Steam Machine: Kein Support für HDMI 2.1, aber warum nur?
Während die neue Steam Machine über DisplayPort 1.4 genug Bandbreite für bis zu 4K/UHD bei 240 Hz oder 8K/UHD-II bei 60 Hz bereitstellen kann, wird HDMI 2.1 nicht unterstützt und stattdessen auf HDMI 2.0 zurückgegriffen. Aber warum nur?
Während die neue Steam Machine mit Zen 4, RDNA 3 und SteamOS über einen DisplayPort 1.4 eine ausreichende Bandbreite für bis zu 4K/UHD ("2160p") bei 240 Hz oder 8K/UHD-II ("4320p") bei 60 Hz bereitstellen kann, wird HDMI 2.1, das für einen Wohnzimmer-PC deutlich mehr Sinn ergibt, nicht unterstützt und stattdessen notgedrungen auf HDMI 2.0 zurückgegriffen. Aber warum ist das so?
Im Gespräch mit der Website Ars Technica äußerte sich Valve in Person von Ingenieur Alex Deucher zu diesem Thema und beschrieb seine Bemühungen, diese Regressionen so weit es möglich ist zu kompensieren und entsprechende Lösungen zu finden. Denn während die zum Einsatz kommende Hardware ohne Weiteres in der Lage ist, das Bildsignal über HDMI 2.1 auszugeben, sei die Implementierung des Standards auf seiten der Software unter Linux noch immer Work-in-Progress.
Zum aktuellen Zeitpunkt ist eine Implementierung von HDMI 2.1 in Open Source nicht möglich, ohne die Anforderungen des HDMI-Forums zu erfüllen. - Alex Deucher, Software-Ingenieur von Valve -
Wie sich bereits im vergangenen Jahr herausgestellt hatte, ist es das HDMI-Forum, welches die offiziellen Spezifikationen für HDMI-Standards verwaltet, das offiziell jede Open-Source-Implementierung von HDMI 2.1 blockiert. Was für Valve bedeutet, dass es nicht sämtliche Features von HDMI 2.1 in SteamOS implementieren kann.
Valve habe "intensiv daran gearbeitet", viele Regressionen, die durch HDMI 2.0 gegeben sind, zu beheben. So habe man die Auflösungsbegrenzung, die bei HDMI 2.0 eigentlich bei 4K/UHD mit 60 Hz liegt, durch Chroma-Supersamling auf 4K/UHD mit 120 Hz erhöhen können. Dessen Komprimierung könne die Bildqualität jedoch "geringfügig" verringern, was jedoch nicht "signifikant" sei, so RTINGS.
Spieler, die das Problem vermeiden möchten, können den DisplayPort 1.4 der Steam Machine verwenden, welcher noch mehr Bandbreite als HDMI 2.1 liefert und diesen mit einem entsprechenden Dongle in ein HDMI-Signal umwandeln.
AMD FreeSync ja, HDMI-VRR nein
Der fehlende Support für HDMI 2.1 hat aber auch weitere Folgen und beeinflusst, wie die Steam Machine mit adaptiver Bildsynchronisation umgeht. Valve sagt, dass es derzeit den FreeSync-Standard von AMD über HDMI unterstützt, aber HDMI-VRR aufgrund der oben genannten Linux-Treiberprobleme nicht in der Lage ist, den allgemeineren VRR-Standard zu unterstützen, der HDMI 2.1 voraussetzt.
An einem Monitor lässt sich problemlos AMDs FreeSync nutzen, während viele TVs eher auf HDMI-VRR angewiesen sind. Ob sich das HDMI-Forum in dieser Hinsicht irgendwann bewegen wird, lässt sich aktuell kaum sagen. Aktuell sind die Bemühungen von Valve alles, was was Spieler erwarten können.
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Quelle: Ars Technica

Reverse-engineering Workarounds und Funktionalitäten.
-> New Patches Provide HDMI VRR & Auto Low Latency Mode Gaming Features For AMD Linux GPU Driver
Danke HDMI-Consortiums ... für gar nichts
Bei 240Hz und 30fps wird das Bild mit 240Hz neu aufgebaut am Monitor.
Also nein, es sind 240 und nicht 30 Aktualisierungen.
Bei 30Hz/fps halt alle 33,33ms ein neues Bild, bei 240Hz sind es 4,16ms.
Heisst bei 30Hz wartest du länger auf dein neues Bild als bei 240Hz.
Du musst auch immer dran denken, daß das ganze Bild 33,33ms braucht bis am Monitor von oben nach unten das neue Bild aufgebaut wird.
Das gleiche neue Bild ist bei 240Hz in 4,16ms da, was sich insgesamt nicht ganz so ruckelig anfühlt.
Sprich, eher von den (nativen) FPS des Spiels, als von der Hz-Zahl des Monitors.
Es ist nur die Latenz der Verarbeitung vom Monitor, oder was die meisten wohl darunter verstehen, die Latenz von Mausklick zu Aktion am Monitor.
Da sind die Hertz ein grosser Faktor.
Die Eingabelatenz sollte meines Wissens nach nicht von der Bildwiederholfrequenz abhängen, sondern von den Komponenten im PC und der Aktualisierungsrate im Spiel.
Sprich, eher von den (nativen) FPS des Spiels, als von der Hz-Zahl des Monitors.
Auch wenn die GPU nur weniger Bilder zu berechnen und übertragen schafft, wirkt das Bild mit höheren Frequenzen ruhiger - selbst, wenn mehrfach das gleiche Bild gezeigt wird.
Mit höheren Bildwiederholraten wird der Input-lag kleiner:
(engl. refreshrate vs framerate)
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