The Quarry im Technik-Text: Unreal Engine, Benchmarks und Fazit
Auf dieser Seite gehen wir auf Grafik und Engine von The Quarry ein, präsentieren GPU-Benchmarks und runden das Ganze mit einem Fazit ab.
In diesem Artikel
The Quarry im Technik-Test - Unreal Engine goes Cinematic
Eins vorweg: The Quarry nutzt aktuell noch Direct X 11 - und verzichtet auf Raytracing. Dies wirkt angesichts des Umstands, dass bereits The Dark Pictures Anthology: House of Ashes, der bislang letzte Teil der Reihe, sowohl DX12 als auch Raytracing unterstützt, ein wenig wie ein Rückschritt. Es erscheint allerdings nicht undenkbar, dass Teile der Produktion von House of Ashes simultan mit der Entwicklung von The Quarry stattgefunden haben könnten und House of Ashes eventuell Raytracing integrierte, als The Quarry parallel noch in einem früheren Entwicklungsstadium verweilte. Raytracing und DX 12 könnten zudem eventuell in einem späteren Patch nachgereicht werden, offizielle Hinweise diesbezüglich haben wir allerdings bislang nicht ausmachen können. Einen allzu großen optischen Zugewinn brachte die Strahlenverfolgung allerdings auch im indirekten Vorgänger nicht.
Spannend ist dagegen, wie die Entwickler die Umgebungen gestaltet, ausgeschmückt und ausgeleuchtet haben und wie die Schauspieler digitalisiert und schlussendlich in das Spiel integriert wurden. Denn an dieser Stelle kommen nicht nur die üblichen Spiele-Werkzeuge der Unreal Engine zum Einsatz, sondern die teils sehr mächtigen Film-Fähigkeiten der Grafikengine, die nicht erst seit Disneys The Mandalorian eine gewisse Bekanntheit erlangt haben dürften. Bei The Quarry (und den indirekten Vorgängern auf Unreal-Basis) kommen etwa ähnliche Tools für die Aufnahme der Gesichter der Schauspieler zum Einsatz, die damals bei Hellblade Senua's Sacrifice bei den ersten Bewunderern für staunende Augen und offene Münder sorgten. Kena, ein anderes Unreal-Projekt mit sehr vielen Film-Anleihen, wäre ein weiteres Beispiel aus der Spielewelt.
Der Film-Fokus von The Quarry ist beinahe sofort offensichtlich - selbst wenn Sie die Spielszenen in Form eines Trailers sehen und nicht selbst am Controller feststellen, dass im Spiel zumeist Zwischensequenzen laufen. Eins der auffälligsten Stilmittel neben der sichtbar hochqualitativen Beleuchtung und dem standardmäßigen 21:9-Kino-Format ist das sehr ansprechende Depth-of-Field, das ausgesprochen ansehnlich und hochauflösend ausfällt. Auffällig ist außerdem, dass die Szenen tatsächlich mit einer virtuellen Kamera aufgezeichnet wurden. Es kommt also wie in Filmen eine händisch geführte Kamera-Arbeit zum Einsatz. Letzteres ist zwar kein vollkommen neues Stilmittel in Spielen, unter anderem das bereits erwähnte Hellblade Senua's Sacrifice nutzt ähnliche Filmkniffe und in God of War joggt der virtuelle Kriegs-Reporter samt Kamera gar der Action hinterher, doch nur in wenigen Spielen ist der filmische Fokus so offenkundig und transparent zu beobachten. In The Quarry gibt es hier und dort überdies etwas offenere Szenen, in denen Sie die hübschen Umgebungen genauer erkunden können und die Kamera Ihrem Protagonisten aus der nahen Schulterperspektive folgt. Eine solche Szene haben wir etwa für unsere Benchmarks auserkoren.
Ebenfalls sehr auffällig ist die bereits erwähnte Beleuchtung, die augenkundig sehr hochwertig ausfällt. Ein großer Vorteil von einem recht starren, weiträumig vordefinierten Spiel-Design ist, dass die Szenen berechenbar aufwendig ausfallen, die Entwickler also sehr genau steuern und bestimmen können, wie komplex ein bestimmter Shot werden darf. Dennoch setzt The Quarry neben händisch platzierter, für den jeweiligen Shot händisch optimierter Ausleuchtung auf eine 360°-Ausleuchtung der kompletten Szene. Anders als in vielen anderen Spiele-Zwischensequenzen kommt in The Quarry eine hochqualitative Beleuchtung für die gesamte "Bühne" zum Einsatz, in dieser Hinsicht ist das Spiel vielleicht sogar dem Theater näher als dem Film. Diese Ausleuchtung sorgt in The Quarry in vielen Momenten für ein sehr stimmiges und atmosphärisches Gesamtbild. Besonders gut funktioniert die Ausleuchtung mit den sichtbar komplexen Gesichts-Materialien der virtuellen Darsteller und bei sehr kontraststarken Szenen, etwa wenn Sie ihren Protagonisten mit der Smart-Phone-Taschenlampe durch düstere Wälder dirigieren.
