Project xCloud: Microsofts Antwort und Trumpfkarte für die Zukunft

Auf dem diesjährigen Fanfest X019 in London vorletzte Woche hat Microsoft den eigenen Echtzeit-Streaming-Service "Project xCloud" für Westeuropa angekündigt und das Spieleportfolio des Dienstes erweitert. Bisher konnten nur Interessierte in Großbritannien, den USA und Südkorea das Angebot nutzen, ab 2020 ist dann auch Deutschland, Kanada, Japan und Indien dabei. PC Games Hardware war bei Microsofts Hausmesse und hat mit Catherine Gluckstein und Kareem Chourdy über den Streaming-Service gesprochen, was Xbox damit erzielen will und wie die Pläne für die nahe Zukunft aussehen.

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Project xCloud: Microsofts Antwort und Trumpfkarte für die Zukunft
Quelle: PC Games Hardware

Das Schlagwort "Cloud Gaming" ist seit einiger Zeit in aller Munde, nicht nur, weil Google den eigenen Echtzeit-Spiele-Streaming-Dienst Stadia erst kürzlich veröffentlichte, sondern weil die dahintersteckenden Technologien langsam bereit sind, diese Mammutaufgabe zufriedenstellend zu meistern. Die Idee ist ansich nichts Neues und war schon im Jahre 2005 Thema bei Entwicklern wie Crytek, scheiterte damals aber noch an der mangelnden Infrastruktur. Im März 2010 startete dann der der erste Cloud-Gaming-Dienst mit OnLive und ein Jahr später folgte der Service Gaikai. Playstation Now, dass ein Resultat der erworbenen OnLive-Patente und des von Sony geschluckten Dienstes Gaikai ist, konnte 2014 den Betrieb in Nordamerika aufnehmen und ein Jahr danach meldete sich Nvidia mit Geforce Now zu Wort.

So richtig Fahrt hat Cloud Gaming aber erst vor gut zwei Jahren aufgenommen, als das französische Startup Blade die Streaming-Box Shadow (Hier geht's zum ersten Hands-On) veröffentlichte. Im Jahr 2018 zeigte Huawei dann die Möglichkeiten für cloudbasierte Gaming-Dienste mit der neuen 5G-Technologie auf und es wurden mehrere Projekte großer Publsiher oder Tech-Unternehmen angekündigt, darunter "Project Atlas" von Electronic Arts, "Project Stream" von Google (das jetzt Stadia heißt) und eben auch "Project xCloud" von Microsoft.

Trendprognose: Content in der Cloud

Warum bekommt Xbox also jetzt einen eigenen Cloud-Gaming-Dienst? Glaubt man Kareem Chourdy, der maßgeblich für das Echtzeit-Streaming bei Microsoft verantwortlich ist, sind die Trends im heutigen Medienkonsum eindeutig. Zuerst konnte man diese Richtung bei Musikangeboten erkennen, dann wurden Videos erschlossen, weil laut Chourdy "die Möglichkeit überall auf Content zuzugreifen, egal vor welchem Gerät man gerade sitzt" einen gewissen Reiz ausübt. "Kunden erwarten diese Entwicklung auch im Bereich Gaming", führt der Entwickler fort und geht auch auf die neuen Märkte ein, die Microsoft dadurch neu erschließen und ausbauen kann. Schließlich sind da draußen gut 2,7 Milliarden Gamer, die kaum alle eine Konsole kaufen können oder wollen.

Vor gut einem Monat ist der Service in den USA, Großbritannien und Südkorea gestartet, weil dies große Absatzmäkte für Xbox und Microsoft sind. "Wir wollen sehr genau wissen, wie "traditionelle" Gamer, also die, die auf lokale Hardware zurückgreifen, diesen Service annehmen," erzählt Catherine Gluckstein. Xbox und der Mutterkonzern Microsoft wollen die bestehende Community stärker in den Entwicklungsprozess einbeziehen und möglichst transparent mit dem weiteren Vorgehen sein. Das Feedback der Spieler ist hier entscheidend, um den Service zu einem Topprodukt zu entwickeln, lassen die beiden Streaming-Enthusiasten wissen. Die jetzige erste Phase kann auch ein als kleiner Stresstest angesehen werden, da nun 49 Titel hinzugekommen sind. So soll ersichtlich werden, wo mehr Ressourcen investiert werden müssen, sodass dann die zweite Phase mit den hinzukommenden Regionen Westeuropa, Indien und Japan reibungsloser ablaufen kann. Vor allem der indische Markt ist alleine auf Grund seiner 300 Millionen Gamer mehr als interessant. Mit Project xCloud könnte Microsoft die Xbox-Marke dort etablieren, schließlich wird Indien bis 2023 um die 800 Millionen Internetanschlüsse vorweisen können und bis dahin wird es circa 700 Millionen Smartphone-Nutzer in dem südostasiatischen Staat geben. Chourdy bezeichnet Märkte wie Indien als "Smartphone First Market", also wo hauptsächlich ein Internetzugang über das Mobiltelefon besteht. Ohne Project xCloud würde dieser Markt kaum den Konsolen-gebundenen Content der Xbox zu Gesicht bekommen.

