Baustelle Computerspiel - Teil 2: Pixelpersonal & Akustik
Von der Planung bis zur Veröffentlichung eines PC-Spiels vergehen in der Regel mehrere Jahre. Unsere Artikelreihe "Baustelle Computerspiel" gibt Ihnen Einblicke in den Entwicklungsalltag. PC Games Hardware erläutert, wie aus einer Idee ein fertiges Spiel wird. Im zweiten Teil im Fokus: die Produktion. Die Teil 3 folgen in den kommenden Tagen.
Baustelle Computerspiel - Teil 2: Lebendiges Pixelpersonal
Ein Schritt bei der Spieleproduktion, bei dem sowohl Grafiker als auch Techniker gefordert sind, ist die Entstehung von Spielfiguren und Objekten. Bei einer Fußballsimulation wie FIFA 12 sind das zum Beispiel die Mannschaftsspieler, die dank Motion Capturing und 3D Head Scanning sehr detailliert aufgenommen und später auch im Spiel dargestellt werden (siehe Extrakasten). Entscheidet sich ein Team, wie beispielsweise die Macher von Anno 2070, auf die sehr aufwendige und zeitintensive Motion-Capture-Technik zu verzichten, müssen die Pixelakteure von Hand animiert werden. Diese Aufgabe übernehmen 3D-Grafiker, indem sie Animations-Middleware wie Autodesk Humanik/Maya oder 3D Studio Max verwenden und Figuren mit der sogenannten Bones-Animation wirklichkeitsnah in Szene setzen.
Baustelle Computerspiel - Teil 2: Authentische Akustik
Ein weiterer wichtiger und ein breites Feld umfassender Bestandteil der Produktion ist der Audio-Bereich. Neben der regulären Musikuntermalung mussten die FIFA 12-Entwickler zum Beispiel die von Mitarbeitern der Fußballstadien aufgezeichneten Umgebungsgeräusche in das Spiel integrieren. Hinzu kommen die in den Tonstudios erstellten Aufnahmen der Kommentatoren und Synchronsprecher, die später im Spiel an den passenden Stellen abgespielt werden. Ein weiteres Beispiel: Für das in Battlefield 3 zum Einsatz kommende HD-Audio-Mixing-System nahm DICE Geräusche von Panzermotoren, Jet-Triebwerken, Heli-Rotoren und Waffen verschiedener Gattungen auf. Auch die Musik spielt bei einem Titel immer eine große Rolle und trägt maßgeblich zur Atmosphäre bei. Dies gilt nicht nur für Spiele mit einer Geschichte, sondern für alle Genres.
Ein weiteres Element, an dem schon in der ersten Produktionshälfte gearbeitet wird und dessen Entwicklung parallel zu anderen Prozessen abläuft, ist die Benutzeroberfläche. Die ermöglicht dem Spieler individuelle Einstellungen in den Bereichen, Steuerung, Schwierigkeitsgrad und Spielmodi. Außerdem kann er in den Menüs Spielstände speichern oder einzelne Parameter ändern. Damit so eine Benutzeroberfläche sowohl für Konsolen- als auch PC-Spieler intuitiv bedienbar wird, sind in diesem Bereich wieder Spezialisten am Werk.
In diesem Artikel
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