Unreal Engine 5 goes Open World: CD Projekt Red erklärt Optimierungen für The Witcher 4 und Co.
In einem Vortrag erklärt CD Projekt Red, wie man zusammen mit Epic daran arbeitet, die Unreal Engine 5 für ein großes Open-World-Spiel zu optimieren.
Dass CDPR seine hauseigene RED-Engine für neue Projekte wie The Witcher "4" in die Rente schickt, war im März 2022 ein großes Thema. Nun, bald 2,5 Jahre später, gibt es weitere Informationen zur Zusammenarbeit zwischen CDPR und Epic.
Herausforderungen bei der CPU-Auslastung
Auf dem Youtube-Kanal von Epic Games wurde dazu eine Präsentation vom Unreal Fest 2024 veröffentlicht. Der Titel heißt "Wie kleine offene Türen zu besserer CPU-Auslastung und größeren Spielen führen können". In der stellenweise hochtechnischen Präsentation behandelt der CDPR-Techniker die Optimierung der CPU-Auslastung in Open-World-Spielen durch spezifische Änderungen an der Unreal Engine 5. Der Sprecher, Jaroslaw Rudzki, Senior Core Engineer bei CDPR, erklärt, wie sein Team bei der Entwicklung von Spielen auf Herausforderungen im Bereich der CPU-Auslastung gestoßen ist.
Der Fokus bei der Zusammenarbeit zwischen CDPR und Epic liegt letztendlich auf der Verbesserung der Streaming-Prozesse, um eine bessere Leistung zu erzielen, insbesondere in komplexen Szenen mit vielen statischen und dynamischen Objekten. So habe man bei Cyberpunk 2077 gelernt, dass für 95 Prozent der Fälle allgemeine Regeln fürs Streaming gut funktionieren, man aber für die restlichen 5 Prozent eine fein abgestufte Kontrolle haben muss. Durch die Entwicklung von Proxys war man in der Lage, statische Objekte wie Gebäude, Berge oder Felsen mit weniger CPU-Ressourcen darzustellen. Das führte zu einer erheblichen Reduzierung der Frame-Zeiten, von ursprünglich 160 Millisekunden auf 40 Millisekunden.
Quelle: CDPR
Lektionen von Cyberpunk 2077
Weitere Optimierungen für die UE5
Neben Optimierungen des Render-Threads in Zusammenarbeit mit Epic führte CDPR auch ein Turbo Tech genanntes System ein. Mit dessen Hilfe lassen sich kleine Jobs parallel auf verschiedenen Threads ausführen, was die Multithreading-Fähigkeiten der Engine verbessert. Ein weiteres System namens Turbo Streaming bietet CDPR mehr Kontrolle über den Streaming-Prozess in der Engine, insbesondere in Bezug auf das Laden und Entladen von Objekten während des Spiels. Turbo Streaming ermöglicht es, einzelne Komponenten asynchron zu streamen, was zu einem flüssigeren Spielerlebnis führt.
Am Ende des Vortrags betont der CDPR-Sprecher, dass es notwendig ist, eigene Optimierungen an der Engine vorzunehmen, da Epic Games nicht alle spezifischen Probleme lösen kann. In der Zusammenarbeit mit Epic sei es auch nötig, kontinuierlich zu prüfen, wie die neuesten Engine-Versionen die eigene Entwicklung unterstützen können. Ansonsten lande man in einer "Merge-Hölle", also das Vermeiden von Updates der Engine, was bei einer Projektzeit von 3-5 Jahren Wahnsinn wäre. Man müsse "so nah wie möglich" an der Hauptentwicklung der Engine dranbleiben. Ein anschauliches Beispiel sei die UE5-Version 5.4, die "erstaunlich gut" sei und einen kostenlosen Leistungsboost kostenlos biete, den man nur in seinen Code integrieren muss.
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Jetzt musste ich an das Spiel "No One Lives Forever" denken.
Stalker 2 ist - das wird man wohl in den anderen Threads zu dem Thema in der letzten Zeit schon erkannt haben - eines meiner absoluten Lieblingsspiele und seit Half Life 2 überhaupt DAS Spiel der letzten 20 Jahre für mich (gut Deus Ex HR fand ich auch überragend). Nie wieder hat mich ein Spiel so gefesselt, eine Welt so fasziniert.
Andere haben 100e Stunden in Skyrim, ich fand das aber immer langweilig und "immergleich", generisch. STALKER merkt man die Liebe zum Detail per Hand an. Jeder Teil des Spiels fühlt sich eigen an, anders. Tolles Spiel und ich wünschte das originalteam hätte weitermachen können, das Spiel mehr Erfolg gehabt.
Ich werf dafür die Decima Engine in die Runde. Horizon und Death Stranding haben gezeigt, wie optisch geil und performant diese Engine ist!
Aber es ist Wahnsinn wenn man sieht was die Modder aus der alten X-Ray Engine herausholen konnten. Die Monolith Engine von Stalker Anomaly ist ja ein Fork der X-Ray Engine. Und das Spiel ist selbst für heutige Verhältnisse immer noch sehr atmosphärisch. Ich will aber gar nicht wissen, was es für ein Aufwand war dorthin zu kommen.
Ich hätte gehofft mit dem verdienten Geld und der gewonnenen Erfahrung setzen sie sich nochmal hin und schaffen es diesmal ohne Chaos alles neu zu machen.
Leider wurde daraus nichts und so versucht nun ein quasi neues Team mit lizenzierter Engine das alte Gefühl wiederherzustellen.
zumal die Xray etwa auch besonders Modfreundlich war und das obwohl das noch nichtmal der Fokus war.
Deshalb ja mein Gedankenspiel: alles was sie aus Teil 1 (und Addons) gelernt haben nochmal neu entwickeln für einen richtigen Teil 2 und man hätte wohl einen riesen Qualitätsprung in vielerlei Hinsicht gesehen.