Splinter Cell Blacklist im Technik-Test: Wird die PC-Version den Vorschusslorbeeren gerecht? [Test der Woche]
Die PC-Version von Splinter Cell: Blacklist wurde von den Entwicklern vollmundig beworben: DX11-Unterstützung, zahlreiche Kantenglättungsmodi von FXAA bis SSAA sowie Extras aus Nvidias Technik-Fundus, darunter das brandneue HBAO+ und TXAA, sollen am PC das beste Spielerlebnis ermöglichen. Welche Grafikhardware Sie für die Pracht benötigen und was das Spiel an sich taugt, klären wir im Test.
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Anmerkung: Dieser Artikel hatte die meisten Seitenaufrufe diese Woche. Aus diesem Grund veröffentlichen wir ihn heute erneut.
Quelle: Ubisoft
Splinter Cell Blacklist im Technik-Test: Wird die PC-Version den Vorschusslorbeeren gerecht?
Das Technikgerüst von Splinter Cell: Blacklist basiert immer noch auf der alten Unreal Engine 2.5, die hier den Namen Lead Engine trägt - der Renderer wurde jedoch kräftig aufgebohrt und an heutige Grafikstandards angepasst. Die Feature-Liste ist lang und umfasst unter anderem Direct X 11 inklusive Tessellation, eine Kombination von statischer und dynamischer Umgebungsverdeckung sowie Supersample- und TXAA. Bei der Spielmechanik haben die Entwickler versucht, das Beste aus allen bisherigen Splinter-Cell-Ablegern in einem Spiel zusammenzufassen. Wir überprüfen, wie gut die Kompromisse bei Technik und Mechanik funktionieren.
Splinter Cell: Blacklist - Hintergründe und Spielmechanik
Mit Splinter Cell: Blacklist wollen die Entwickler nach Conviction wieder zurück zu den Wurzeln, besonders das unter Schleichfans beliebte Chaos Theory stand offensichtlich Pate. Allerdings merkt man dem Spiel an, dass es auch Freunden der deutlich actionreicheren Nachfolger zusagen möchte. Sam ist durch seine wiedererlangten Gadgets und optionale Upgrades wie Körperpanzerung durchaus in der Lage, ganze Feindeshorden mit dem Sturmgewehr niederzumähen. Auch die Inszenierung ist sehr auf Action getrimmt: Vom obligatorischen Hubschrauber-Absturz über bildschirmfüllende Explosionen bis hin zu Call-of-Duty-esken "Tod von oben" Drohenangriffen wurde das Spiel mit genügend Semtex gewürzt um auch die anspruchvollsten Fans der exotermen Reaktion zufrieden zu stimmen.
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Splinter Cell Blacklist im Technik-Test: Impressionen aus dem Spiel (4)
Dabei lässt das Spiel auch die ruhige Gangart zu. Trotz fortgeschrittenen Alters ist Fisher dank "Closer Than Ever"-Spielmechanik deutlich agiler als noch in Chaos Theory und bedachtes Vorgehen wird vom Spiel belohnt: Blacklist vergibt Punkte auf eines von drei Konten: Ghost, Panther und Assault. Die meisten Punkte sammelt man auf dem "Ghost"-Konto durch die klassische Art, Splinter Cell zu spielen: Schatten nutzen, Wachen lautlos umgehen, für möglichst wenig Trubel sorgen. "Panther" bedeutet ein Vorgehen nach Assassinen-Art, lautlos und tödlich, "Assault" besteht aus Sturmgewehr und Granaten. Die Idee, es allen Spieltypen recht zu machen, funktioniert größtenteils, an einigen Stellen erzwingt Blacklist jedoch ein bestimmtes Vorgehen - Deus Ex: Human Revolution oder Dishonored schaffen den Spagat eleganter. Die Punkte kann man zwischen den Missionen auf der mobilen Basis, einem umgerüsteten Transportflugzeug namens "Paladrin", gegen bessere Ausrüstung eintauschen. Dort kann man auch mit seinen Mitstreitern ein Schwätzchen halten und bespricht mit ihnen den nächsten Einsatz. All das erinnert frappierend an Mass Effect. Dass man für lebensnotwendige Upgrades Gegner umschleichen oder Hunden einen Schlag auf die kalte Schnauze verpassen muss, statt von der sonst so an Terrorgefahr interessierten US-Regierung finanziert zu werden, fühlt sich jedoch befremdlich an und verleit dem Spiel einen seltsames Arcade-Feeling.
