SteamVR Motion Smoothing ermöglicht flüssiges Spielen bei Framerate-Einbrüchen
Valve hat für SteamVR eine neue Bewegungsglättungstechnik veröffentlicht. Momentan befindet sie sich noch in der Beta und läuft nur unter Windows 10 und mit Nvidia-Grafikkarten, aber das soll sich ändern. SteamVR Motion Smoothing synthetisiert neue Frames aus bestehenden Daten älterer Frames, falls die Bildrate einbrechen würde - somit können auch schwächere Grafikkarten für VR genutzt werden.
Valve hat im offiziellen Newsfeed von SteamVR eine neue Funktion names SteamVR Motion Smoothing (übersetzbar als "Bewegungsglättung") angekündigt. Momentan befindet sie sich noch in der Betaphase der Entwicklung, sie ist aber schon von den Nutzern testbar, indem man nach einem Rechtsklick auf SteamVR (zu finden in "Library", unterreiter "Tools") auf den Betas-Tab klickt und im Dropdown-Menü den Punkt "beta" auswählt. Die neue Motion-Smoothing-Technik soll mehr Spielern eine flüssige Spielerfahrung innerhalb der virtuellen Realität ermöglichen.
So funktioniert SteamVR Motion Smoothing
Die Technik erinnert grundsätzlich an die Bewegungsglättung moderner Flatscreen-TVs. Dabei wird zwischen zwei existierenden Bildern ein weiteres eingefügt, welches per Interpolation aus diesen berechnet wurde. Damit lässt sich die Bildrate künstlich erhöhen, das Bild wird flüssiger - zu Lasten der Latenz. In einer VR-Anwendung ist das Erhöhen der Latenz unpraktisch und würde die Nutzererfahrung verschlechtern. Im Gegensatz zu dieser Interpolation bei Fernsehern wird SteamVR Motion Smoothing nur aktiviert, wenn das System nicht in der Lage ist, die gewünschte Framerate aufrechtzuerhalten. Hierbei wird den letzten beiden ausgegebenen Bildern ein neues synthetisiert, wobei Bewegung und Animationen abgeschätzt werden müssen. Somit kann die Zielbildrate gehalten werden ohne nennenswerte zusätzliche Latenzen einzuführen und oder das Bild zum Ruckeln zu bringen.
Dies bedeutet auch eine deutliche Senkung der Anforderungen an die Hardware; nur noch einer von je zwei Frames muss tatsächlich gerendert werden, der zweite lässt sich mit SteamVR Motion Smoothing synthetisieren. Falls selbst dies die Hardware überfordert, kann das System auch weiter herunter skalieren, sodass pro echtem Bild gleich zwei oder drei künstliche Frames eingefügt werden.
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SteamVR Motion Smoothing stellt eine Verbesserung gegenüber der schon existierendem Asynchronous Reprojection dar. Nutzer mit schwacher Hardware können nun endlich auch VR-Spiele mit flüssigen Bildraten erleben, während Nutzer von leistungsstarken Grafikkarten die VR-Inhalte in höherer Auflösung wiedergeben können, wenn sie die neue Bewegungsglättung nutzen. Momentan läuft SteamVR Motion Smoothing nur auf Windows-10 -PCs mit Nvidia -Grafikkarten, jedoch gibt Alex Vlachos, Valve-Mitarbeiter und Entwickler beim SteamVR-Projekt an, dass es schon weitestgehend mit AMD -Hardware laufe und die Unterstützung von Radeons in Zukunft nachgereicht wird.
Quelle: Steam
"SteamVR bekommt jetzt auch ASW."
Und zurzeit nur mit Windows 10 und NVIDIA Grafikkarten, also genau das gleiche wie das was die Rift schon sehr sehr lange kann.
Ich sage nur Asynchronous Spacewarp und Asynchronous Timewarp von Oculus.
Gibt's doch schon ewig.
Es gibt keinen Grund anzunehmen, dass sie die VR-Daten nicht schon entsprechend verarbeiten. Das ist schliesslich ihre einzige Geschäftsgrundlage.
Hä das ist doch nicht neu.
Ich sage nur Asynchronous Spacewarp und Asynchronous Timewarp von Oculus.
Gibt's doch schon ewig.
Und bezüglich der Herrschaften àla "Kinderschuhe" oder "braucht noch mindestens 10 Jahre für 16K,150Fps, 180 Grad FOV, max 150Watt, Am besten für 19,99€"...
Ja dann kauft es euch halt nicht. Gibt halt echt Leute die immer nur am meckern sind.
Naja. Lasst euch einfach abhängen von der Technik. Ihr werdet alt. Cya.