The Blood of Dawnwalker hat einen Release: Systemanforderungen gehen bis zur RTX 5090 rauf

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The Blood of Dawnwalker hat einen Release: Systemanforderungen gehen bis zur RTX 5090 rauf
Quelle: Rebel Wolves

The Blood of Dawnwalker, welches von ehemaligen The-Witcher-3-Entwicklern produziert wird, hat einen Release-Termin und Systemanforderungen erhalten - Letztere lassen aufhorchen.

Rebel Wolves, ein neues, unter anderem aus ehemaligen The-Witcher-3-Veteranen zusammengesetztes Entwicklerstudio, stellt dieses Jahr seinen Debüt-Titel The Blood of Dawnwalker fertig. Veröffentlicht wird das Dark-Fantasy-Open-World-Action-RPG schließlich von Bandai Namco Entertainment, und zwar am 3. September, wie nun bekannt geworden ist.

Editionen und Inhaltliches zu The Blood of Dawnwalker

The Blood of Dawnwalker soll einerseits für PC erscheinen und andererseits für die aktuellen Konsolen Playstation 5 und Xbox Series X/S. Das düstere Rollenspiel soll dann in mehreren Editionen erhältlich sein: in der digitalen Standard-Edition, einer Day-1-Edition und einer Collector's Edition. Hinzu kommt die Eclipse Edition, die digitale Boni enthalten soll, darunter ein Weltenkompendium, den Soundtrack zum Spiel und ein Comicbuch.

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Wer detailliertere Hintergrundinformationen zu The Blood of Dawnwalker erhalten möchte, kann sich das lange Road-to-Launch-Event anschauen, welches am 28. April auf Youtube ausgestrahlt worden ist, oder den Story-Trailer. Neben dem Release-Termin und den genannten Verlautbarungen, haben Rebel Wolves und Bandai Namco Entertainment auch die Systemanforderungen veröffentlicht, die aufhorchen lassen.

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Die Systemanforderungen zu The Blood of Dawnwalker

Rebel Wolves gibt bei den Systemanforderungen fünf Kategorien vor: minimale, empfohlene und Ultra-Anforderungen, davon letztere beide mit je zwei unterschiedlichen Ziel-Performances. Die Mindestanforderungen zielen auf 1080p nativ bei 30 Fps und fallen bei der Hardware unspektakulär aus. Wer The Blood of Dawnwalker aber in Ultra-Einstellungen mit 60 Fps und bis zu 2160p native genießen möchte, muss dann womöglich umrüsten.

Systemanforderungen zu The Blood of Dawnwalker. Quelle: Rebel Wolves Systemanforderungen zu The Blood of Dawnwalker. Während es bei Prozessoren noch verhältnismäßig handzahm zugeht - Rebel Wolves gibt entweder einen Ryzen 9 7950X oder einen Core i5-13600K vor -, müssen Spieler bei den Grafikkarten größere Geschütze auffahren. Bei der höchsten Ziel-Performance soll es mit der Geforce RTX 5090 sogar die aktuell stärkste Grafikkarte sein. Egal aber, welches Erlebnis Spieler in The Blood of Dawnwalker anstreben: 16 GiByte Arbeitsspeicher müssen es laut Rebel Wolves immer sein.

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Quelle: Rebel Wolves/Bandai Namco Entertainment

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    • Kommentare (22)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Svenc Software-Overclocker(in)
        Wilder als Wild Hunt wirds schon nicht werden.

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        Zitat von manimani89
        Ja nativ 4k brauchst e immer eine 5090. Und die ist oft für 60fps zu wenig mit pathtracing
        Eine der großen Mythen seit Einführung von DLSS, das hat sich verselbstständigt: Das sei alles eine Krücke, um "schwächerer Hardware" auf die Beine zu helfen. Nein. Nvidia sagten selbst, dass Echtzeit-Raytracing (und Artverwandtes) so geisteskrank anspruchsvoll sei, dass mit reiner Hardwarebrechstange nix zu holen sei.

