"Wir liefern eine super-optimierte PC-Version ab" - Interview zu Splinter Cell Blacklist
Im Gespräch mit Leon O'Reilly, Technical Lead bei Ubisoft Toronto, erfuhr PC Games Hardware interessante Details über die nun DirextX-11-fähige Lead-Engine samt überarbeitetem Renderer, der nahezu allen Kantenglättungsoptionen unterstützt, die man sich wünschen kann.
Splinter Cell Blacklist wird derzeit bei Ubisoft in Toronto entwickelt und erscheint Ende August für den PC, die Xbox 360 sowie die Playstation 3. Eine Version für die Next-Gen-Konsolen Xbox One und Playstation 4 ist bisher nicht angekündigt. In Toronto sitzt übrigens auch AMDs Grafikabteilung, ehemals Ati, welche mit den Entwicklern von Blacklist zusammenarbeiten - aber auch Nvidia ist mit im Boot. Wie genau das Spiel von diesen Kooperationen profitiert, erläutert uns der Technical Lead bei Ubisoft Toronto, Leon O'Reilly. Zuvor arbeitete er mehr als eine Dekade bei Electronic Arts, wo er unter anderem Bullfrog (PS2-Version von Quake 3) sowie Criterion (Need for Speed) unterstützte.
Quelle: Ubisoft Toronto
Leon O'Reilly, Technical Lead bei Ubisoft Toronto: "Blacklist wird das optisch bisher beeindruckendste Splinter Cell"
PCGH: Soweit uns bekannt, verwendet Blacklist die Lead-Engine, welche auf einer sehr stark modifizierten Unreal Engine 2.5 basiert und schon bei Splinter Cell Conviction zum Einsatz kam?
Leon O'Reilly: Ja, das stimmt - wichtig ist hierbei die Betonung auf "sehr stark modifiziert". Obgleich wir die Unreal Engine für ihre Tools und Arbeitsabläufe schätzen, haben wir nahezu alle anderen Kerntechniken komplett überarbeitet, inklusive des Renderers.
PCGH: Da ihr eine modifizierte Technik des Vorgängers nutzt, interessiert uns natürlich, was ihr im Vergleich zu Conviction geändert habt?
Leon O'Reilly: Ihr werdet einige deutliche Verbesserungen bei Blacklist sehen. Im Falle der PC-Version ist der neue DX11-Renderer mit das wichtigste Feature. Dieser ermöglicht es unserem Team eine Vielzahl von tollen Effekten wie Tessellation, Parallax Mapping, eine verbesserte Umgebungsverdeckung, Contact Hardening Shadows und erweitere Kantenglättungsmodi einzubauen - Blacklist wird das optisch bisher beeindruckendste Splinter Cell. Wir sind auf diese Features ziemlich stolz und freuen uns darauf, wenn unsere Fans das Spiel in den Händen halten.
"SC Blacklist wird das optisch bisher beeindruckendste Splinter Cell"
PCGH: Blacklist wurde bisher für PC, PS3 und 360 angekündigt - wie viele Cross Platform steckt in dem Spiel?
Leon O'Reilly: Wir liefern eine super-optimierte PC-Version ab. Während bei anderen Spielen der PC oft das Nachsehen hat, verfügen wir über ein dediziertes Team im Studio in Toronto, welches sich nur um PC-spezifische Features und Anpassungen kümmert. Die Jungs haben hart daran gearbeitet, dass Blacklist auf dem PC rund läuft - von der Steuerung über die Benutzeroberfläche und wie erwähnt, den Renderer. Kurz gesagt, die PC-Version wird richtig fein.
PCGH: Wir wissen nun, dass Blacklist Tessellation bietet - allerdings zeigte uns Nvidia auch Folien, die von erweitertem Horizon-based Ambient Occlusion (HBAO+) sprechen? Nutzt ihr zudem Direct Compute?
