Was kosten gute Spiele? - Ein Kommentar von Reinhard Staudacher
In der allwöchentlichen Redaktions-Kolumne berichtet ein Redakteur über ein IT-Thema, das ihn in der vergangenen Woche bewegt hat. Zum Abschluss dieser Woche äußert sich Reinhard Staudacher über Kickstarter, Stretch Goals und wie manche damit umgehen.
In der allwöchentlichen Redaktions-Kolumne berichtet ein Redakteur über ein IT-Thema, das ihn in der vergangenen Woche bewegt hat: Heute äußert sich Reinhard Staudacher über merkwürdigen Umgang mancher mit dem Crowdfundig-Prinzip.
Kickstarter und Crowdfunding sind aktuell in aller Munde. Kaum ein Tag vergeht, an dem nicht ein neues Spiel oder Gadget finanziert werden will. Während die meisten Bittsteller dabei sehr vernünftig zu Werke gehen und angemessene Beträge für realistische Funktionsumfänge verlangen, übertreiben es manche in kleinerem oder auch größerem Maßstab.
Dabei spreche ich den Vorgang an, welcher inzwischen unter dem Begriff "Stretch-Goal" bekannt ist: Projektstarter sehen sich oft einem unerwartet großen Zuspruch ausgesetzt. Geld stinkt nicht, deshalb wollen sie die Zahlungsbereitschaft der zukünftigen Kundschaft auch weitestgehend ausnutzen. Da die Plattformen aber die Angabe eines Mindestbetrages verlangen, zu welchem das Projekt realisiert werden soll, stehen die Projektanten vor einem Problem: Fänden sich noch weitere Unterstützer, kann man deren Geld nicht mehr einfach so mitnehmen, ohne in Erklärungsnot zu geraten. Die Lösung: Man setzt ein Stretch-Goal, und verspricht, für einen bestimmten Betrag ein weiteres Feature zu integrieren. Diese liegen anscheinend bereits fertig durchdacht und konzeptioniert in der Schublade und müssen nur finanziert werden. An sich schon seltsam, da man sich zwangsläufig die Frage stellt, warum das kleine Ziel angegeben wurde, wenn das Projekt damit ja offensichtlich noch nicht zu Ende gedacht wurde und es noch dermaßen viel Verbesserungspotential gibt, stellt man fest, dass es manche übertreiben.
In diesem Bereich hat sich meiner Meinung nach Chris Roberts mit seinem Projekt "Star Citizen" über alle Maßen hervorgetan: Angefangen hat das Projekt mit einer Wunschsumme von 2 Millionen Dollar, welche die Funder aufbringen sollten. Am Ende der ersten Finanzierungsphase waren es dann 6 Millionen. Ein riesiger Erfolg, über den sich Roberts freuen durfte. Anstatt sich damit aber zufrieden zu geben, gab es seitdem gefühlt Dutzende weitere Stretch Goals, sodass wir uns inzwischen bei einer Summe von 37 Millionen befinden. Da stellt sich die Frage: Wozu so viel Geld? Wird das Spiel nun ernsthaft 18 Mal besser als die ursprünglich vorgestellte Version? Was kostet ein gutes Spiel denn überhaupt?
Vielleicht liegt es ja daran, dass ich generell lieber tief staple. Allerdings frage ich mich, ob das nicht auch bei einem solchen Projekt die bessere Herangehensweise wäre: Der Hype, den Roberts um das Spiel entfacht, kann fast zwangsläufig nur dazu führen, dass die Spieler mit dem fertigen Spiel enttäuscht sein werden. Wie bei fast jedem Hype. Das hat bei mir dazu geführt, dass ich mich – trotz meiner Eigenschaft als Weltraum-Nerd – auf ein Spiel mit überlegener Technik (die wahrscheinlich nur auf einem Bruchteil der PCs wie angedacht läuft) aber einem sehr durchschnittlichen spielerischen Unterbau einstelle. Ich erinnere mich hier speziell an Crysis, das in weiten Teilen der Community die gleichen Reaktionen auslöste.
Ich lasse mich lieber positiv überraschen anstatt mich in meinen Erwartungen enttäuschen. Und da sind weniger Ankündigungen und Versprechen oft mehr. Aber bis Star Citizen soweit ist, fröne ich meiner Weltraum-Lust derweil mit Kerbal Space Program. Das hat einen Bruchteil gekostet und bietet nur eine zweckmäßige Grafik. Einen Heidenspaß macht es trotzdem.
Redaktions-Kolumne
In der allwöchentlichen Redaktions-Kolumne textet ein PCGH-Redakteur über Hardware- oder Software-Themen, die ihn in der vergangenen Woche bewegt haben. Hierbei handelt es sich nicht zwingend um die Meinung der Redaktion, sondern um die Meinung des jeweiligen Redakteurs.

Ich fand StarLancer seinerzeit schon nicht soooo toll, aber wenn man es jetzt konsequent im Multiplayer versucht...
wie schlechter, sry.
Es könnte durchaus sein, dass SQ42 ein würdiger Wing Commander Nachfolger wird und besser als SC. Aber damit haben wir immer noch keinen wirklich guten Privateer-Nachfolger
Privateer ist halt auch ein Spiel, in dem man schön viel Kanonenfutter wegputzen kann. Das geht in MP nicht.
