gelernt, dass für 95 Prozent der Fälle allgemeine Regeln fürs Streaming gut funktionieren, man aber für die restlichen 5 Prozent eine fein abgestufte Kontrolle haben muss. Durch die Entwicklung von Proxys war man in der Lage, statische Objekte wie Gebäude, Berge oder Felsen mit weniger CPU-Ressourcen darzustellen. Das führte zu einer erheblichen Reduzierung der Frame-Zeiten, von ursprünglich 160 Millisekunden auf 40 Millisekunden.

Lektionen von Cyberpunk 2077 Quelle: CDPR Lektionen von Cyberpunk 2077

Weitere Optimierungen für die UE5

Neben Optimierungen des Render-Threads in Zusammenarbeit mit Epic führte CDPR auch ein Turbo Tech genanntes System ein. Mit dessen Hilfe lassen sich kleine Jobs parallel auf verschiedenen Threads ausführen, was die Multithreading-Fähigkeiten der Engine verbessert. Ein weiteres System namens Turbo Streaming bietet CDPR mehr Kontrolle über den Streaming-Prozess in der Engine, insbesondere in Bezug auf das Laden und Entladen von Objekten während des Spiels. Turbo Streaming ermöglicht es, einzelne Komponenten asynchron zu streamen, was zu einem flüssigeren Spielerlebnis führt.

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Am Ende des Vortrags betont der CDPR-Sprecher, dass es notwendig ist, eigene Optimierungen an der Engine vorzunehmen, da Epic Games nicht alle spezifischen Probleme lösen kann. In der Zusammenarbeit mit Epic sei es auch nötig, kontinuierlich zu prüfen, wie die neuesten Engine-Versionen die eigene Entwicklung unterstützen können. Ansonsten lande man in einer "Merge-Hölle", also das Vermeiden von Updates der Engine, was bei einer Projektzeit von 3-5 Jahren Wahnsinn wäre. Man müsse "so nah wie möglich" an der Hauptentwicklung der Engine dranbleiben. Ein anschauliches Beispiel sei die UE5-Version 5.4, die "erstaunlich gut" sei und einen kostenlosen Leistungsboost kostenlos biete, den man nur in seinen Code integrieren muss.

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    • Kommentare (13)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von McDexter1 Kabelverknoter(in)
        Zitat von Painkiller
        Aber es ist Wahnsinn wenn man sieht was die Modder aus der alten X-Ray Engine herausholen konnten. Die Monolith Engine von Stalker Anomaly ist ja ein Fork der X-Ray Engine.
        OT:
        Jetzt musste ich an das Spiel "No One Lives Forever" denken.
      • Von McDexter1 Kabelverknoter(in)
        Zitat von Painkiller
        Aber es ist Wahnsinn wenn man sieht was die Modder aus der alten X-Ray Engine herausholen konnten. Die Monolith Engine von Stalker Anomaly ist ja ein Fork der X-Ray Engine.
        OT:
        Jetzt musste ich an das Spiel "No One Lives Forever" denken.
      • Von Rollora Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Painkiller
        Ja stimmt. Aber irgendwie ist Stalker bei mir arg hängen geblieben im Kopf. Die ganze Atmosphäre der Vanilla-Version war damals einfach fantastisch. Die Bugs waren natürlich leidig, aber darüber hat man gerne hinweg gesehen. Über einen Freund bin ich dann zufällig über Picknick am Wegesrand und Stalker (Film) gestolpert, und hab die beiden auch aufgesogen... Die Reihe hat bei mir einfach einen Stein im Brett, und was ich bisher von Stalker 2 gesehen hab, lässt trotz anderer Engine hoffen.
        Ja aus genau dem Grund liebe ich STALKER und zu einem Teil ist das sicher der Engine zu verdanken, deshalb hätte ich mir ja gewünscht, keine Engine von der Stange sondern eine maßgeschneiderte Xray-2 zu haben. Schade aber natürlich hat man mit einer ausgereiften UE5 Vorteile sich auf das eigentliche Spiel mehr zu konzentrieren.

        Stalker 2 ist - das wird man wohl in den anderen Threads zu dem Thema in der letzten Zeit schon erkannt haben - eines meiner absoluten Lieblingsspiele und seit Half Life 2 überhaupt DAS Spiel der letzten 20 Jahre für mich (gut Deus Ex HR fand ich auch überragend). Nie wieder hat mich ein Spiel so gefesselt, eine Welt so fasziniert.
        Andere haben 100e Stunden in Skyrim, ich fand das aber immer langweilig und "immergleich", generisch. STALKER merkt man die Liebe zum Detail per Hand an. Jeder Teil des Spiels fühlt sich eigen an, anders. Tolles Spiel und ich wünschte das originalteam hätte weitermachen können, das Spiel mehr Erfolg gehabt.
      • Von AzRa-eL Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von MechUnit
        Ansonsten gibts von EA halt noch die Frostbite.
        Wobei die wohl nicht wirklich OpenWorld geeignet sein soll, hatte ich mal irgendwo gelesen.

