SteamVR Motion Smoothing ermöglicht flüssiges Spielen bei Framerate-Einbrüchen

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HTC Vive
Quelle: VRgluv

Valve hat für SteamVR eine neue Bewegungsglättungstechnik veröffentlicht. Momentan befindet sie sich noch in der Beta und läuft nur unter Windows 10 und mit Nvidia-Grafikkarten, aber das soll sich ändern. SteamVR Motion Smoothing synthetisiert neue Frames aus bestehenden Daten älterer Frames, falls die Bildrate einbrechen würde - somit können auch schwächere Grafikkarten für VR genutzt werden.

Valve hat im offiziellen Newsfeed von SteamVR eine neue Funktion names SteamVR Motion Smoothing (übersetzbar als "Bewegungsglättung") angekündigt. Momentan befindet sie sich noch in der Betaphase der Entwicklung, sie ist aber schon von den Nutzern testbar, indem man nach einem Rechtsklick auf SteamVR (zu finden in "Library", unterreiter "Tools") auf den Betas-Tab klickt und im Dropdown-Menü den Punkt "beta" auswählt. Die neue Motion-Smoothing-Technik soll mehr Spielern eine flüssige Spielerfahrung innerhalb der virtuellen Realität ermöglichen.

So funktioniert SteamVR Motion Smoothing

Die Technik erinnert grundsätzlich an die Bewegungsglättung moderner Flatscreen-TVs. Dabei wird zwischen zwei existierenden Bildern ein weiteres eingefügt, welches per Interpolation aus diesen berechnet wurde. Damit lässt sich die Bildrate künstlich erhöhen, das Bild wird flüssiger - zu Lasten der Latenz. In einer VR-Anwendung ist das Erhöhen der Latenz unpraktisch und würde die Nutzererfahrung verschlechtern. Im Gegensatz zu dieser Interpolation bei Fernsehern wird SteamVR Motion Smoothing nur aktiviert, wenn das System nicht in der Lage ist, die gewünschte Framerate aufrechtzuerhalten. Hierbei wird den letzten beiden ausgegebenen Bildern ein neues synthetisiert, wobei Bewegung und Animationen abgeschätzt werden müssen. Somit kann die Zielbildrate gehalten werden ohne nennenswerte zusätzliche Latenzen einzuführen und oder das Bild zum Ruckeln zu bringen.

Dies bedeutet auch eine deutliche Senkung der Anforderungen an die Hardware; nur noch einer von je zwei Frames muss tatsächlich gerendert werden, der zweite lässt sich mit SteamVR Motion Smoothing synthetisieren. Falls selbst dies die Hardware überfordert, kann das System auch weiter herunter skalieren, sodass pro echtem Bild gleich zwei oder drei künstliche Frames eingefügt werden.

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SteamVR Motion Smoothing stellt eine Verbesserung gegenüber der schon existierendem Asynchronous Reprojection dar. Nutzer mit schwacher Hardware können nun endlich auch VR-Spiele mit flüssigen Bildraten erleben, während Nutzer von leistungsstarken Grafikkarten die VR-Inhalte in höherer Auflösung wiedergeben können, wenn sie die neue Bewegungsglättung nutzen. Momentan läuft SteamVR Motion Smoothing nur auf Windows-10 -PCs mit Nvidia -Grafikkarten, jedoch gibt Alex Vlachos, Valve-Mitarbeiter und Entwickler beim SteamVR-Projekt an, dass es schon weitestgehend mit AMD -Hardware laufe und die Unterstützung von Radeons in Zukunft nachgereicht wird.

