Baustelle Computerspiel - Teil 2: Kunst & Technik, Middleware

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Von der Planung bis zur Veröffentlichung eines PC-Spiels vergehen in der Regel mehrere Jahre. Unsere Artikelreihe "Baustelle Computerspiel" gibt Ihnen Einblicke in den Entwicklungsalltag. PC Games Hardware erläutert, wie aus einer Idee ein fertiges Spiel wird. Im zweiten Teil im Fokus: die Produktion. Die Teil 3 folgen in den kommenden Tagen.

Die Animation: Menschliche Bewegungen werden aufgezeichnet und ins Spiel integriert
Die Animation: Menschliche Bewegungen werden aufgezeichnet und ins Spiel integriert - 2012/05/Animation1.jpg Die Animation: Menschliche Bewegungen werden aufgezeichnet und ins Spiel integriert Die Animation: Menschliche Bewegungen werden aufgezeichnet und ins Spiel integriert - 2012/05/Animation2.jpg Die Animation: Menschliche Bewegungen werden aufgezeichnet und ins Spiel integriert
Damit sich Soldaten vor allem im Einzelspielerpart von Battlefield 3 so authentisch wie möglich bewegen, nutzt auch DICE die aus FIFA bekannte Animations-Engine „Animated Toolkit“, kurz ANT. Wie bei der Fußballsimulation, bei der die Animationen höchste Priorität genießen, kommt auch hier Motion Capture (Bewegungserfassung) zum Einsatz

Baustelle Computerspiel - Teil 2: Kunst und Technik
Nachdem das Drehbuch geschrieben und das Spielkonzept skizziert ist, setzen die Programmierer und Grafiker gemeinsam die Vorgaben der bisherigen Planung mithilfe der allgemein als Engine bezeichneten Technik im Hintergrund um. Dabei arbeiten die Techniker/Programmierer auch an der künstlichen Intelligenz (KI) der virtuellen Charaktere und an den Physik-Bibliotheken (Physik-Engine), damit die Spielwelt auf Aktionen des Spielers so realistisch wie möglich reagiert. Laut Martin Lorber hat EA im Falle von FIFA 12 sowohl auf die KI als auch die Physik sehr viel Wert gelegt. Es sei nur verständlich, dass bei FIFA 12 diese beiden Aspekte besonders im Vordergrund stünden, argumentiert Lorber. Schließlich solle ein computergesteuertes Fußballteam ein würdiger Gegner sein - und die Ballphysik auch auf dem virtuellen Grün möglichst realistisch aussehen. Gerade bei der FIFA-Reihe verändere sich dieser Fokus selten, sodass Teile dieser Programmierung von Jahr zu Jahr wieder genutzt werden können.

Stünden allerdings wie bei FIFA 12 doch einmal neue Features wie eine neue Technik für eine grundüberholte Optik oder neue Spielmöglichkeiten auf dem Plan, laufen diese Arbeiten parallel zur Spielentwicklung ab. Da jedes Jahr ein neuer Teil erscheine und man Neuerungen nicht immer innerhalb dieser Zeit umsetzen könne, würden Entwicklungen wie das Precision Dribbling oder die Player Impact Engine, in der rund drei Jahre Entwicklungszeit stecken, unabhängig von einem bestimmten Teil der Reihe umgesetzt. Ähnliches gelte auch für technische Verbesserungen in den Bereichen der Grafik oder der künstlichen Intelligenz (Tactical Defending, Pro Player Intelligence), erklärt der PR-Leiter.

Baustelle Computerspiel - Teil 2: Middleware frei Haus
Bei der Produktion von Anno 2070 war die Technik-Abteilung für die komplette Implementierung der von Related Designs selbst entwickelten 3D-Engine und wichtiger Tools verantwortlich. Wie uns der Leiter der R&D-Abteilung Burkhard Ratheiser mitteilt, gehören zu diesen Entwicklerhilfen der "Island Editor", mit dem alle Inseln von den Content Designern erstellt werden, das "Camera Tool", das für Kamerafahrten in Zwischensequenzen eingesetzt wird, sowie der als "Bob" bezeichnete Objekt Editor, mit dem die grafischen Assets konfiguriert werden, damit sie von der ­Engine angezeigt werden können.

Dazu kommt der "Effekt Editor" zur Realisierung aller visuellen Effekte, der "Texture Manager", mit dem Texturen konfiguriert werden, und der "RDM Exporter", mit dessen Hilfe die 3D-Grafiker alle Objekte und Animationen aus 3D Studio Max in ein eigenes Format exportieren. "Im Prinzip kann man sich die R&D-Abteilung als eine Art internen Middleware-Lieferanten vorstellen", informiert Burkhard Ratheiser. "Die Spielprogrammierabteilung bindet die 3D-Engine somit als gekapseltes, eigenständiges Subprojekt in die Erstellung mit ein."

Interview: Die Rolle der Technik bei der Produktion
Burkhard Ratheiser, Related Designs - 2012/05/Interviewkasten_Burkhard_Ratheiser.jpg Burkhard Ratheiser, Related Designs PCGH: Entstand die neue Engine für Anno 2070 schon während der Vorproduktionsphase oder erst nach der Erstellung des Publisher-Prototypen mit dem neuen Setting?   

Burkhard Ratheiser: Zu Beginn der Produktion haben wir uns in der Forschungs- und Entwicklungsabteilung (R&D) zusammengesetzt und überlegt, welche Anforderungen es seitens des neuen Settings an die Engine gibt. Des Weiteren machten wir uns Gedanken, welche minimalen Hardwarevoraussetzungen zum Release angestrebt werden sollten und welche Erfahrungen mit der letzten Engine gesammelt wurden.

Da das neue Anno ein Zukunfts-Setting haben sollte, war uns klar, dass die Beleuchtung eine viel wichtigere Rolle spielt. Zudem kamen noch die Anforderungen an die Engine durch die dynamische Welt. Daraus resultierte die erste, aus Sicht der R&D richtungsweisende Entscheidung für das „Deferred Rendering“. Die zweite grundlegende Entscheidung bestand darin, nicht die komplette Engine neu schreiben zu wollen. Dazu gab es auch keinen zwingenden Grund, da das vorhandene Grundgerüst samt den Tools und deren effizientem Workflow als perfekte Basis für die darauf aufbauenden Umbauten und Optimierungen diente. Dank dieser Entscheidung kam es nicht zu einer Verzögerung der Produktion.

PCGH: Welchen Vorteil hat eine eigene R&D-Abteilung bei der Produktion und wie eng arbeitet ihr mit den Grafikern zusammen?

Burkhard Ratheiser: Der große Vorteil, eine eigene R&D-Abteilung zu besitzen, liegt in der maßgeschneiderten Technik für das jeweilige Produkt und schnelle, iterative Implementierungen neuer Funktionen und Fehlerbehebung. Unsere R&D-Abteilung arbeitet sehr eng mit den Grafikern – meist mit dem Technical Artist – zusammen, um neue Effekte zu evaluieren/optimieren. Dabei ist es wichtig, die technischen Limitationen fest im Blick zu haben. Sie werden von uns zu Beginn oder spätestens nach der Vorproduktionsphase erstellt und im sogenannten „Technical Restriction Guide“ festgehalten. Dort sind alle Angaben zu den technischen Restriktionen aufgeführt, welche vor allem verbindlich für die Erstellung der grafischen Objekte sind.
 

In der Galerie: Grafik-Meilensteine - Die optisch herausragendsten PC-Spiele eines jeden Jahres

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