        Man könnte es sogar so interpretieren: "Unser Kram ist zu schlecht dafür. Deshalb brauchten wir noch einen Durchbruch." Für diesen "Durchbruch" und dessen Weiterentwicklung, sie nannten ihn Mücke, äh, DLSS (oder FSR), zahlt man übrigens schon lange mit. Auch die PS6 wird ab Marktstart viel mehr KI enthalten. Die PS5 (Pro) bleibt bei all den advanced Pixel-Spielchen bis heute außen vor. Gelegentlich bekommt sie sogar ein teilweises Downgrade postlaunch, wie neulich bei RE Requiem. Oder hat weniger komplexe Ausleuchtung als der PC mit "low" Settings (Indiana Jones zu Launch auf Series X).

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        (Spielminute 8:45)

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        Zitat von cryon1c
        Nun, früher haben die Devs versucht, die Spiele so zu gestalten: "muss auch auf einer Kartoffel OK aussehen"
        Heutzutage nicht mehr. Stellt man die Einstellungen auf Mittel/Low, fällt das Bild auseinander.
        Tendenziell hat man das heute noch ein bisschen, wenn die Alternative zu RT-Beleuchtung mies oder erst gar nicht implementiert ist. Siehe zum Beispiel outegesourcte Remakes wie das zu MGS Snake Eater. Aber: Meistens ist es heute genau umgekehrt. Unter anderem, weil Mittelklasse von 2020 (PS5, Series X aka Zen2+RDNA2) die Basis ist. Und nicht der High-End-PC. Crysis war auf niedrigeren Settings ein komplett anderes Spiel. Auch deshalb, weil dynamische Beleuchtung, Texturquali, selbst Schatten, einfach mal auf "Aus" gestellt wurden.

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        Heute bleibt oft in der Regel selbst auf niedrigen Settings das grundsätzliche Bild erhalten. Man sieht hier bei KCD2 nicht gut, wie das hier zum Beispiel geregelt wird -- es ist am auffälligsten neben den Schatten vor allem die Renderdistanz. Würde sich die Kamera bewegen statt Stillstand, hätte man sichtbare Popins. Persönlich würde ich auch ein Silent Hill 2 jederzeit auf niedrigeren Settings spielen -- wenn die Alternative dazu wieder mal ein fettes Upgrade wäre.

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      • Von Svenc Software-Overclocker(in)
        Wilder als Wild Hunt wirds schon nicht werden.

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        Zitat von manimani89
        Ja nativ 4k brauchst e immer eine 5090. Und die ist oft für 60fps zu wenig mit pathtracing
        Eine der großen Mythen seit Einführung von DLSS, das hat sich verselbstständigt: Das sei alles eine Krücke, um "schwächerer Hardware" auf die Beine zu helfen. Nein. Nvidia sagten selbst, dass Echtzeit-Raytracing (und Artverwandtes) so geisteskrank anspruchsvoll sei, dass mit reiner Hardwarebrechstange nix zu holen sei.

        Man könnte es sogar so interpretieren: "Unser Kram ist zu schlecht dafür. Deshalb brauchten wir noch einen Durchbruch." Für diesen "Durchbruch" und dessen Weiterentwicklung, sie nannten ihn Mücke, äh, DLSS (oder FSR), zahlt man übrigens schon lange mit. Auch die PS6 wird ab Marktstart viel mehr KI enthalten. Die PS5 (Pro) bleibt bei all den advanced Pixel-Spielchen bis heute außen vor. Gelegentlich bekommt sie sogar ein teilweises Downgrade postlaunch, wie neulich bei RE Requiem. Oder hat weniger komplexe Ausleuchtung als der PC mit "low" Settings (Indiana Jones zu Launch auf Series X).

