Steam Machines und Steam Controller auf der GDC 2014: Idee interessant, Ausführung bisher unbefriedigend
Auf der Game Developers Conference 2014 zeigt Valve zum ersten Mal Steam OS und Steam Machines. Wir schnappten uns einen Steam Controller, um zu prüfen, ob man beim Steuern zugunsten von zwei Touchpads wirklich auf Gamepad-Joysticks verzichten kann.
Bei dem Steam Controller, den Valve auf der Game Developers Conference 2014 in San Francisco präsentierte, handelte es sich um die neueste Version, die ohne das viereckige Touchpad zwischen den zwei kreisförmigen Touchpads auskommt, welche die herkömmlichen Mini-Sticks ersetzen. Stattdessen wartet nun eine Heerschar von Tasten auf uns: Mittig links bilden vier Richtungstasten ein Steuerkreuz, während mittig rechts die konsolentypischen A-, B-, X- und Y-Tasten eingelassen sind. Vorweg: Der Controller ist mächtig groß und erinnert fast an den ersten Xbox-Controller, den Microsoft bald in Rente schickte und mit dem deutlich kleineren Controller S ersetzte.
Steam auf der GDC: Spielstart mit Hindernissen
Auf der Ausstellungsfläche der GDC erspähten wir einige Steam Machines von Gigabyte sowie mehrere Exemplare des deutlich größeren Valve-Prototypen, der an eine Xbox One erinnert. Auf den Gigabyte-Systemen lief unter anderem "Broken Age" und "Portal" - wir reihten uns stattdessen in die Warteschlange für einen Valve-Prototypen ein. Darauf lief unter anderem eine rasante Rennspieldemo, bei der die Erkennung feiner Touchpad-Eingaben ungleich wichtiger ist. Doch schon zu Beginn gibt es das erste Problem: Wir schaffen es nur mit Mühen, den mittleren von drei Bildschirmknöpfen anzusteuern und zu drücken, um ein Rennen zu starten. Immer wieder rutscht die aktive Taste nach links oder rechts, so dass wir uns schließlich mit dem "Steuerkreuz" behelfen.
Steam auf der GDC: Ins Schleudern geraten
Einmal gestartet, klappt es dann doch: Unser Fahrzeug lenkt sich ganz ordentlich, allerdings ist es schwer, ein einmal auf der schneeverwehten Piste ins Schleudern geratene Vehikel abzufangen und wieder auf Spur zu bringen. Bewegen wir unseren linken Daumen auf dem Touchpad in die Mittelstellung, klickt es darunter merklich, um uns auf unsere Position hinzuweisen. Ob dies nur ein Hilfsmittel ist, ähnlich der Erhebungen auf den F- und J-Tasten einer handelsüblichen Tastatur? Schwer zu sagen. Sehr gewöhnungsbedürftig ist es, dass der joystickfreie Steam Controller uns keine Rückmeldung darüber gibt, wenn unser beziehungsweise unsere Daumen den Rand der runden Touchpads erreicht haben.
Steam auf der GDC: Tastensalat
Die enorme Größe des Steam Controllers führt dazu, dass wir die oben erwähnten zwei mittig angeordneten Tastenvierergruppen nicht ohne Umgreifen erreichen. Und gut, dass die Demo nicht verlangt, dass wir die zwei Tasten auf der Unterseite des Controllers mit Ring- und kleinem Finger drücken müssen - Menschen mit kleinen Händen könnten hier das Nachsehen haben. Die zwei Schultertasten machen noch einen eher kläglichen Eindruck: Sie fühlen sich schwammig an und besitzen keinen richtigen Widerstand. Beinahe haben wir Angst, dass wir im Innern des Controllers etwas verbiegen können - jedenfalls, wenn wir die rechte Schultertaste ganz eindrücken. Kabellos geht es noch nicht zu: Die Controller sind per USB-Verbindung mit den Steam Machines gekoppelt.
Steam auf der GDC: Noch nicht alltagstauglich
Idee interessant, Ausführung unbefriedigend: Die neue Version des Steam Controllers kann uns nicht begeistern. Schnelle Spiele steuern sich damit nur leidlich gut, bei geruhsameren Titeln wie "Broken Age" fallen einem die Unzulänglichkeiten nicht so schnell auf. Firmenintern ist eine Steam Machine sicher sinnvoll, denn Valve hält sich damit den Rückzug von Windows auf das eigene Steam OS offen. Dazu könnte Valve gezwungen sein, sollte Microsoft eines Tages den Spielekauf auf den eigenen Store begrenzen und damit effektiv die Steam-Plattform in Frührente schicken. Doch falls es dazu kommen sollte, müssen Valves Entwickler noch jede Menge Arbeit in den Steam Controller stecken. Statt an die ultrasoliden Gamepads von Xbox One und PlayStation 4 erinnert er uns derzeit noch eher an ein Produkt eines chinesischen Billiglieferanten.

Affenspielzeug ^^
Totgeburt.
das einzige was an dem ganzen steam machine Mist nützlich ist und übrig bleibt ist steamOS.
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Ich finde die eintscheidung für das Typische ABXY Layout gut. Immerhin haben viele Spiele von Haus aus schon XBox360 Controller Support.
Und bin ich eigentlich der einzige welcher das anfangs so hoch angepriesene haptische Feedback interessiert? Inwieweit macht sich das bei diesem Controller bemerkbar? Ich habe bis jetzt noch niemanden gefunden der ein wenig näher auf dieses Feature eingeht.