        Ich werf dafür die Decima Engine in die Runde. Horizon und Death Stranding haben gezeigt, wie optisch geil und performant diese Engine ist!
      • Von Painkiller Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von openworldgamer
        Der einzige Entwickler der wohl in geraumer Zeit nicht wechseln wird ist Rockstar mit RAGE.
        Ich bin gespannt mit welchen Verbesserungen die Engine bei Teil VI daherkommt. Wird sicher spannend.

        Zitat von Rollora
        ja. Ich habe die Entwicklung von Stalker lange verfolgt damals. War halt schon ein ziemliches Chaos teilweise. Leider wurde daraus nichts und so versucht nun ein quasi neues Team mit lizenzierter Engine das alte Gefühl wiederherzustellen.
        Ja stimmt. Aber irgendwie ist Stalker bei mir arg hängen geblieben im Kopf. Die ganze Atmosphäre der Vanilla-Version war damals einfach fantastisch. Die Bugs waren natürlich leidig, aber darüber hat man gerne hinweg gesehen. Über einen Freund bin ich dann zufällig über Picknick am Wegesrand und Stalker (Film) gestolpert, und hab die beiden auch aufgesogen... Die Reihe hat bei mir einfach einen Stein im Brett, und was ich bisher von Stalker 2 gesehen hab, lässt trotz anderer Engine hoffen.
      • Von Rollora Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Painkiller
        Es war zumindest mal geplant eine Upgrade der X-Ray Engine für Stalker 2 zu entwerfen. Dazu ist es aber nie gekommen. Die Engine war zu komplex, veraltet und stellenweise auch instabil.

        Aber es ist Wahnsinn wenn man sieht was die Modder aus der alten X-Ray Engine herausholen konnten. Die Monolith Engine von Stalker Anomaly ist ja ein Fork der X-Ray Engine. Und das Spiel ist selbst für heutige Verhältnisse immer noch sehr atmosphärisch. Ich will aber gar nicht wissen, was es für ein Aufwand war dorthin zu kommen.
        ja. Ich habe die Entwicklung von Stalker lange verfolgt damals. War halt schon ein ziemliches Chaos teilweise.
        Ich hätte gehofft mit dem verdienten Geld und der gewonnenen Erfahrung setzen sie sich nochmal hin und schaffen es diesmal ohne Chaos alles neu zu machen.
        Leider wurde daraus nichts und so versucht nun ein quasi neues Team mit lizenzierter Engine das alte Gefühl wiederherzustellen.
        Zitat von MechUnit
        Das stimmt schon, aber das bedeutet für Entwickler höhere Kosten und mehr zeitlichen Aufwand. Wenn man aber mit einer lizenzierten Engine ein gutes Spiel liefern kann, wieso nicht. Funktionierte ja schon gut mit den vorherigen UE's und anderen Engines.
        Ja, das ist mir schon klar. Es fehlt halt dann die "Uniqueness".
        zumal die Xray etwa auch besonders Modfreundlich war und das obwohl das noch nichtmal der Fokus war.
        Deshalb ja mein Gedankenspiel: alles was sie aus Teil 1 (und Addons) gelernt haben nochmal neu entwickeln für einen richtigen Teil 2 und man hätte wohl einen riesen Qualitätsprung in vielerlei Hinsicht gesehen.

        Zitat von MechUnit
        Unity gibts ja auch noch, aber die kann halt nicht das, was die UE 5 kann.
        Ja, es gibt eh noch einige große Engines, aber es fehlt die Vielfalt. Unity, Unreal, Frostbyte bei EA, ich weiß nicht wie die bei Ubisoft heißt, Dawn Engine und dann noch ein paar kleinere (etwa die Tech 7)

        Zitat von MechUnit
        Die Frage ist auch, ob Crytek momentan finanziell die Mittel hat, die Cryengine auf den Stand der Dinge zu bringen. Das ist aber nur Spekulation - werden wir sehen, mit welcher Engine dann Crysis 4 läuft.
        Man arbeitet schon and er neuen CE, aber wann die kommt und ob die mehr als "schön" kann ist wieder die Frage
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