Quelle: Steam

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    • Kommentare (13)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von deady1000 Volt-Modder(in)
        AW: SteamVR Motion Smoothing ermöglicht flüssiges Spielen bei Framerate-Einbrüchen

        Zitat von Neawoulf
        Ist aber Oculus-exklusiv, wird es also nicht für Headsets anderer Hersteller geben. Daher finde ich's gut, wenn SteamVR eine eigene Lösung dafür bekommt.
        Ja aber eigentlich hätte man ganz oben im Artikel reinschreiben müssen:
        "SteamVR bekommt jetzt auch ASW."
      • Von deady1000 Volt-Modder(in)
        AW: SteamVR Motion Smoothing ermöglicht flüssiges Spielen bei Framerate-Einbrüchen

        Zitat von Neawoulf
        Ist aber Oculus-exklusiv, wird es also nicht für Headsets anderer Hersteller geben. Daher finde ich's gut, wenn SteamVR eine eigene Lösung dafür bekommt.
        Ja aber eigentlich hätte man ganz oben im Artikel reinschreiben müssen:
        "SteamVR bekommt jetzt auch ASW."
      • Von Newb PC-Selbstbauer(in)
        AW: SteamVR Motion Smoothing ermöglicht flüssiges Spielen bei Framerate-Einbrüchen

        Zitat
        Motion Smoothing is not enabled when using Oculus Rift or Windows Mixed Reality headsets with SteamVR, because their underlying display drivers use different techniques when applications miss framerate.

        Und zurzeit nur mit Windows 10 und NVIDIA Grafikkarten, also genau das gleiche wie das was die Rift schon sehr sehr lange kann.
      • Von Neawoulf Software-Overclocker(in)
        AW: SteamVR Motion Smoothing ermöglicht flüssiges Spielen bei Framerate-Einbrüchen

        Zitat von deady1000
        Hä das ist doch nicht neu.

        Ich sage nur Asynchronous Spacewarp und Asynchronous Timewarp von Oculus.
        Gibt's doch schon ewig.
        Ist aber Oculus-exklusiv, wird es also nicht für Headsets anderer Hersteller geben. Daher finde ich's gut, wenn SteamVR eine eigene Lösung dafür bekommt.
      • Von Newb PC-Selbstbauer(in)
        AW: SteamVR Motion Smoothing ermöglicht flüssiges Spielen bei Framerate-Einbrüchen

        Zitat von bohnengegart
        "Und wer denkt Facebook macht Geld mit VR-Daten, gut möglich das das irgendwann kommt"

        Es gibt keinen Grund anzunehmen, dass sie die VR-Daten nicht schon entsprechend verarbeiten. Das ist schliesslich ihre einzige Geschäftsgrundlage.
        In diesem Fall eben nicht, da sie 30% pro Spiel abkassieren. Dazu müssen sie nicht VR-Daten weiterverkaufen, auch wenn sie es tun sollten. Außerdem machen es andere Firmen genau so, nur stehen die meist nicht im Fokus. Und nein, das ist keine Berechtigung dafür das Facebook es auch machen darf. Aber als ob Valve nicht mit Steam Daten sammelt. Kritisch wird es meiner Meinung erst mit Eye-Tracking und bei Oculus Quest mit dem Mixed Reality Passthrough mit der VR-Brille, die ein 3D Scan vom Zimmer macht. Müsste jemand mal genau anschauen was die in den AGBs angegeben haben, ob die das verwenden für Werbezwecke.
      • Von deady1000 Volt-Modder(in)
        AW: SteamVR Motion Smoothing ermöglicht flüssiges Spielen bei Framerate-Einbrüchen

        Hä das ist doch nicht neu.

        Ich sage nur Asynchronous Spacewarp und Asynchronous Timewarp von Oculus.
        Gibt's doch schon ewig.

        Und bezüglich der Herrschaften àla "Kinderschuhe" oder "braucht noch mindestens 10 Jahre für 16K,150Fps, 180 Grad FOV, max 150Watt, Am besten für 19,99€"...
        Ja dann kauft es euch halt nicht. Gibt halt echt Leute die immer nur am meckern sind.

        Naja. Lasst euch einfach abhängen von der Technik. Ihr werdet alt. Cya.
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