Sehr gefällig - und trotz fehlendem Raytracing - sind einige Effekte wie die hochauflösenden Screen-Space-Reflections oder auch die sehr feinen und ansehnlichen Screen-Space-Shadows, die unter anderem Geröll und die Vegetation veredeln oder kleine Details hervorheben. Diese zeigen, sehr begünstigt durch die oftmals vorgegebenen respektive eingeschränkten Kamerawinkel, nur selten offensichtliche Screen-Space-Aussetzer. Sichtbar aufwendig sind außerdem die volumetrischen Effekte. Auffällig feiner als in vielen anderen Spielen stechen etwa die hübschen God Rays durch dichte Vegetation. Viele dieser besonders hochqualitativen Effekte und genutzten Beleuchtungs-Techniken stammen aus der Film-Bibliothek der Unreal Engine und wurden zwecks Realtime-Eignung angepasst beziehungsweise in Sachen Performance von den Entwicklern optimiert. Sie können etwa am Schein der Taschenlampen der Protagonisten erkennen, dass die Auflösung der volumetrischen Effekte auch bei Ultra-Einstellungen ein wenig niedriger ist als die eigentliche Renderauflösung. Der Umstand, dass viele Effekte und die Kantenglättung temporal ausfallen und der gesamte Bildeindruck - sehr begünstigt durch das sehr stark fokussierende Depth-of-Field - eher auf der weichen, "filmischen" Seite liegt, kaschiert jedoch viele dieser kleineren Hinweise auf tatsächlich in Laufzeit berechneter Echtzeitgrafik.
Generell ist die Grafik sehr schick - natürlich unter Berücksichtigung der eher "cineastischen" Eigenschaften. Diese umfassen nicht nur die sehr Post-Processing-schwangere Optik, sondern etwa auch das gewählte Bildformat. Praktischerweise spart dieses Kinoformat gegenüber einer vollen, konventionellen 16:9-Auflösung ein gutes Drittel des Bildes und damit Berechnungszeit ein. Die eher indirekte Eingabe - sofern Sie überhaupt die Steuerung übernehmen - sorgt außerdem dafür, dass beim Spielen nicht zwangsweise hohe Bildraten anliegen müssen, um The Quarry angemessen genießen zu können. Tatsächlich lässt sich das Spiel auch mit dem zugeschalteten 30-Fps-Lock einigermaßen spielen. Wir würden aber selbstredend zumindest 60 Fps empfehlen, die höhere Bildrate hilft dabei, temporale Nebeneffekte der Grafik, darunter etwa Ghosting, zu kaschieren. The Quarry ist allerdings grafisch ein sehr anspruchsvolles Spiel, das Fehlen eines guten Upsampling-Verfahrens wie DLSS oder FSR 2.0 oder selbst dem TAAU der Unreal Engine ist daher etwas ärgerlich. Kommen wir zur Performance.
The Quarry im Technik-Test - Benchmarks
Die Benchmarks finden in Kapitel 1 statt. Die Szene beginnt damit, dass Abigail mit Emma darüber diskutiert, ob sie in das Lager einbrechen, um das Gepäck mitnehmen zu können. Brechen Sie ein und warten Sie die Szene danach ab, dann befinden Sie sich an der richtigen Stelle. Jetzt brauchen Sie nur noch hoch zur Radiostation zu laufen, woraufhin eine kleinere weitere Zwischensequenz startet. Drehen Sie sich um, sehen Sie jetzt den Baum, in der Mitte des Camps. Wir bewegen uns 20 Sekunden lang von der Radiostation zum Baum. Die Szene ist ganz im PCGH-Stil überdurchschnittlich anspruchsvoll. Den Startpunkt für unsere Messungen sehen Sie hier.
Quelle: PC Games Hardware
The Quarry - Hier sehen Sie den Startpunkt unserer Benchmarkszene. Die Szene findet sich zu Beginn des 1. Kapitels, nach dem Prolog und gehört zu den weitläufigeren Umgebungen, die Sie relativ frei und aus Verfolgerperspektive betrachtet, erkunden können.
Ihnen wird bereits aufgefallen sein, dass wir bestimmte Grafikkarten mit steigender Auflösung nicht mehr getestet haben. Das liegt ganz einfach daran, dass diese Karten weniger als 5 Fps auf den Bildschirm bringen. Das macht nicht nur das Spielen, sondern auch den Benchmark unmöglich.