In SQ42 tritt man gleich dem Militär bei, daher eher WC als vorbild.
SC wird zu 80% aus NPC bestehen und mit dem PvP <-> PvE Slider und mit Privat Server kommt man Privateer schon recht nahe wenn man will.
Da ist es imho wesentlich sinnvoller, später neue Inhalte für erfahrene Spieler hinzuzufügen, als von Anfang an die meisten mit gigantischen Freiheiten abzuschrecken. Vom extrem schweren bis unmöglichem Balancing mal ganz abgesehen.
SC ist aber gerade dabei, alles mögliche von Anfang an reinzupacken...
Ich find es ist mehr geworden so viel neues ist da nicht.
Dafür werden es bis April auch 200 und nicht 130 Mitwirkende sein.
Ist aber auch so ambitioniert genug das alles zusammen passt, da geb ich dir recht.
Privateer wird eher in SC integriert.
Ich hab übrigens den gegenteiligen Eindruck, das SQ42 mit Erin und Foundry 42 eher besser wie wird.
Erin hat mit seinem Team damals Privateer 1+2 und später StarLancer erstell da war CR wenig beteiligt.
Meinst du "wie SC"? Oder "wie WC"?
Es könnte durchaus sein, dass SQ42 ein würdiger Wing Commander Nachfolger wird und besser als SC. Aber damit haben wir immer noch keinen wirklich guten Privateer-Nachfolger
Privateer ist halt auch ein Spiel, in dem man schön viel Kanonenfutter wegputzen kann. Das geht in MP nicht.
Laut Chris Roberts scheint sich das "Permanente Universum" Star Citizens an Langzeitprojekten wie EVE Online zu orientieren.
CCP hatte sicherlich von Anbeginn eine Vorstellung davon, welches Ausmaß EVE Online mindestens einmal erreichen sollte. Diese Punkte hat das Team dann über all die Jahre umgesetzt, erweitert und optimiert. Leider (oder vielleicht sogar glücklicherweise) können MMOs wie Star Citizen nicht alles zum Tag X in das Spiel integrieren.
Definitiv "glücklicherweise" - denn ein MMO, in dem man über Monate hinweg keinem Menschen begegnet, weil die riesige vielfältige Welt viel zu wenige Spieler beherbergt, ist eher SP mit starkem DRM. Und ohne gute Story...
Da ist es imho wesentlich sinnvoller, später neue Inhalte für erfahrene Spieler hinzuzufügen, als von Anfang an die meisten mit gigantischen Freiheiten abzuschrecken. Vom extrem schweren bis unmöglichem Balancing mal ganz abgesehen.
SC ist aber gerade dabei, alles mögliche von Anfang an reinzupacken...
Auch der Titel ist leider sehr irreführend, denn was hat 1 Spiel, dass nicht einmal fertig ist mit einer Aussage zu tun über: "Was kosten gute Spiele?"
@Herr Staudacher: Das können Sie bestimmt noch besser!
Ein gutes Spiel muss aus einem Guß sein und den Spieler von vorne bis hinten in eine Welt abtauchen lassen. Lässt man von vorneherein etwas weg, war es nie ein gutes Spiel. Fügt man hinterher etwas hinzu, ist das meist nett, um nochmal das alte Spiel rauszukramen - aber es kann kaum an das ursprüngliche Spiel herankommen.
Aus diesen Gründen ist es z.T. durchaus gut, wenn den Designern Grenzen gesetzt werden, innerhalb derer sie sich auf das wesentliche konzentrieren.
Laut Chris Roberts scheint sich das "Permanente Universum" Star Citizens an Langzeitprojekten wie EVE Online zu orientieren.
CCP hatte sicherlich von Anbeginn eine Vorstellung davon, welches Ausmaß EVE Online mindestens einmal erreichen sollte. Diese Punkte hat das Team dann über all die Jahre umgesetzt, erweitert und optimiert. Leider (oder vielleicht sogar glücklicherweise) können MMOs wie Star Citizen nicht alles zum Tag X in das Spiel integrieren.
Sinnvolle Erweiterungen in regelmäßigen Abständen könnten nach und nach mehr Vielfalt und Komplexität in dieses Langzeitprojekt bringen. Stretch Goals wie neue Schiffstypen à la MISC Starfarer erzeugen ja gleichzeitig neue Berufe und verdichten somit die Spielwelt. Spieler mit unterschiedlichsten Interessen spezialisieren sich zunehmend, was bspw. wiederum die Teamarbeit verstärkt.
Somit hoffe ich, dass die Entwickler und Designer schon 2015 die Grenze der Kernaspekte überschreiten und viele weitere Jahre Inhalte zur Verfügung stellen, die sich mit der Zeit glaubhaft in die Spielewelt einfügen.
Privateer wird eher in SC integriert.
Ich hab übrigens den gegenteiligen Eindruck, das SQ42 mit Erin und Foundry 42 eher besser wie wird.
Erin hat mit seinem Team damals Privateer 1+2 und später StarLancer erstell da war CR wenig beteiligt.