Steam Machine: Kein Support für HDMI 2.1, aber warum nur?

54
News Sven Bauduin Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Steam Machine: Kein Support für HDMI 2.1, aber warum nur?
Quelle: Valve

Während die neue Steam Machine über DisplayPort 1.4 genug Bandbreite für bis zu 4K/UHD bei 240 Hz oder 8K/UHD-II bei 60 Hz bereitstellen kann, wird HDMI 2.1 nicht unterstützt und stattdessen auf HDMI 2.0 zurückgegriffen. Aber warum nur?

Während die neue Steam Machine mit Zen 4, RDNA 3 und SteamOS über einen DisplayPort 1.4 eine ausreichende Bandbreite für bis zu 4K/UHD ("2160p") bei 240 Hz oder 8K/UHD-II ("4320p") bei 60 Hz bereitstellen kann, wird HDMI 2.1, das für einen Wohnzimmer-PC deutlich mehr Sinn ergibt, nicht unterstützt und stattdessen notgedrungen auf HDMI 2.0 zurückgegriffen. Aber warum ist das so?

Im Gespräch mit der Website Ars Technica äußerte sich Valve in Person von Ingenieur Alex Deucher zu diesem Thema und beschrieb seine Bemühungen, diese Regressionen so weit es möglich ist zu kompensieren und entsprechende Lösungen zu finden. Denn während die zum Einsatz kommende Hardware ohne Weiteres in der Lage ist, das Bildsignal über HDMI 2.1 auszugeben, sei die Implementierung des Standards auf seiten der Software unter Linux noch immer Work-in-Progress.

Zum aktuellen Zeitpunkt ist eine Implementierung von HDMI 2.1 in Open Source nicht möglich, ohne die Anforderungen des HDMI-Forums zu erfüllen. - Alex Deucher, Software-Ingenieur von Valve -

Wie sich bereits im vergangenen Jahr herausgestellt hatte, ist es das HDMI-Forum, welches die offiziellen Spezifikationen für HDMI-Standards verwaltet, das offiziell jede Open-Source-Implementierung von HDMI 2.1 blockiert. Was für Valve bedeutet, dass es nicht sämtliche Features von HDMI 2.1 in SteamOS implementieren kann.

Steam Machine (1) Quelle: Valve Steam Machine (2) Quelle: Valve

Valve habe "intensiv daran gearbeitet", viele Regressionen, die durch HDMI 2.0 gegeben sind, zu beheben. So habe man die Auflösungsbegrenzung, die bei HDMI 2.0 eigentlich bei 4K/UHD mit 60 Hz liegt, durch Chroma-Supersamling auf 4K/UHD mit 120 Hz erhöhen können. Dessen Komprimierung könne die Bildqualität jedoch "geringfügig" verringern, was jedoch nicht "signifikant" sei, so RTINGS.

Spieler, die das Problem vermeiden möchten, können den DisplayPort 1.4 der Steam Machine verwenden, welcher noch mehr Bandbreite als HDMI 2.1 liefert und diesen mit einem entsprechenden Dongle in ein HDMI-Signal umwandeln.

AMD FreeSync ja, HDMI-VRR nein

Der fehlende Support für HDMI 2.1 hat aber auch weitere Folgen und beeinflusst, wie die Steam Machine mit adaptiver Bildsynchronisation umgeht. Valve sagt, dass es derzeit den FreeSync-Standard von AMD über HDMI unterstützt, aber HDMI-VRR aufgrund der oben genannten Linux-Treiberprobleme nicht in der Lage ist, den allgemeineren VRR-Standard zu unterstützen, der HDMI 2.1 voraussetzt.

An einem Monitor lässt sich problemlos AMDs FreeSync nutzen, während viele TVs eher auf HDMI-VRR angewiesen sind. Ob sich das HDMI-Forum in dieser Hinsicht irgendwann bewegen wird, lässt sich aktuell kaum sagen. Aktuell sind die Bemühungen von Valve alles, was was Spieler erwarten können.

Ihre Meinung ist gefragt!

Wie stehen Sie zu diesem Thema? Die PCGH-Redaktion freut sich über Ihre fundierte Meinung in den Kommentaren zu dieser Meldung. Um zu kommentieren, müssen Sie auf PCGH.de oder im Extreme-Forum eingeloggt sein. Sollten Sie bisher noch keinen Account haben, könnten Sie sich hier unverbindlich registrieren. Beachten Sie beim Kommentieren aber bitte die geltenden Forenregeln.

Quelle: Ars Technica

54
    • Kommentare (54)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von G4mest3r BIOS-Overclocker(in)
        Da, für alle "Unken": es wird weiter dran gearbeitet.
        Reverse-engineering Workarounds und Funktionalitäten.