Microsofts drei Cs: Community, Content und die Cloud

Genau diese drei Cs sind entscheidend, um einen Streaming-Service global erfolgreich aufbauen zu können, erläutert Chourdy die Strategie hinter xCloud und "es kann noch so viel und tolle Technologie eingesetzt und verbaut werden, am Ende des Tages kommt es auf den gebotenen Inhalt an. Es fängt immer mit Content an". Damit dürfte dann auch geklärt sein, warum Microsoft soviel Geld in First-Party-Studios steckt und mit Thrid-Party-Entwicklern in so regem Austausch steht. Für die Zukunft wird es also immens viel Spiele im Xbox-Ökosystem geben. Das nächste C bezieht sich auf die Community, in die Microsoft auch investiert. Games sind nicht statisch und leben vor allem von den Spielern, die ihr Hobby in die Welt tragen, wie beispielsweise auf Streaming-Plattformen wie Twitch, Youtube oder Microsofts eigenem Dienst Mixxer. Auch hier baut der Software-Konzern aus Redmond den Service und das Angebot weiter aus. Das letzte C auf der Agenda steht natürlich für die Cloud, die durch 54 Computing-Zentren von Microsoft Azure in 140 Ländern ermöglicht wird. Die Menge an Zentren weltweit soll die Latenz herabsetzen, schließlich macht es wenig Sinn, sich hier in Europa mit amerikanischen Servern für ein Spiel zu verbinden.
Project xCloud auf der X019 in London Quelle: PC Games Hardware Project xCloud auf der X019 in London
"Beim Gaming geht es doch um die Community und um den Content. Mit unserer Cloud und Azure sind wir deshalb extrem glücklich anderen Zugang zu Games und dieser Gemeinschaft zu geben. Die Cloud stellt für uns quasi den Katalysator dar, mit dem wir den Content und die Community noch stärker verbinden können. Wir wollen mit Project xCloud unsere Stärken und unser Erbe aus den letzten Jahrzehnten Gaming bündeln, um am Ende dem Nutzer genau das Ökosystem bieten zu können, das er auch wirklich will".

Noch Zukunfstmusik: Gebündelte Power aus der Cloud

Eine mehrjährige Reise bezeichnet Spencer und Chourdy das Project xCloud. Jetzt ist der erste Schritt mit dem Preview in den USA, UK und Südkorea vollzogen und erste Ergebnisse und Auswertungen trudeln ein. Im nächsten Schritt wird Xbox das SDK für die Streaming-API anpassen, damit Entwickler bei dem gestreamten Inhalt das verändern können, was ihnen am Herzen liegt. "Das könnte schlussendlich in naher Zukunft in ein "Cloud Native Environment" führen. Bisher haben wir eine Entwicklungsumgebung für den PC, für die Konsole - warum sollte da nicht auch noch eine für die Cloud hinzukommen," fragt der Leiter von Project xCloud weiter. Man darf also in den nächsten Jahren dahingehend nicht viel erwarten, die Möglichkeit ist aber prinzipiell vorhanden und wird auch schon durch Implementierungen in der Infrastruktur forciert.

Klimakiller Streaming: Ganz so schlimm ist es dann doch nicht

Das Streaming von Musik und Video erzeugte letztes Jahr rund 3,5 Prozent der weltweiten Emissionen - Tendenz stark steigend. Das mag sich wenig anhören, wer aber in Chemie aufgepasst hat, weiß, dass diese geringen Mengen für die Erde Gift sind. Der Flugverkehr, der oft als schlimmster CO2-Sünder betitelt wird, erzeugt beispielsweise "nur" zwei Prozent. Es ist also wichtig, über Energiesparmaßnahmen beim Cloud-Gaming zumindest offen nachzudenken und zu sprechen. Laut Chourdy ist Microsoft mit Investments in erneuerbare Energien und der Erforschung neuer Energieressourcen schon vollends dabei und engagiert, sodass alles was in so einem Azure Datazentrum getan wird, mit diesen eigens aufgestellten Richtlinien konform ist. "Man muss beachten, dass eine Konsole zuhause andere Designrichtlinien verfolgt, als in einem Datazentrum, " erklärt Chourdy weiter. Denn im heimischen Wohnzimmer muss die Konsole bestimmte Szenarien überleben, die maßgeblich die Effizienz und den Stromverbrauch beeinflussen können. Im Rechenzentrum kann eine Xbox One tatsächlich sparsamer betrieben werden, da beispielsweise keine akustischen Vorgaben erfüllt werden müssen oder auch keine Katze auf der Konsole einschläft.

