Faktor 3 durch DX12: Tempest Rising im Test - Echtzeitstrategie mit Unreal Engine 5 [Update]

Jetzt aktualisiert: Tempest Rising ist eine Verbeugung vor der klassischen Echtzeitstrategie im Stile von Command & Conquer. Das Spiel bietet explosive Schlachten auf einer apokalyptischen Erde und wird von der Unreal Engine 5 befeuert. Wir laden zum Technik-Test!

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Faktor 3 durch DX12: Tempest Rising im Test - Echtzeitstrategie mit Unreal Engine 5
Quelle: PCGH

Update vom 23. April: Wir haben die Benchmarks umfassend aktualisiert, um die signifikant verbesserte Performance von Tempest Rising abzubilden. Sie finden die neuen CPU- und GPU-Werte zusammen mit Erläuterungen auf den entsprechenden Artikelseiten. Damit ist jegliche Kritik vom Tisch, das Spiel läuft auf annähernd jedem PC der letzten zehn Jahre spielbar bis super flüssig. PCGH wünscht viel Vergnügen!


Slipgate Ironworks, das dänische Entwicklungsstudio hinter Retro-Shootern wie Wrath: Aeon of Ruin oder Graven schicken sich an, die unter PC-Spielern einst sehr populäre Echtzeitstrategie wiederzubeleben - Tempest Rising ist eine Verbeugung von Genre-Klassikern wie Command & Conquer. Als Szenario dient ein postapokalyptisches Alternate-History-Szenario. Tatsächlich spielt Tempest Rising in dem gleichen Universum wie Ion Fury, dem Boomer-Shooter von 3D Realms. Letztere fungieren zusammen mit Knights Peak obendrein als Publisher. Tempest Rising ist seit einigen Tagen bei Steam erhältlich, der Preis beträgt moderate 40 Euro.

In dem Alternate-History-Szenario von Tempest Rising ist die Kuba-Krise im Jahre 1962 eskaliert, ein dritter Weltkrieg entbrannt. Ein Jahrzehnte andauernder nuklearer Holocaust folgte, während sich mysteriöse Risse in der Erdkruste bildeten, aus denen eine rote, anomale, organische Masse wucherte, das namensgebende "Tempest Rising". Dieses Material stellte sich als mächtige Energiequelle heraus, auf deren Basis eine neue Weltordnung geschaffen wurde - wie im Vorbild C&C das Tiberium, dasselbe in Rot.

Nun, im fiktiven Jahr 1997, kämpfen zwei Mächte um Kontrolle. Die "Global Defense Force" GDF (vergleiche "Global Defense Initiative", GDI in Command & Conquer) sowie die Tempest Dynasty, eine lose Vereinigung eurasischer Staaten, welche besonders unter den Folgen des Nuklearkriegs litten und sich radikalisierten (siehe NOD in C&C).

'Nod to the Past': Nicht nur in Command &amp; Conquer gibt es adrette Damen in schnittiger Uniform. Der nostalgische C&amp;C-Look und Feel ist Slipwork Ironworks wirklich gut gelungen.<br><br>Statt wie die offenkundige Vorlage auf Schauspieler vor Greenscreens und trashig-amüsante FMV-Sequenzen zu setzen, werden die Briefings von Tempest Rising in schicker Echtzeitgrafik dargestellt. Quelle: PCGH "Nod to the Past": Nicht nur in Command & Conquer gibt es adrette Damen in schnittiger Uniform. Der nostalgische C&C-Look und Feel ist Slipwork Ironworks wirklich gut gelungen.

Statt wie die offenkundige Vorlage auf Schauspieler vor Greenscreens und trashig-amüsante FMV-Sequenzen zu setzen, werden die Briefings von Tempest Rising in schicker Echtzeitgrafik dargestellt.
Als Spieler übernehmen Sie in der Kampagne eine dieser Fraktionen; zwei Kampagnen mit jeweils elf Missionen erwarten Sie. Ursprünglich sollte zum Release noch eine dritte Fraktion zur Verfügung stehen, doch dies wurde von den Entwicklern auf einen späteren Zeitpunkt verschoben. Die dritte Kampagne soll jedoch zu einem späteren Zeitpunkt nach dem Release erscheinen. In dem bei unserer Testversion beiliegendem Art-Book sind die "Veti" bereits enthalten - Spieler, die mit der Vorlage vertraut sind, können wohl schon erraten, in welcher Gestalt diese dritte Fraktion vertreten sein wird.

