Star Wars Battlefront Rogue One: X-Wing VR Mission - Vom Konzept zum emotionalen VR-Erlebnis

Langer Name, kleiner Preis - Star Wars Battlefront Rogue One: X-Wing VR Mission ist der wohl längste DLC-Name überhaupt, kostete Besitzer der PS4-Fassung des Actionspiels aber keinen Cent. Dafür belohnte die Mission sie mit der Erfüllung eines Kindheitstraums.

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Star Wars Battlefront Rogue One: X-Wing VR Mission - Vom Konzept zum emotionalen VR-Erlebnis
Quelle: EA

Wenn es um Emotionen geht, bleiben die meisten Spiele noch immer hinter Film, Fernsehen und sogar Büchern zurück. Klar, in Shootern ist man angespannt, genauso wie in MOBAs, doch wie sieht es mit anderen Gefühlen aus? Dieser Herausforderung stellten sich Art Director Kieran Crimmins und Game Designer Mark Bridges vom britischen Traditionsstudio Criterion Games, wie sie auf der VR Developers Conference 2018 berichteten, die im Rahmen der Game Developers Conference 2018 in San Francisco stattfand.

"Wir wollten ein Spiel produzieren, dass die Menschen bewegt", beschreibt Crimmins das hehre Ziel des Studios. "Dabei kommt es auf die Stimuli an, die eine Reaktion hervorrufen - und die müssen nicht alle von der Story ausgelöst werden", ergänzt Bridges. Die Entwickler setzten für ihr Projekt erstmals auf ein "Stimmungsdiagramm", auf dem die Gemütslage der Spieler zu jedem Moment des Spiels zu sehen ist. Aber der Reihe nach: Wie kommt ein Studio, das für seine Rennspiele bekannt ist, überhaupt zu einer VR-Mission im Star-Wars-Universum?

Vom Hackathon zum Krieg der Sterne

"Alle paar Monate findet bei Criterion ein interner Hackathon statt", sagt Kieran Crimmins. "Eines der Projekte war ein VR-Weltraumspiel ... bei dem einem mächtig übel wurde". Doch einige Optimierungsrunden und zwei Tage später war der Google-Cardboard-Titel tatsächlich fertig und spielbar. Die Entwickler feixten: "Wir haben das VR-Rätsel gelöst", so Crimmins.

Aber in Wahrheit waren sie nicht daran interessiert, VR zu "lösen", sondern auf der Suche nach "dem aufregenden Gefühl, das nur VR hervorrufen kann", sagt Mark Bridges. "Zu dem Zeitpunkt hatten wir keinerlei VR-Erfahrung oder gar -Projekte in der Pipeline. Wir waren primär damit beschäftigt, Speeder Bikes für Battlefront und Fahrzeuge für Battlefield 1 zu erstellen". Doch sie waren zur falschen Zeit am falschen Ort - natürlich wurden sie zu Helden. Game Designer Mark Bridges und Art Director Kieran Crimmins sind von der Resonanz auf die VR-Mission für Star Wars Battlefront noch heute überwältigt.<br>
  Quelle: PC Games Hardware Game Designer Mark Bridges und Art Director Kieran Crimmins sind von der Resonanz auf die VR-Mission für Star Wars Battlefront noch heute überwältigt.
 

Die Vorfreude steigt

Zu Beginn der Mission stand bei den Entwicklern das Schüren von Vorfreude und aufgeregter Erwartung auf das, was bald passieren wird, auf dem Programm. "Ihr fliegt mit der Flotte durch den Weltraum und hört in euren Kopfhörern die Funksprüche anderer Piloten", erläutert Mark Bridges. Immer mehr Schiffe kommen aus dem Hyperraum dazu, während die KI den X-Wing behutsam auf einer interessanten Route steuert.

"Ihr könnt euch umsehen, Details begutachten und das Fliegen in einer stressarmen Umgebung üben", sagt Bridges. Damit den VR-Piloten nicht mulmig wird, bewegen sich das Steuerkreuz, der X-Wing und die Kamera nicht parallel, sondern jeweils verzögert zueinander. Im Mittelpunkt steht jedoch ganz klar das eigene Schiff - "euer ganz persönlicher T-65B X-Wing", laut Kieran Crimmins.

Mehr Pixel, weniger Polygone

Das Meisterwerk der Incom Corporation so detailliert wie möglich darzustellen, ist gerade in VR aufgrund der hohen Bildwiederholfrequenz und der relativ geringen Headset-Auflösung nicht einfach (kleine Objekte in der Ferne lassen sich nicht gut darstellen). "Unser Trick war, die meisten Polygone ins Cockpit zu stecken", erklärt Crimmins. "Denn dort erwartet man einfach die meisten Details - was nicht bedeuten soll, dass der Rest der Mission nicht auch toll aussieht."