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        (Spielminute 8:45)

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        Zitat von cryon1c
        Nun, früher haben die Devs versucht, die Spiele so zu gestalten: "muss auch auf einer Kartoffel OK aussehen"
        Heutzutage nicht mehr. Stellt man die Einstellungen auf Mittel/Low, fällt das Bild auseinander.
        Tendenziell hat man das heute noch ein bisschen, wenn die Alternative zu RT-Beleuchtung mies oder erst gar nicht implementiert ist. Siehe zum Beispiel outegesourcte Remakes wie das zu MGS Snake Eater. Aber: Meistens ist es heute genau umgekehrt. Unter anderem, weil Mittelklasse von 2020 (PS5, Series X aka Zen2+RDNA2) die Basis ist. Und nicht der High-End-PC. Crysis war auf niedrigeren Settings ein komplett anderes Spiel. Auch deshalb, weil dynamische Beleuchtung, Texturquali, selbst Schatten, einfach mal auf "Aus" gestellt wurden.

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        Heute bleibt oft in der Regel selbst auf niedrigen Settings das grundsätzliche Bild erhalten. Man sieht hier bei KCD2 nicht gut, wie das hier zum Beispiel geregelt wird -- es ist am auffälligsten neben den Schatten vor allem die Renderdistanz. Würde sich die Kamera bewegen statt Stillstand, hätte man sichtbare Popins. Persönlich würde ich auch ein Silent Hill 2 jederzeit auf niedrigeren Settings spielen -- wenn die Alternative dazu wieder mal ein fettes Upgrade wäre.

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      • Von _Amelie_ PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von Da_Obst
        Früher hatte man den Vorteil, dass man mit baked Light einen großen Teil dessen, was die grafische Qualität ausmacht, nahezu kostenlos im Spiel hatte. Wenn man bei Spielen, welche so gebaut wurden, die Einstellungen ändert, bleibt die Beleuchtung dennoch im Großen und Ganzen auf der gleichen Qualitätsstufe.
        Ich muss da spontan an The Last of Us Part I denken. Das hatte Probleme bei den Texturen am Anfang, weil alle mit 8-GB-Karten eben die ganzen 3070er zu wenig VRAM hatten. Auf meiner Radeon lief das am Release-Tag perfekt auf maximalen Details, weil genug VRAM. Hier eben auch das Beispiel: Kartoffel-Konfigurationen machen den Aufwand. Danke dafür, Nvidia. Und das wird wohl auch immer so sein. Ein Spiel wird mit einem visuellen Standard entwickelt, und das läuft dann auch auf entsprechender Hardware. Hast du diese nicht, musst du mit Problemen bei Release rechnen. Das ist bei allen Games so.
      • Von cryon1c Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Da_Obst
        Früher hatte man den Vorteil, dass man mit baked Light einen großen Teil dessen, was die grafische Qualität ausmacht, nahezu kostenlos im Spiel hatte. Wenn man bei Spielen, welche so gebaut wurden, die Einstellungen ändert, bleibt die Beleuchtung dennoch im Großen und Ganzen auf der gleichen Qualitätsstufe.
        Es gibt Ausnahmen.

        Siehe Arc Raiders. UE5, die haben aber auf Nanite und Lumen verzichtet.
        Ergo schafft jede Mittelklasse GPU der letzten Jahre dort dreistellige FPS, wenn man die Regler bissl verschiebt.
        Und das Spiel wird dabei nicht super hässlich.