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Die Konzeptionierung von Tempest Rising begann bereits im Jahre 2014, seit 2019 läuft die aktive Entwicklung. Ursprünglich wurde ein Release im Jahre 2023 angepeilt, doch diverse Umstände verzögerten die Fertigstellung, obendrein wurde viel Wert auf Polishing und Balancing gelegt, was die Veröffentlichung weiter verzögerte. Insgesamt werkelten rund 100 Mitarbeiter an der Echtzeitstrategie, darunter sind auch einige Bekannte respektive Veteranen. Zu Letzteren zählt nicht zuletzt Frank Klepacki, der bereits für treibende Musikuntermalung in Command & Conquer sorgte. Neben weiteren Künstlern wirkte dieser auch am Tempest-Rising-Soundtrack mit.

Ein besonderer Fokus, ein Hauptaugenmerk bei der Entwicklung von Tempest Rising, lag darauf, das klassische RTS-Gameplay in die heutige, moderne Zeit zu transferieren. Wenn Sie sich für das Gameplay, die Design-Entscheidungen sowie die Herausforderungen etwa bei der Gestaltung der Spieloberfläche interessieren: Slipstream Ironworks hat vor Kurzem ein rund sechsminütiges Making-off-Video veröffentlicht. Die Gestaltung ist generell gelungen, mischt klassisch anmutende HUD-Elemente mit moderner Bedienung. Eine offenkundige weitere, nahezu vollkommen artistische Verbeugung vor Command & Conquer sind zudem die kurzen, bewusst im pixeligen Retro-Look gehaltenen Videosequenzen und Einblendungen, etwa auf dem "Bildschirm" mit den Missions-Briefings.

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Grafik und Technik

Slipgate Ironworks begannen mit der Unreal Engine 4, während der Entwicklung wurde Tempest Rising jedoch auf die Unreal Engine 5 portiert. Zum aktuellen Zeitpunkt nutzt das neoklassische RTS die Unreal Engine 5.4.3.1. Dabei handelt es sich um eine bereits weit fortgeschrittene Version des Grafikmotors, in welche eine Vielzahl von Verbesserungen und Optimierungen eingeflossen sind. Tempest Rising bietet keine der UE5-typischen Lumen-Einstellungen im Grafikmenü, also keine von anderen UE5-Spielen bekannten Settings wie Reflexionsqualität oder für die Globale Beleuchtung. Diese sind stattdessen im Menüpunkt "Qualität Grafikeffekte" vereint. Es kommt für Spiegelungen im Spiel zudem kein Raytracing zum Einsatz - es ist ein GI-Ansatz zu erkennen, allerdings wirkt dieser abgespeckt. Für Spieler ohne topmoderne Grafikkarte erfreulich: Tempest Rising läuft standardmäßig unter DirectX 11.

Allerdings werden mit den Grafik-Presets auch die Einstellungen für Lumen respektive Reflexionen und GI in entsprechender Stufe in die Konfigurationsdatei des Spiels geschrieben (zu finden unter Appdata/Local/Tempest/). Dort werden beim Setzen der Grafik-Presets im Spielmenü die Einstellungen gesetzt, etwa Shadow Quality, Foliage Quality oder Texture Quality. Dort sind auch Global Illumination und Reflection Quality aufzufinden. Wenn Sie ein Preset im Grafikmenü von Tempest Rising wählen, werden die Variablen in der Konfigurationsdatei von 0 (Niedrig) bis 3 (Episch) gesetzt. Darunter befinden sich auch die Einträge für Reflexionen und Globale Beleuchtung.

In den Cutscenes, den Echtzeit-Briefings, können Sie den Effekt der Globalen Beleuchtung gegenüber dem Gameplay besser erkennen. Achten Sie etwa auf den Unterschied zwischen "Hoch" und "Episch". Bei den "epischen" Einstellungen kommt sowohl ein höher qualitatives, direktes Licht als auch zusätzliches Bounce-Light sowie indirekte Verschattung zum Einsatz. Gut zu erkennen ist außerdem das Subsurface Scattering, der "Durchscheineffekt", der etwa bei Haut zum Einsatz kommt.