Splinter Cell: Blacklist - Die Story
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Splinter Cell Blacklist im Technik-Test: Impressionen aus dem Spiel (12)
Die Story ist etwa so einfallsreich wie Ketchup auf einem Hamburger: Terroristen wollen mal wieder Amerika sprengen. Dazu haben sie die namensgebende Blacklist erstellt. Auf der Liste sind amerikanische Ziele für Terrorattacken notiert, die von den Engineers, so der Name der Truppe, im Wochenrythmus attackiert werden sollen. Diese Bedrohung besteht solange die USA ihre Truppen in 154 Ländern stationiert lassen für welche die Engineers die Freiheit fordern. Um den Kampf gegen die geschätzten 800 Terroristen effektiv führen zu können, bekommt Sam Unterstützung von immerhin einer knappen Handvoll klischeetriefender Helden, die wohl aus einer Sammlung Actionfilme zusammengeklaubt wurde: eine Dame mit gemeinsamer Vergangenheit und leider nicht tessellierten Brüsten, ein quasselnder, offensichtlich an chronischer Energy-Drink-Überdosierung leidender Computer-Nerd, ein ehemaliger Antagonist Fishers und ein undurchsichtiger Agent von einem anderen Zweig der Branche. Eine Charakter-Entwicklung ist praktisch nicht vorhanden, auch Fisher selbst bleibt farblos. Dies ist eventuell dem neuen Sprecher (und MoCap-Darsteller) der englischen Version geschuldet: Statt Michael Ironside (Darsteller u.A. in Total Recall, Top Gun und Starship Troopers), der Sam in den Vorgängern seine charakteristische Reibeisenstimme lieh, spricht und spielt nun Eric Johnson (Legenden der Leidenschaft, Alcatraz) Mr. Fisher. Ein deutlicher Charakterverlust. In der deutschen Version wird Sam weiterhin von Martin Keßler gesprochen, der Synchronstimme von Nicolas Cage und Vin Diesel.
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Splinter Cell Blacklist im Technik-Test: Impressionen aus dem Spiel (14)
Doch genug gemeckert, denn Splinter Cell: Blacklist ist ein gutes Spiel geworden. Die Inszenierung ist sehr gut gelungen, die Missionen sind spannend und zumindest in den höheren Schwierigkeitsgraden anspruchsvoll - vor allem, wenn man nach der klassischen Methodik spielt: Die Laufwege der Gegner einstudieren, sie lautlos umgehen und dann eventuell mit dem Pistolengriff ausknocken und die bewusstlosen Körper fachgerecht entsorgen. Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad werden zudem Sams Fähigkeiten eingeschränkt, so ist es nicht mehr möglich, mehrere Feinde mit "Mark-and-Death"-Mechanik auszuschalten oder mit Sams Sonar-Brille durch Wände zu schauen. Die Gegner-KI bekommt ebenfalls ein Upgrade und einen Zufallsgenerator für die Patrouillen-Routen. Wenn Sie mit den Unzulänglichkeiten leben können, die durch das Anpassen eines Nischengenres an den Massenmarkt entstanden sind, bekommen Sie mit Splinter Cell: Blacklist einen sehr unterhaltsamen und recht umfangreichen Titel, der auch im Multiplayer-Modus für einige Zeit gute Unterhaltung bietet.
Splinter Cell: Blacklist - Die Technik
Direct-X-11-Unterstützung plus DirectX-9-Fallback, Tessellation, aufwendige Umgebungsverdeckung und einer Vielzahl von Kantenglättungsmodi: Blacklist bietet alles, was das Herz eines PC-Spielers begehrt. Das technische Grundgerüst hat allerdings schon einige Jahre auf dem Buckel: Die Unreal Engine 2.5 ist nicht gerade die Krönung der aktuellen Grafikmotoren. Auch wenn sie für Blacklist kräftig aufgemotzt wurde, an ein paar Ecken und Kanten kann man ihr das Alter deutlich ansehen: Viele Räume sind klein, einige der im Normalfall hochauflösenden Texturen ziemlich matschig und die Levelarchitektur ist recht polygonarm. Die Beleuchtung und der ansprechende Einsatz der Umgebungsverdeckung gefallen - die starren, puppenhaften Gesichter weniger. Insgesamt ist die Optik ansprechend, wenn auch sicher nicht umwerfend.
Das Optionsmenü von Blacklist bietet zahlreiche Einstellungsmöglichkeiten: Ergänzend zu generellen Reglern für Textur- und Schattenqualität gesellen sich teilweise mehrstufige Optionen für Tessellation, Ambient Occlusion und Parallax Mapping. Ebenfalls positiv ist die Möglichkeit der Sprachwahl (mit gesonderten Untertiteln) direkt im Spiel sowie das teilweise deaktivierbare HUD. Durch die Vielzahl an Optionen kann das Spiel auch für eine schwächere Grafikkarte angepasst werden. Wechselt man in den DirectX-9-Modus, fehlen HBAO, die höchste Schattenqualität sowie Tessellation.
Das ressourcenschonende FXAA betreibt wie immer nur Symptombekämpfung: Fertig berechnete Bilder werden nachträglich "weichgespült", was zwar auf Screenshots glatt aussieht, in Bewegung das Kantenflimmern aber nicht reduziert. Dagegen wirkt 4x MSAA, allerdings flimmern Texturen mit diesem (auf Radeon-Chips ungewöhnlich teuren) AA-Modus munter weiter. Um Letzteres zu beseitigen, helfen 4x TXAA und 4x SSAA mit rotierter Abtastmaske am besten. Zwar stehlen diese Modi einen Teil der Texturschärfe, allerdings zu Gunsten der Bildruhe. Das mit Abstand ruhigste Bild liefert 4x TXAA; 4x SSAA hat im Vergleich nur Vorteile bei feinen Texturen wie der gezeigten Palme, kostet jedoch deutlich mehr Leistung.