        Das ist natürlich ein Aufwand, den viele andere Studios sich nicht antun wollen (oder schlicht nicht können - teils aus technischen Gründen, teils weil die Deadline so knapp ist).
        Publisher wollen auch immer Grafikkracher, auch wenn die Spiele das nicht unbedingt brauchen.
        Grafikporno verkauft sich, blöd nur wenn es Trailer sind die nicht mal in-engine laufen weil es keine Hardware gibt die damit einen flüssigen Trailer hinkriegt
        Dann kauft der User das und stellt fest - entweder fettes Downgrade oder richtig schlechte FPS wenn der PC nicht so viel kostet wie 3 Monatsgehälter. Wahlweise beides
      • Von Da_Obst BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von cryon1c
        Nun, früher haben die Devs versucht, die Spiele so zu gestalten: "muss auch auf einer Kartoffel OK aussehen"
        Heutzutage nicht mehr. Stellt man die Einstellungen auf Mittel/Low, fällt das Bild auseinander.
        Extrembeispiel ist Borderlands 4, das sieht auf Mittel/Niedrig so was von brutal hässlich aus...
        Da ist schon was dran, weil selbst Niedrig nicht so viel FPS bringt wie erwartet, dafür aussieht wie ausgekotzt.
        Früher hatte man den Vorteil, dass man mit baked Light einen großen Teil dessen, was die grafische Qualität ausmacht, nahezu kostenlos im Spiel hatte. Wenn man bei Spielen, welche so gebaut wurden, die Einstellungen ändert, bleibt die Beleuchtung dennoch im Großen und Ganzen auf der gleichen Qualitätsstufe.

        Heute ist man gezwungen, die Beleuchtung on-the-fly zu berechnen, was sehr teuer und kompromissbehaftet ist. Mit höchsten Einstellungen laufen die Spiele sehr schlecht, sehen dafür aber recht gut aus, abseits von den Artefakten. Aber sobald man die dynamische Beleuchtung runter dreht verliert man sofort den größten Teil dessen, was ein Spiel gut aussehen lässt.

        Deswegen haben PC Spiele noch nie so bescheiden ausgesehen wie heute. BL4 mit min. Settings sieht schlimmer aus, als jedes andere BL zuvor und frisst dafür dennoch deutlich mehr Leistung.

        Und dann gibt es noch Spiele, wo die Entwickler nicht wollen, dass das Spiel vom User in solch einem erbärmlichen Zustand versetzt werden kann. Die verhindern dann, dass die Qualitätsstufen große Auswirkung auf die Beleuchtungsqualität haben, was dazu führt, dass man zwischen Min. und Max. kaum Performance-Scaling hat - Siehe bspw. Doom TDA.

        Einen ordentlichen Raster-Fallback einzubauen, für Leute welche entweder nicht die HW für schnelles RT haben, oder einfach nicht mit sub60 FPS spielen möchten, wird auch nicht mehr so oft gemacht, weil es halt viel Zeit und Geld kostet.

        Also sind wir jetzt für unbestimmte Zeit in dieser Übergangsphase gefangen, wo Spiele schlecht performen und schlecht aussehen, bis entsprechend leistungsfähige HW für kompromissloses RT breit verfügbar ist. Das kann noch locker 10 Jahre so weitergehen, weil selbst die nächsten paar Gens für RT tief in die Trickkiste greifen müssen.
      • Von cryon1c Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von _Amelie_
        Und "gut optimiert" heißt auch gute Performance für das optisch Gebotene. In hohen Einstellungen ist das auch fast immer der Fall. Die meiste Arbeit machen eben Games, wenn es darum geht, die Kartoffel-Konfigurationen anzupassen. Aber ich habe das Gefühl, dass vielfach dieses "nicht optimiert" einfach immer das Totschlagargument ist, wenn die eigene Kiste das Game nicht in den höchsten Einstellungen packt oder man keine Ahnung von Settings hat.
        Nun, früher haben die Devs versucht, die Spiele so zu gestalten: "muss auch auf einer Kartoffel OK aussehen"
        Heutzutage nicht mehr. Stellt man die Einstellungen auf Mittel/Low, fällt das Bild auseinander.
        Extrembeispiel ist Borderlands 4, das sieht auf Mittel/Niedrig so was von brutal hässlich aus...
        Da ist schon was dran, weil selbst Niedrig nicht so viel FPS bringt wie erwartet, dafür aussieht wie ausgekotzt.
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