Tempest Rising: Vergleich Grafik-Presets, Realtime-Cutscene (4K native)
Tempest Rising: Grafik-Presets, Realtime-Cutscene - 00 - Episch
Tempest Rising: Grafik-Presets, Realtime-Cutscene - 00 - Episch Tempest Rising: Grafik-Presets, Realtime-Cutscene - 01 - Hoch Tempest Rising: Grafik-Presets, Realtime-Cutscene - 02 - Mittel Tempest Rising: Grafik-Presets, Realtime-Cutscene - 03 - Niedrig

Im Spiel selbst fällt der Unterschied bei der Be- und Ausleuchtung zwischen hohem und epischen Grafik-Preset allerdings weniger deutlich aus. Stärker fallen in erster Linie Vegetation, Schatten und Details wie die Scheinwerfer von Fahrzeugen sowie Effekte auf. Ab Medium verschwinden viele Vegetations- und indirekte Schatten sowie Schatten einiger Einheiten. Offenbar werden diese bei niedrigeren Grafikeinstellungen sowohl in Anzahl als auch Entfernung beschränkt. Weitere Details, wie etwa die Blendflecken bei Fahrzeug- und Gebäudemodellen, verschwinden; ab dem Grafikpreset "Mittel" wirkt die Grafik etwas flach.

Tempest Rising: Vergleich Grafik-Presets I (4K native)
Tempest Rising - Grafik-Presets - 00 - Episch
Tempest Rising - Grafik-Presets - 00 - Episch Tempest Rising - Grafik-Presets - 01 - Hoch Tempest Rising - Grafik-Presets - 02 - Mittel Tempest Rising - Grafik-Presets - 03 - Niedrig

Nach Möglichkeit sollten Sie demnach zumindest hohe, wenn schon nicht Epic-Details anpeilen; zumindest wenn Sie die schicke Grafik bestmöglich genießen möchten und entsprechende Performance-Reserven verfügen. Erfreulicherweise ist Tempest Rising bereits ohne tatkräftige Upsampling-Unterstützung nicht sonderlich anspruchsvoll und läuft generell geschmeidig. Kommen wir zur Performance auf der nächsten Seite.

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  1. Seite 1 Einleitung
  2. Seite 2 Performance und Benchmarks
    • Kommentare (141)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Dave Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von RyzA
        Sicherheitshalber
        Du bist echt ein ängstlicher Mensch, oder?
        Baller hoch die Grafik, maximale Details, alle Regler müssen rechts aus dem Bildschirm brechen, der Monitor muss qualmen, die Anlage muss explodieren. Das ist C&C, sozusagen. Das spielt man nicht in mittleren Details mit Sicherheitsweste.
      • Von PCGH_Dave Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von RyzA
        Sicherheitshalber
        Du bist echt ein ängstlicher Mensch, oder?
        Baller hoch die Grafik, maximale Details, alle Regler müssen rechts aus dem Bildschirm brechen, der Monitor muss qualmen, die Anlage muss explodieren. Das ist C&C, sozusagen. Das spielt man nicht in mittleren Details mit Sicherheitsweste.
      • Von RyzA Flüssigstickstoff-Guru (m/w)
        Ich habe das Spiel jetzt installiert und angespielt.
        Am Anfang wurde gefragt ob ich es "normal" oder mit DirectX11 starten will.
        Ist "normal" dann DirectX12? Im Spiel selber in den Menüs habe ich nichts gefunden wo die DirectX Version angezeigt wird. Ich habe jetzt alles auf "Mittel" gestellt und die FPS auf 60 FPS begrenzt. Sicherheitshalber.
        Als ich das erste mal das Spiel gestartet habe war die Anfangssequenz nur am ruckeln und stottern.
        Danach nicht mehr.
      • Von blautemple Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von PCGH_Dave
        Nur einmal, das ist das Schöne.
        Bis es ein Treiber oder Spiel Update gibt ^^
      • Von PCGH_Dave Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von BrollyLSSJ
        Oder kann man sowas bei der alten Hardware nicht mal schätzen?
        This. Es kann echt ne Weile dauern. Koch einfach einen Kaffee auf in der Zeit, oder einen Tee.
        Zitat von BrollyLSSJ
        Und müsste es nur einmal gemacht werden oder beim Laden jeder Mission
        Nur einmal, das ist das Schöne. Es kann danach trotzdem noch zu kurzen Rucklern kommen, aber die werden immer weniger, je länger du spielst.
      • Von BrollyLSSJ PC-Selbstbauer(in)
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Danke, weißt du, wie lange ich ungefähr warten müsste? Oder kann man sowas bei der alten Hardware nicht mal schätzen? Und müsste es nur einmal gemacht werden oder beim Laden jeder Mission, also wenn ich Mission 1 abschließe und direkt mit Mission 2 weiter mache. Wenn ich nach Mission 1 das Spiel beende und dann wieder starte, sollte er ja die Shader wieder kompilieren müssen.
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