The Evil Within: Keine preisverdächtige Story, aber gut umgesetzt - E3-Vorschau
Neue Monster braucht das Land: Shinji Mikami entführt Sie in The Evil Within in eine bizarre Alptraumwelt, in der nichts so ist, wie es scheint. Können Sie als Detective Sebastian Castellanos die Morde an Ihren Kollegen aufklären - oder sind Sie der nächste auf der Todesliste?
Mangelnde Kreativität kann man Shinji Mikami nicht vorwerfen. In seiner über zwanzigjährigen Karriere war der japanische Designer für Hits wie Goof Troop, Resident Evil, Dino Crisis, Devil May Cry, P.N. 03, Viewtiful Joe und Killer 7 verantwortlich. Die meiste Zeit verbrachte Mikami beim Entwickler Capcom, bis er die Firma 2004 nach Resident Evil 4 verließ und anschließend seine eigenen Studios eröffnete - oft nur für ein einziges Spiel, bevor er sie wieder dicht machte. Nach den von den Kritikern gelobten, aber kommerziell wenig erfolgreichen Action-Titeln God Hand, Vanquish und Shadows of the Damned heißt sein neuestes Projekt The Evil Within. Nicht von ungefähr trägt das Spiel das Wort "Evil" im Namen - wie in Resident Evil bekommen wir es in einem klaustrophobischen Gebäude mit allerhand unheimlichen Monstern zu tun.
Die Demo, die wir am E3-Stand von Publisher Bethesda Softworks zu sehen bekamen, ist nichts für schwache Nerven. Detective Sebastian Castellanos wird zum Beacon Mental Hospital gerufen, dem Schauplatz einiger besonders grausiger Morde. Vor dem Eingang findet er zahlreiche leere Polizeiwagen, seine Kollegen entdeckt er wenig später in Blutlachen liegend im Inneren des Gebäudes. Überwachungskameras deuten auf eine geisthafte Erscheinung hin, die hinter den Taten steckt - und die Castellanos und damit uns wenig später selbst ins Reich der Träume schickt. Wir wachen wenig später wieder auf, kopfüber in einer Art Schlachthalle hängend. Und wir sind nicht allein: Am anderen Ende des Raums tranchiert eine massige Figur eine Leiche. Wir können uns mit einem Messer, das wir von einem anderen hier aufgehängten Körper stibitzen, losschneiden und machen uns aus dem Staub - nicht, ohne die Aufmerksamkeit des Schlachters erregt zu haben, der uns nun mit einer Kreissäge nachsetzt.
The Evil Within: Sprengsätze in der Irrenanstalt - praktisch
Szenenwechsel: Wir befinden uns scheinbar noch immer im Irrenhaus, doch nun müssen wir uns gegen Heerscharen von Untoten verteidigen. Das Gesindel will von außen ins Gebäude eindringen, deshalb sammeln wir die praktischerweise in der Anstalt herumliegenden Sprengsätze (!) ein, die wir anschließend an Türen und Fenstern installieren - da bleibt kein Auge trocken. Monster, die den Explosionen entgehen, erledigen wir mit gezielten Schüssen unserer nicht mit übermäßig viel Munition gesegneten Schusswaffe, in der guten alten "von hinten"-Ansicht. Etwas später finden wir uns in einem anderen Abschnitt des Hospitals wieder und werden von einer Art Blutschwall überspült, der den ganzen Gang ausfüllt und über uns hinwegfegt. Als wir unsere Augen öffnen, ist das eben noch leicht heruntergekommene Bau blitzblank und so ordentlich wie am Tag der Eröffnung. Ungläubig stolpern wir voran, bis wir von einem bizarren Wesen in einen Kampf verwickelt werden: ein vierbeiniges Monster mit langen, schwarzen Haaren, die ihm strähnig ins Gesicht hängen. Wer den japanischen Horrorfilm The Ring kennt, kann sich ungefähr vorstellen, wovon wir reden.
The Evil Within: E3-Fazit
Anders als Shadows of the Damned, dem letzten Spiel, an dem Shinji Mikami mitgearbeitet hat, baut The Evil Within weniger auf Slapstick-Grusel als auf echte Schockmomente. Auch, wenn die Grundidee "Polizist erforscht seltsame Vorgänge in einer Irrenanstalt" nicht gerade preisverdächtig ist, setzen Mikami und seine Mitarbeiter bei Tango Gameworks sie mit Bravour um. Weil sein Studio Teil der Zenimax-Firmengruppe ist, zu der auch id Software gehört, verwendet das Spiel die id-Tech-5-Engine, die in den düsteren Räumen mit Blut und Elend voll in ihrem Element ist. Gespannt sind wir nicht nur auf die Aufklärung der Geschichte (Zombies? Viren? alles nur ein Traum?), sondern auch auf den Spannungsbogen des Spiels. Nonstop-Action mag zu einem 3D-Shooter passen, wird aber gerade bei einem Survival-Horror-Titel schnell anstrengend. Ruhige Momente erzeugen hier mindestens genauso viel Nervenkitzel - wenn nicht sogar noch mehr.

Es verließen einige talentierte Mitarbeiter Capcom, die Gründe sind vielfältig (Keiji Inafune Interview). Die meisten sind bei Platinum-Games untergekommen, das erste Studio die Shinji Mikami ins Leben gerufen hat ist Tango-Gameworks.
Ich freu mich ebenfalls auf The Evil Within aka Psycho Break (JP). Preview ist gelungen
Ich freu mich auf das Spiel irgendwie.