Eine weitere Methode, um optische Brillanz zu erreichen: das Forward-Plus-Rendering, bei dem die Grafik-Engine ein größeres Bild berechnet, als später im VR-Headset zu sehen ist. "Doch das machte die Texturen zu rechenhungrig, sodass wir deshalb unser Anti-Aliasing-System hochgedreht haben", sagt Kieran Crimmins. Doch nun wirkte die Optik etwas zu weichgezeichnet, also wurde das Bild auf das 1,4-fache der Headset-Auflösung hochgerechnet.

Gelegentlich kamen dadurch Ruckler ins Blickfeld der VR-Piloten - ein Fall für die Spucktüte. Und für Dynamic Resolution Scaling: Hier fährt die Grafik-Engine die Auflösung automatisch auf den Faktor 1 hinunter, um die Fps kurzfristig zu erhöhen und nach ein, zwei Frames wieder auf 1,4 zu gehen. Schlaue Level-of-Detail-Routinen verringerten außerdem die Anzahl der darzustellenden Polygone. Schön zu sehen ist das beim GR-75-Transporter der Rebellen: Ohne erkennbare Grafikeinbußen senkten die Programmierer die Zahl der benötigten Polygone von 105.373 auf 66.232 - eine Ersparnis von fast 40 Prozent.

Star Wars Battlefront Rogue One: X-Wing VR Mission - Vom Konzept zum emotionalen VR-Erlebnis (9) Quelle: PC Games Hardware Star Wars Battlefront Rogue One: X-Wing VR Mission - Vom Konzept zum emotionalen VR-Erlebnis (9)

Der heimliche Sternenzerstörer ...

Können Spieledesigner normalerweise selbst festlegen, aus welcher Richtung wir das Geschehen gerade in Schlüsselszenen eines Spiels wahrnehmen, bestimmt das in VR-Titeln der Spieler per Kopfbewegung selbst. Deshalb sorgte die Frage "Wie versteckt man einen Sternenzerstörer?" bei den Criterion-Designern für Kopfzerbrechen. Sie wollten im Spiel den klassischen Moment zelebrieren, in dem ein Sternenzerstörer von oben durchs Bild fliegt. Doch was, wenn der Spieler gar nicht nach oben guckt? Oder, noch schlimmer, sich umdreht und den Raumer kommen sieht?

Die Designer setzten auf einen Kniff, der bei Generationen von Zauberern zum Einsatz kommt: Sie lenken die Aufmerksamkeit des Zuschauers auf etwas anderes, was nichts mit dem eigentlichen Trick zu tun hat. Im Falle der VR-Mission ist das ein TIE-Fighter-Geschwader, das eine CR90-Corvette unter Beschuss nimmt - und zur Explosion bringt. Das geht mit so viel Getöse und optischer Opulenz vonstatten, dass der Spieler zwangsläufig hinsieht und sich der Sternenzerstörer so heimlich von oben ins Bild schleichen kann.

Wie versteckt man einen Sternenzerstörer?
Star Wars Battlefront Rogue One: X-Wing VR Mission - Vom Konzept zum emotionalen VR-Erlebnis (13)
Star Wars Battlefront Rogue One: X-Wing VR Mission - Vom Konzept zum emotionalen VR-Erlebnis (13) Star Wars Battlefront Rogue One: X-Wing VR Mission - Vom Konzept zum emotionalen VR-Erlebnis (14) Star Wars Battlefront Rogue One: X-Wing VR Mission - Vom Konzept zum emotionalen VR-Erlebnis (15)

... und sein filmreifer Auftritt

"Aber jetzt hatten wir ein neues Problem", lacht Matt Bridges. "Einige Spieler flogen sofort auf den Sternenzerstörer zu, manche wollten gar auf ihn schießen". Wieder andere fühlten sich unwohl, weil sie dachten, sie würden sich nach hinten bewegen - obwohl der Sternenzerstörer es ist, der nach vorne fliegt.

Beinahe hätten die Entwickler diesen kultigen Moment gestrichen, dann kam ihnen der rettende Gedanke: "Euer X-Wing wird vom Sternenzerstörer außer Gefecht gesetzt - Blitze schießen über die Kontrollen, euer Droide dreht durch, die Steuerung erlahmt", sagt Bridges. Jetzt dachte kein Spieler mehr, dass er nach hinten weggezogen würde - sondern es fühlte sich an, als würde der Sternenzerstörer den X-Wing abbremsen. "Durch diesen Kontrollverlust wirkte das Schlachtschiff noch bedrohlicher - ich war überrascht, wie filmreif sich das anfühlte", beschreibt der Designer.

Eine Rolle spielen

"VR-Spiele, die den größten Eindruck hinterlassen, sind die, in denen man eine Rolle spielen kann", erklärt Kieran Crimmins. "Und wenn man will, dass die Leute das können, muss man sie für all ihre Aktionen belohnen". Für die X-Wing-Mission bedeutet das: Jeder Knopf im Cockpit löst eine Aktion aus - etwa das Bewegen der Flügel, einen entrüsteten Pfiff vom Astromech oder eine ausklappende Zielvorrichtung.