Die grafische Qualität hat im wahrsten Sinne des Wortes ihren Preis: Schon in Full HD erreichen Sie nur mit den schnellsten Grafikkarten Bildraten über 60 Fps. Das liegt zum einen an der im Vergleich ineffizienten Ausbeute der DirectX-11-API und zum anderen an den zahlreichen Godrays unterhalb des Baums. Obgleich The Quarry auch in Full HD hervorragend aussieht, kommt der Immersion eine höhere Auflösung zugute, da mehr Pixel Flimmern effektiv beseitigen und zudem die Tiefenschärfe feiner arbeitet. Dann sollte es schon eine RTX 2080 Ti oder RX 6800 sein. In UHD ist sogar eine RX 6950 XT nicht mehr in der Lage, stabile 40 Fps zu erreichen. Hier empfiehlt sich, sofern Sie damit klarkommen, der 30-Fps-Lock im Grafikmenü. Der Input Lag steigt zwar mit weniger Fps, die Bildruhe wird es Ihnen aber danken. Für Full HD reichen 6 GiByte knapp, ab WQHD mehren sich allerdings kräftige Stocker oder Slowdowns bei Szenenwechseln und schnellen Kameraschwenks. Wir würden für ein gutes, stabiles Full-HD-Erlebnis statt der RTX 2060/6G eine RTX 2070S/8G für 1080p empfehlen. Ab WQHD sollten 10, für UHD 12, besser 16 GiByte Grafikspeicher verbaut sein.
The Quarry im Technik-Test - Fazit
The Quarry ist sicherlich kein Spiel für jeden Geschmack. Tatsächlich ist es wohl debattierbar, in welchem Umfang es sich bei The Quarry überhaupt um ein Spiel handelt. Das eigentliche Spiel-beziehungsweise Design-Konzept ist sehr simpel und selten ist mehr von den Spielern gefragt, als den Stick des Controllers in die grobe Laufrichtung zu schwenken oder alle paar Minuten auf Kommando eine Eingabe per einfachem Knopfdruck zu tätigen. Was The Quarry allerdings durchaus eindrücklich belegt, sind die filmischen Fähigkeiten der Engine oder - von einer anderen Perspektive betrachtet - dass ein Film nicht zwangsweise auf Zelluloid gebannt und auf einer Leinwand oder von dem von Ihnen bevorzugten Streaming-Dienst angeboten werden muss, um eine Teenie-Horror-Geschichte zu erzählen. Gegenüber den The-Dark-Pictures-Anthology-Teilen, die für jeweils rund 30 Euro veröffentlicht wurden, mutet The Quarry mit dem selbstbewussten Preis von 60 Euro recht kostspielig an, doch die Zugewinne in Sachen Qualität, Schauspielkunst und Umfang rechtfertigen den gestiegenen Preis in gewissem Umfang. Gegenüber einem Film bietet The Quarry obendrein einen deutlich höhere Wiederspielwert, da Ihre Entscheidungen die Handlung relativ deutlich beeinflussen können. Die Option auf einen virtuellen Filmabend mit Freunden oder Bekannten ist außerdem nett.
Schade ist, dass The Quarry einige Optionen fehlen und der Launch tendenziell ein wenig holprig und überhastet erscheint - vor groben Fehlern, Bugs oder technischen Macken sind wir beim Testen verschont geblieben, doch haben wir einige Abstürze zu verzeichnen, die ein teilweises Wiederspielen einiger Szenen erforderten; ein potenziell etwas lästiger Umstand, da sich die Szenen auch beim wiederholten Ansehen nicht überspringen lassen. Generell macht The Quarry inklusive Day-0-Patch und dem jüngst erfolgtem Update 1.03, auf den sich dieser Test bezieht, aber einen technisch soliden Umstand. Es wäre allerdings wünschenswert, wenn Supermassive Games neben dem schmerzhaft fehlenden Online-Mehrspieler-Modus außerdem Raytracing und eine Option für ein modernes Upsampling-Verfahren anbieten würden.

Das sind ja wirklich happige Anforderungen an die GPU, da darf man wirklich nur hoffen, dass DLSS/FSR und DX12 noch nachgereicht werden. Ansonsten hat diese Art Spiel vermutlich ohnehin nicht die allergrößte Zielgruppe und wenn in dieser dann auch noch die Hardwareanforderungen so herausstechen, naja. Mal schauen wie es sich verkauft.
Was willst du mit deinem Post aussagen?
Einfach noch mal verlinken was ich oben schon gemacht habe (ist bei mir halt ein Klick mehr)?
Oh, die Community durfte sich mal wieder um dieses Problem kümmern:
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Das ist schon armselig vom Entwickler und bedeutet für mich, dass ein Kauf höchstens in einem hochrabattierten Sale stattfinden wird.