Das Preview: Kostenlos und mit Game Pass kombinierbar

Die "Beta" von Project xCloud ist für alle Interessierten zunächst einmal kostenlos, man kann also alle streambaren Spiele uneingeschränkt nutzen, denn das ganze Unterfangen soll die Technologie Gamern erst einmal als neuen Gaming-Formfaktor nahebringen. Das geht dann ab 2020 auch am Windows-10-PC mit dem Controller der Wahl: Ob Xbox One Controller, Dualshock 4 oder ein anderes Eingabgerät - es besteht kein Zwang und Xbox erlaubt die Nutzung, da man die Entscheidung dem Kunden überlassen will. Jeder Fortschritt, wie beispielsweise Achievements oder Speicherstände werden dann dem eigenen Xbox-Live-Konto zugeordnet. Micorsoft weiß durch das Ökosystem auch, ob Sie den Titel besitzen oder nicht, sodass Sie dann im späteren Werdegang keinen Cent für bereits erworbene Spiele ausgeben müssen, möchte Sie diese über einen Stream spielen.
Project xCloud auf der X019 in London Quelle: PC Games Hardware Project xCloud auf der X019 in London
Das Preview soll Xbox auch die Möglichkeit geben, mit Internetanbietern die Verbindungsqualität zu den erwähnten Azure Datazentren zu analysieren und eventuell anzupassen. Die angestrebte Bandbreite liegt bei unter 10 Mbits für die Streams, aber laut Chourdy ist das immer noch ein gewaltiger Lernprozess wie man das "goldene Dreick aus Bandbreite, Latenz und Videoqualität richtig hinbekommt". Auch ein Grund, warum xCloud auf das Feedback der Nutzer angewiesen ist.

Erstes Fazit: Xbox stellt den Gamer in den Mittelpunkt

Die Ambitionen von Microsoft und Xbox sind phänomenal, denn der Gamer ist der Dreh- und Angelpunkt des Konzerns. Man mag gar nicht an den Vorstellungsevent der Xbox One denken, als das da irgendwie noch anders aussah. Jetzt, sechs Jahre später, will Microsoft nur noch eins: Jeden Gamer mit Videospielen versorgen - egal wie, egal wo. Project xCloud kann da, vor allem in schnell wachsenden Märkten wie Indien, das Ökosystem der Xbox auch Spielern unterbreiten, die keine Möglichkeit haben eine Konsole zu nutzen oder gar zu kaufen. Andererseits haben bereits bestehende Kunden ab 2020 die Möglichkeit, der eigenen Bequemlichkeit zu frönen - oder Mobilität, je nach Betrachtungswinkel - wenn man nun auf nahezu jedem Gerät die neusten Games spielen kann. Bei den ausgelegten Testgeräten - allesamt Smartphones - lief der Service schon sehr rund in 720p/60Fps, ruckelfrei und die Artefakte hielten sich in Grenzen. Das war aber auch auf dem Showfloor in London, wo im Vorfeld sicherlich einiges an Arbeit in eine einwandfreie Leitung geflossen ist. Schlussendlich kann das nur ein Test in den eigenen vier Wänden und mit dem eigenen Smartphone zeigen, beeindruckend ist das Engagement von Xbox und Microsoft aber allemal: Gaming und Gamer im Mittelpunkt. Genauso, wie es sein soll! (Ich hoffe einige Publisher fühlen sich jetzt angesprochen)

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    • Kommentare (2)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von RAZORLIGHT Software-Overclocker(in)
        AW: Project xCloud: Microsofts Antwort und Trumpfkarte für die Zukunft

        Kann man das irgendwann auch auf dem Desktop nutzen?

        Zitat von ryzen1
        Weiß jemand wie da der Vergleich zu den Emissionen beim altmodischen pressen der Discs aussieht?
        Dazu noch der Transport, der Weg der Kunden zum Produkt bzw. anders herum etc.
      • Von RAZORLIGHT Software-Overclocker(in)
        AW: Project xCloud: Microsofts Antwort und Trumpfkarte für die Zukunft

        Kann man das irgendwann auch auf dem Desktop nutzen?

        Zitat von ryzen1
        Weiß jemand wie da der Vergleich zu den Emissionen beim altmodischen pressen der Discs aussieht?
        Dazu noch der Transport, der Weg der Kunden zum Produkt bzw. anders herum etc.
      • Von ryzen1 Volt-Modder(in)
        AW: Project xCloud: Microsofts Antwort und Trumpfkarte für die Zukunft

        Zitat
        Das Streaming von Musik und Video erzeugte letztes Jahr rund 3,5 Prozent der weltweiten Emissionen - Tendenz stark steigend.
        Weiß jemand wie da der Vergleich zu den Emissionen beim altmodischen pressen der Discs aussieht?
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