Weil die Spieler das Raumschiff und seine Optik seit über 40 Jahren kennen, ist Authentizität gefragt - hier halfen Criterions Verbindungen zu Lucasfilm. "Es wirkt auch nicht sonderlich authentisch, wenn ein Elite-Pilot der Rebellen seinen X-Wing nicht bedienen kann", fügt Mark Bridges an. "Unsere Programmierer schrieben deshalb die Battlefield-KI um. Jetzt fliegen TIE Fighter auf eher vorhersehbaren Bahnen: Manche schrammen absichtlich nur knapp an euch vorbei, andere sitzen wie ein Fisch in einem Fass vor euch - und in idealen Bedingungen fliegen sie ihre Schrauben länger und in eure Richtung". Problem gelöst.

Doch wie sieht es mit der Stimme des Spielers aus? Was, wenn eine Frau einen Mann hört und umgekehrt? Reißt einen das nicht aus der Pilotenrolle heraus? "Wir wollten deshalb anfangs komplett auf eine Pilotenstimme verzichten", stimmt Crimmins zu. Aber die Autoren bestanden darauf, dass ein innerer Monolog des Piloten funktionieren würde. Und zur Überraschung der Designer tat es das: Lachte der Sprecher, einen Asteroiden abgeschossen zu haben, kicherten die Tester. Kommentierte er stockend den Tod eines Kopiloten, ging das auch den Testern an die Nieren.

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Der Moment der Wahrheit kam bei Events wie der Gamescom oder der Star Wars Celebration im kalifornischen Anaheim. Wie würden die X-Wing-Abenteuer Spiele- und Star-Wars-Fans gefallen? "Ich war nicht auf die Reaktionen vorbereitet", gesteht Kieran Crimmins, der die Mission inzwischen wie alle Entwickler auswendig herbeten konnte. "Es gab sogar Spieler, die davon so überwältigt waren, dass sie eine halbe Stunde mit Tränen in den Augen sitzen bleiben mussten - das war sehr anrührend zu beobachten."

Sowohl Crimmins als auch Mark Bridges sind von VR überzeugt. "Wenn einmal die Anfangsschwierigkeiten überwunden sind und die Elemente des Spiels zusammenkommen, sieht man nicht nur seine Fantasien, sondern wird ein Teil davon - das kann kein anderes Medium", sagt Crimmins. "Wenn wir uns auf die Emotionen konzentrieren, die wir vermitteln wollen, dann ist es egal, was gerade im Spiel passiert - dann sind selbst scheinbar langweilige Funksprüche hochspannend", ergänzt Bridges.

Star Wars Battlefront Rogue One: X-Wing VR Mission - Vom Konzept zum emotionalen VR-Erlebnis (18) Quelle: PC Games Hardware Star Wars Battlefront Rogue One: X-Wing VR Mission - Vom Konzept zum emotionalen VR-Erlebnis (18)

Fortsetzung folgt?

Das beweist die anschließende Fragerunde, in der sich fast jeder Publikumsvertreter zu Beginn für das Spiel bedankt. Wie sieht es mit der Wiederspielbarkeit aus? "Wir hatten von Anfang an Entscheidungen mit Konsequenzen, unterschiedliche Enden, Easter Eggs und eine Bestenliste am Ende - aber wir hätten nie gedacht, dass jemand die Mission 20, 30 oder gar 100 Mal spielen würde", antwortet Mark Bridges.

Ein weiterer Zuhörer stellt die Frage, die wohl fast alle Anwesenden haben: Wie wäre es denn mit X-Wing vs. TIE Fighter als VR-Remake? "Ich wünschte, das wäre so einfach", seufzt Kieran Crimmins. "Wir haben gerade erst Star Wars Battlefront 2 fertiggestellt - und unser Studio arbeitet schon an drei weiteren Projekten. Wir wollen zukünftig aber ganz klar weitere VR-Spiele angehen". Möge die Macht mit Criterion Games sein.

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    • Kommentare (3)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von iago Software-Overclocker(in)
        Zitat von Sattkopp
        Gibt es die Mission denn auch für PC?
        Nur PS VR.
      • Von iago Software-Overclocker(in)
        Zitat von Sattkopp
        Gibt es die Mission denn auch für PC?
        Nur PS VR.
      • Von Sattkopp Schraubenverwechsler(in)
        Gibt es die Mission denn auch für PC?
      • Von Grendizer Freizeitschrauber(in)
        Die Mission war wirklich ein wahr gewordener Traum für Star Wars Fans. Leider zu kurz. Hoffen wir, dass VR sich in 2-3 Jahren etabliert hat im Spielbereich. Geht ja immerhin langsam voran.
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