        -> New Patches Provide HDMI VRR & Auto Low Latency Mode Gaming Features For AMD Linux GPU Driver

        Danke HDMI-Consortiums ... für gar nichts
      • Von JoM79 Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von NightSh4dow
        Und dann wär da noch Tearing, was seltener, aber trotzdem auch entstehen kann, wenn die Refresh-Rate des Bildschirms über den FPS liegt...
        Das entsteht immer wenn nicht synchronisiert wird, egal wie die fps sind.
        Zitat von NightSh4dow
        Stimmt wenn, dann nur bedingt. 30fps bleiben 30 Bildaktualisierungen in der Sekunde (oder 60 Halbbilder, wie auch immer).
        Nur haben die 30fps nichts mit den Hertz des Monitors wenn nicht synchronisiert wird
        Bei 240Hz und 30fps wird das Bild mit 240Hz neu aufgebaut am Monitor.
        Also nein, es sind 240 und nicht 30 Aktualisierungen.
        Zitat von NightSh4dow
        Egal, ob da jetzt ein Monitor dran hängt, der 30, 60, 240 oder 1000Hz unterstützt. Die GPU überträgt trotzdem nur 30 Bilder pro Sekunde an den Monitor, weil sie nicht mehr berechnet.
        Es macht aber einen Unterschied, wie oft das gleiche ausgegeben wird.
        Bei 30Hz/fps halt alle 33,33ms ein neues Bild, bei 240Hz sind es 4,16ms.
        Heisst bei 30Hz wartest du länger auf dein neues Bild als bei 240Hz.
        Du musst auch immer dran denken, daß das ganze Bild 33,33ms braucht bis am Monitor von oben nach unten das neue Bild aufgebaut wird.
        Das gleiche neue Bild ist bei 240Hz in 4,16ms da, was sich insgesamt nicht ganz so ruckelig anfühlt.
        Zitat von NightSh4dow
        Die Eingabelatenz sollte meines Wissens nach nicht von der Bildwiederholfrequenz abhängen, sondern von den Komponenten im PC und der Aktualisierungsrate im Spiel.
        Sprich, eher von den (nativen) FPS des Spiels, als von der Hz-Zahl des Monitors.
        Kommt drauf wie du sie beschreibst.
        Es ist nur die Latenz der Verarbeitung vom Monitor, oder was die meisten wohl darunter verstehen, die Latenz von Mausklick zu Aktion am Monitor.
        Da sind die Hertz ein grosser Faktor.
      • Von G4mest3r BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von NightSh4dow
        Stimmt wenn, dann nur bedingt. 30fps bleiben 30 Bildaktualisierungen in der Sekunde (oder 60 Halbbilder, wie auch immer). Egal, ob da jetzt ein Monitor dran hängt, der 30, 60, 240 oder 1000Hz unterstützt. Die GPU überträgt trotzdem nur 30 Bilder pro Sekunde an den Monitor, weil sie nicht mehr berechnet.

        Die Eingabelatenz sollte meines Wissens nach nicht von der Bildwiederholfrequenz abhängen, sondern von den Komponenten im PC und der Aktualisierungsrate im Spiel.
        Sprich, eher von den (nativen) FPS des Spiels, als von der Hz-Zahl des Monitors.
        Das eine ist die Bildausgaberate Deiner GraKa, das andere die Bildwiederholfrequenz des Wiedergabegerätes.

        Auch wenn die GPU nur weniger Bilder zu berechnen und übertragen schafft, wirkt das Bild mit höheren Frequenzen ruhiger - selbst, wenn mehrfach das gleiche Bild gezeigt wird.

        Mit höheren Bildwiederholraten wird der Input-lag kleiner:
        (engl. refreshrate vs framerate)
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      • Von NightSh4dow Schraubenverwechsler(in)
        Zitat von G4mest3r
        Weitere Faktoren sind Motion-Blur und Motion-Smoothness, die Flickerwahrnehmung des Auges etc,
        Und dann wär da noch Tearing, was seltener, aber trotzdem auch entstehen kann, wenn die Refresh-Rate des Bildschirms über den FPS liegt...
      • Von JoM79 Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von G4mest3r
        Ich bin immer noch der Meinung, dass es mit Adaptern geht, ABER man muß aufpassen: richtiger Adapter und richtiges Kabel...
        UHD 120Hz und HDR sind ja auch nicht das Problem, VRR funktioniert nicht und das sollte schon funktionieren beim Gaming.
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PCGH Magazin 08/2026 PC Games 08/2026 play5 08/2026 N-Zone 08/2026 Linux Magazin 08/2026 LinuxUser 08/2026 Raspberry Pi Geek 09/2026
    PC Games Hardware PC Games Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk