Suicide Squad: "Kill the CPU" im Tech-Test - Vergessen Sie flüssige 60 Fps
Mit Suicide Squad: Kill the Justice League erschien vergangene Woche das neueste Spiel aus dem Hause Rocksteady. Im Ersteindruck berichteten wir bereits über enorme CPU-Anforderungen, welche sich im Technik-Test mit Prozessor-Benchmarks bestätigen.
In diesem Artikel
Suicide Squad: Kill the Justice League setzt die Story von Batman: Arkham Knight fort, hat ansonsten aber wenig mit dem düsteren Fledermaussimulator gemein. Sieht man von den Referenzen während des Spielens ab, ist Suicide Squad ein deutlich bunteres, schnelleres und selten ernsthaftes Spiel. Seit unserem Ersteindruck aus der vergangenen Woche (siehe Suicide Squad: Technischer Ersteindruck des CPU-Killers mit Unreal Engine) waren wir nicht untätig, sondern haben fleißig Metropolis von Invasoren befreit, die Grafik analysiert sowie diverse Prozessoren getestet. Die Wartezeit auf den ersten Patch ist vorbei, daher kommen wir nun zum Eingemachten: Prozessor-Benchmarks von Suicide Squad. Spannende, möglicherweise sogar erschreckende Zahlen erwarten Sie.
Auf dieser Seite
Suicide Squad: Technik
Suicide Squad: Kill the Justice League war viele Jahre in Entwicklung, daher verwundert es nicht, dass das Spiel noch auf die Unreal Engine 4 setzt - mit allen Vor- und Nachteilen. Der Epic-Grafikmotor bietet mächtige Werkzeuge und eine große Asset-Bibliothek für Entwickler, sodass selbst kleine Studios ansehnliche Spiele erschaffen können. Im Falle von Suicide Squad hat ein rund 250-köpfiges Team die Stadt Metropolis von Hand gebaut und eine filmreife Story darin erschaffen. Die Inszenierung ist zweifellos das Glanzlicht von Suicide Squad, während sich das Gameplay zwar als flott und actionlastig, aber relativ eintönig erweist. Da bei uns jedoch die Technik im Vordergrund steht, gilt es andere Baustellen zu besprechen. Auch bei unseren weiteren Messungen sticht der große Hunger auf Prozessorleistung hervor. Das kommt nicht unerwartet - wir kennen unsere Pappenheimer bzw. die Unreal Engine 4 -, ist in diesem Fall jedoch so markant, dass wir unseren Fokus auf Prozessor-Benchmarks respektive die Frage "Ist das Raytracing den enormen Fps-Einbruch wert?" gelegt haben. Da Bilder mehr als Tausend Worte sagen, leiten wir die Betrachtung mit einigen Bildvergleichen ein. Sie zeigen jeweils maximale Details in Ultra HD (Chromatic Aberration sowie Film Grain ausgenommen) mit DLAA - einmal mit und einmal ohne Raytracing:
Wie Sie sehen, beschränkt sich die Strahlenverfolgung auf die Reflexionen, es gibt weder RT-Schatten, noch RT-AO oder gar RT-GI. Die Spiegelungen wirken nicht auf allen Materialien, sondern nur auf besonders glatten Oberflächen, wie Glas, Marmor und Metall. In einigen Fällen, wie transparenten Reflexionen auf Glas, wird immer mit klassischen Screen Space Reflections (SSR) gearbeitet. Wird Raytracing deaktiviert, werden alle Spiegelungen mittels SSRs dargestellt, was die typischen Nebenwirkungen wie Verzerren und Verschwinden mit sich bringt. Die RT Reflections bringen in Suicide Squad folglich eine Verbesserung der Grafik und sind daher etwas, das man haben möchte - wenn die horrenden Leistungskosten nicht wären.
Suicide Squad: Kill the Central Processing Unit
Wie bereits erläutert, erweist sich Suicide Squad bereits in der ersten Spielstunde als wahres Killerkommando - für den Prozessor eines jeden Gaming-PCs. Sobald man vom Tutorial in die Weiten von Metropolis gelangt, geht die Bildrate in den Keller. Ursächlich ist nicht nur die detaillierte Stadt mit einem erfreulich subtilen Level-of-Detail-System. Da die Erkundung der Stadt entweder durch Rennen, Schwingen oder Teleportieren erfolgt, ist stets hohes Tempo angesagt und somit hohe Last für das Streaming-System, das der Prozessor verantwortet. Kommen noch zahlreiche Gegner und Effekte hinzu - was ständig passiert -, ist Ruckeln im wahrsten Sinne programmiert.
Sehen wir uns an, wie gängige Prozessoren mit Suicide Squad: Kill the Justice League zurechtkommen. Wir testen mit maximalen Details, dem Standard-FoV 90 sowie einmal Raytracing an und Raytracing aus. Der Benchmark besteht aus einem 20-sekündigen Sprint mit King Shark durch eine typische, keineswegs überdurchschnittlich anspruchsvolle Straße. Gerne hätten wir Ihnen weitere Werte dargereicht, allerdings weist das Spiel neben dem Always-on-Faktor den Benchmarkschutz Kopierschutz Denuvo auf, welcher nach fünf CPU-Wechseln den Account für einige Zeit dichtmacht.
Wie Sie sehen, haben selbst die schnellsten Prozessoren Mühe, ordentliche Frametimes auf den Bildschirm zu bringen. Selbst mit Intels Core i9-14900K, welcher einsam an der Spitze rendert, fühlt es sich beim Spielen nicht flüssig an - vor allem nicht, wenn Sie auf Bildverbesserungen durch Raytracing setzen möchten. Würde das Spiel zukunftsweisend auf die Unreal Engine 5 setzen, und/oder hätte eine Grafikqualität zu bieten, die alle anderen Spiele hinter sich lässt, hätten wir Verständnis für solche Werte. Die Unreal Engine 4 ist seit vielen Jahren für ihr schwaches Multi-Threading bekannt und anscheinend hat Rocksteady wenig bis gar nichts daran geändert. Zusammen mit dem hohen Detailgrad und der Wartung für die Raytracing-Datenstruktur (BVH) wird eine Last erzeugt, die den allermeisten Prozessoren das Genick bricht. Wir gehen gar so weit, zu sagen, dass Suicide Squad auf keinem erhältlichen System durchweg flüssig läuft, sobald Raytracing aktiviert wird.
Übrigens können Sie im Benchmark oben weitere Prozessoren einblenden. Diese sind standardmäßig unsichtbar, da wir hier vom Spezifikationspfad abweichen und drei CPUs mit manuellen Einstellungen testen. Darunter befinden sich auch zwei echte Brecher, bestehend aus einem ausgereizten Core i9-13900KS (das aktuelle GPU-Testsystem) sowie einem optimierten Ryzen 7 7800X3D. Zwei Frametime-Beispiele, welche die Bildberechnungszeiten anstelle der obigen Balken aufzeigen (von den CPUs mit werkseitigen Einstellungen):
Quelle: PCGH
Suicide Squad: Frametimes ohne Raytracing
Quelle: PCGH
Suicide Squad: Frametimes mit Raytracing
Die strahlenbedingte GPU-Last hält sich bei dem Ruckel-Fest unterdessen in Grenzen und lässt sich außerdem mittels Upsampling reduzieren - die CPU-Last nicht. Unser Tuning-Tipp aus der vergangenen Woche gilt somit umso mehr: Wenn Sie flüssige 60(+) Fps wünschen, dann verzichten Sie auf Raytracing. Auf vielen Systemen ist es zudem notwendig, noch das eine oder andere Detail zu reduzieren. Käufer moderner Sprinter wie AMDs Ryzen 7 7800X3D oder Core i9-14900K haben am wenigsten zu befürchten, wirklich brillant läuft Suicide Squad: Kill the Justice League aber auch hier nicht. Die Minimal-Anforderung laut Entwickler, ein Ryzen 5 1600(X), ist übrigens nicht in der Lage, die Welt schnell genug nachzuladen, um sich an das flotte Gameplay anzupassen, starke Nachladeruckler sind die Folge. Auch mit einem empfohlenen Ryzen 7 5800X3D können Sie 60 Fps vergessen.
Bildergalerie
Suicide Squad: Vorläufiges Fazit
Suicide Squad: Kill the Justice League spaltet nicht nur die Spielerschaft, es trennt auch erfolgreich die Spreu vom Weizen. Mit maximalen Details inklusive Raytracing läuft das Antihelden-Spektakel auf keinem Gaming-PC dieser Erde durchgängig flüssig. Wir hoffen, dass Rocksteady derzeit an einem Patch arbeitet, der nicht nur den DLC-Content nebst Endgame einleitet, sondern auch die Performance verbessert. Der Verzicht auf Raytracing ebnet jedoch den Weg zu ordentlich spielbaren Bildraten, zumindest auf halbwegs modernen Rechnern. Wir werden die Entwicklung des Spiels im Auge behalten und nach einigen Patches nachfühlen. Bis dahin: Was halten Sie von Suicide Squad: Kill the Justice League? Diskutieren Sie mit!

Also hier auf dem Video soll es Max Out laufen und ganz ehrlich: Es sieht höchstens mindestens wie Arkham Knight, und an manchen Stellen höchstens punktuell leicht besser aus. Ist trotzdem ein Armutszeugnis, wenn man bedenkt, dass AK schon mindestens 7 (?) Jahre alt ist.
Davon abgesehen scheint es im Gameplay auch einen großen Rückschritt zu Arkham Knights gegangen zu sein. Werde es mir trotzdem irgendwann mal günstiger holen, um mir ein eigenes Bild zu machen.