Splinter Cell: Blacklist - Grafikkarten-Benchmarks
Unsere Benchmarkszene ist direkt aus der Anfangssequenz des Spiels entnommen, Sam klettert aus dem Hubschrauberwrack und folgt seinem Verbündeten durch einen Bachlauf. Hochauflösende Texturen und Explosionen fordern der Grafikkarte einiges ab, außerdem lässt sich die Szene leicht reproduzieren. Die Bildraten liegen gegenüber dem späteren Spiel eher an der unteren Grenze. Das heißt: Wenn das Spiel hier gut auf Ihrem PC läuft, sind Sie prinzipiell auf der sicheren Seite.
Auf den ersten Blick kurios, aber gewiss technisch bedingt: Beim Ultra-Preset wird lediglich FXAA verwendet, bei "Hoch" kommt dagegen vierfaches MSAA zum Einsatz. Deshalb läuft Blacklist auf "Ultra" deutlich flüssiger, obwohl die meisten anderen Regler eine Stufe zurückgenommen wurden. Wieso man erst ins eigentliche Spiel muss, bevor man Zugriff auf das Optionsmenü hat, sowie die Tatsache, dass die Gammaregelung erst nach der ersten Mission auftaucht gibt ebenso Rätsel auf.
Obwohl wir für die Grafikkarten-Benchmarks die aktuellen Grafiktreiber von AMD und Nvidia heranziehen, weist das Spiel eine klare Vorliebe für Nvidia-Chips auf. 4x MSAA ("Hoch"-Preset) ist auf Radeon-Grafikkarten ungewöhnlich teuer, wir raten Besitzern verbreiteter AMD-Chips daher zu FXAA (bei "Ultra" standardmäßig aktiv) oder im Falle eines High-End-Modells wie der Radeon HD 7970 zu 4x SSAA. Kommende Grafiktreiber werden die Performance gewiss steigern.
Kommt Splinter Cell Blacklist auf die Einkaufs- oder doch auf die Schwarze Liste? Was halten Sie Technik und Spiel? Teilen Sie uns doch Ihre Meinung mit! Am Ende des Artikels finden Sie noch unsere Galerie mit einigen Shots mit maximalen Details und Rotated-Grid-Supersampling.


Mit dem 1,8GB großen 1.01 Patch läuft es noch einen Ticken besser
Aber die 780GTX hat 50FPS Minimum, die 7970GHZ 22FPS? Na da wurde ja absolut brillant optimiert, danke
das es für alle Grafikkarten besser geht hatte ja schon Dirt Showdown gezeigt.
Full Ack. Bei Showdown hatte man zB. auch GI, was nicht nur eine schöne Ergänzung zum AO ist, sondern auch ein bisschen einen ausgleichenden Faktor bietet. Der Unterschied der Gesamthelligkeit eines Bildes mit AO (Schatten) +GI (Lichter) ist im Schnitt verglichen mit einem Bild ohne AO+GI geringer, als wenn nur einer der beiden Effekte aktiv ist.
Das fällt mir deswegen so stark auf, weil mich in den letzten Wochen damit gespielt hab, eine Skyrim ENB Variante mit performantem und schönem SSAO zu erstellen. Momentan stemmt meine HD5870@925/1250 ENB + ComplexAO mit ugrids9 und Skyboost mit ~30-40fps in 2560x1440 Outdoor. Indoor sind die fps leider ein bisschen geringer, obwohl ich die Schattenauflösung schon auf 2048 reduziert hab.
Dies ist wiederum ein Hardwareproblem, kein Softwareproblem
BTT: Die Grafikqualität schwankt wirklich sehr, aber trotzdem macht das Spiel viel Spaß
@Topic: Was mich extremst bei Splinter Cell stört, sind die oftmals unterirdischen Texturen und Puppengesichter. Ich werde Blacklist wohl auslassen und auf das Next-Gen Splinter Cell warten. Auf so eine Technik hab ich Mitte 2013 einfach keine Lust mehr. Story hin oder her, in dem Fall bin ich einfach ne Grafikhure.
Absolute Zustimmung!
Als ich das Ding auf einem glossy IPS 2560x1440 mit alles auf Ultra(alle AA-Modi schon durchprobiert) angefeuert habe, ist mir doch glatt die Kinnlade runtergefallen. So eine "unzeitgemäße" Grafik habe ich schon lange nicht mehr gesehen. Bin ich froh, dass ich nicht an den Retail-Preis gebunden bin, ich hätte das bei 50€ dem Verkäufer gegen den Kopf geknallt.
Was an den Lichteffekten so besonders sein soll, muss mir auch mal einer erklären(auch wenn das sicherlich der beste Teil der Spielegrafik war).
Edit: mit das Immersionsbrechenste waren die grob pixeligen Displays, besonders im "Flugpanzer".