Leon O'Reilly: Ja, mit Tessellation können wir die Umgebung und die Charaktere viel filigraner, aber auch natürlicher gestalten. Für ein Splinter Cell sind zudem Licht und Schatten ein essenzieller Bestandteil, daher war es uns wichtig, eine sehr detaillierte Umgebungsverdeckung zu entwickeln. Einfach nur einen Post-Effekt über die Szene zu legen, zeigt kein befriedigendes Resultat. Daher haben wir als unterste Schicht eine vorberechnete Umgebungsverdeckung, welche wir mit einer dynamischen kombinieren und diese in jedem Frame für Objekte darstellen. Das i-Tüpfelchen ist Nvidias Horizon-based Ambient Occlusion, welches fast alles auf eine schicke Art und Weise in die Szene integriert, ohne das sonst übliche Rauschen anderer AO-Implementierungen [Anm.d.R.: HBAO+ läuft auch auf Radeons]. Direct Compute ist zwar eine tolle Sache, wir verwenden es aber nicht in Blacklist.
"Das i-Tüpfelchen ist Nvidias Horizon-based Ambient Occlusion"
PCGH: Bekommen wir die neuen DX11-Features nur in der PC-Version zu sehen oder auch bei der Xbox One und Playstation 4, sofern geplant?
Leon O'Reilly: Beide Next-Gen-Konsolen sind wirklich beeindruckende Teile aus Hardware-Sicht, wir haben uns aber darauf konzentriert, die beste Spielerfahrung für den PC und die aktuellen Konsolen zu liefern. Ich selbst stamme aus der Demo-Szene und hatte viel Spaß daran, für einen Atari ST und Konsorten extrem optimierte Programme zu schreiben - daher genieße ich es auch, aus alter Hardware alles rauszuholen. Denn während wir die neuesten DX11-Techniken eingebaut haben, war es befriedigend zu wissen, dass auch der DX9-Pfad für Windows-XP-Nutzer sehr stark verbessert wurde.
PCGH: Nutzt ihr wie gehabt die Havok-Middleware für die Physikberechnungen?
Leon O'Reilly: Ja, denn wir sind sehr zufrieden mit der Havok-Engine und den Möglichkeiten, die uns bietet.
PCGH: Multicore-Prozessoren sind mittlerweile sehr verbreitet, wie sieht denn der Leistungsgewinn im Falle der Lead-Engine bei Blacklist aus?
Leon O'Reilly: Wir nutzen mehrere Kerne ziemlich gut, das Spiel skaliert über so viele, wie vorhanden ist. Ein gutes Beispiel hierfür ist unser Software-basiertes Verdeckungssystem, wir nutzen also eine vorgezogene Berechnung um die Sichtbarkeit von Objekten zu bestimmen. Bei Conviction kam hierzu die GPU zum Einsatz, aber das sorgte für einige Verzögerungen im Ablauf - daher machen wir das nun über den Prozessor. Das ist vor allem bei vielen Kernen eine tolle Sache und die CPU muss nicht Geometrie per PCI-Express anliefern, die dann von der GPU wieder verworfen wird.
PCGH: Conviction bot nur Multisample Anti-Aliasing (MSAA), gibt's bei Blacklist noch beispielsweise Nvidias Temporal Approximate Anti-Aliasing (TXAA), Fast-Approximate Anti-Aliasing (FXAA) oder gar Supersample Anti-Aliasing (SSAA)?
Leon O'Reilly: Bildqualität ist ein wichtiger Faktor für uns und wissen, dass gerade PC-Spieler diese zu schätzen wissen. Daher war entscheidend für uns, die besten Kantenglättungsoptionen in Blacklist zu integrieren - MSAA gibt es nach wie vor. Zudem haben wir FXAA, welches angesichts des geringen Leistungsgewinns eine ziemlich gute Qualität liefert. Zudem gibt es SSAA - fantastische Optik, aber teuer. Zu guter Letzt haben wir mit Nvidia zusammen TXAA implementiert. Dieses sieht ähnlich aus wie SSAA, benötigt aber nur einen Bruchteil der Leistung und dank der temporalen Komponente werden Artefakte bei Frame-übergreifenden Effekten erfasst. Alles in Allem sind wir sehr zufrieden mit Blacklist, es ist definitiv bisher schönste Splinter Cell.
PCGH: Danke für das Interview.
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Ich schreib das doch so selten aus
Ich hoffe, der Wink kam an und wurde verstanden
Rotated Grid Multisample Anti Aliasing und Sparse Grid Supersample Anti-Aliasing plus Temporal Approximate Anti-Aliasing sowie Fast Approximate Anti-Aliasing.
Also doch kein Rotated-Sparse-Temporal-Transparenz-Ordered-Grid-Anti-Aliasing? Das ist aber schaade...
Nur WTFAA und LMAA, siehe Text.