PCGH-Special: Die bekanntesten Shooter-Engines - Teil 1: Source und Lithtech
Die Source- wie auch die Lithtech-Engine dürften die meisten Spieler kennen. PC Games Hardware durchleuchtet die Technik dahinter und zeigt anhand von Spielen, wie sich die beiden Engines im Laufe der Jahre entwickelt haben.
Seit jeher sind Shooter die Spiele, welche die Grafik und damit auch die Engine nach vorne treiben. Im diesem Special blickt PC Games Hardware zurück und zeigt am Beispiel von Valves Source- und Monoliths Lithtech-Engine die Entwicklung zweier Grafikmotoren und den dazugehörigen Shootern auf.
Quelle: y33H@
Half-Life 2: The Lost Coast (Oktober 2005)
Quelle: y33H@
Dark Messiah of Might and Magic (Oktober 2006)
Quelle: y33H@
Portal (Oktober 2007)
Quelle: jay.gee
Left 4 Dead 2 (November 2009)
Quelle: jay.gee
F.E.A.R. (Oktober 2005)
Valves Source-Engine
Die erste Inkarnation der Source-Engine debütiert Mitte 2004 in Form von Counter-Strike Source, im November kommt der bekannteste Shooter auf Basis dieser Engine in den Handel: Half-Life 2.
Rund ein Jahr später, genauer im Oktober, erscheint mit Lost Coast eine kostenlose Techdemo zu Half-Life 2, welche erstmals die Implementierung von High Dynamic Range Rendering - kurz HDR -, also einer verbesserten Beleuchtung zeigt. Kurz darauf folgt mit Day of Defeat: Source eine Neuauflage des WW2-Shooters. Anno 2006 erweitert Sin Episodes: Emergence die Source-Engine um sogenannte Multiple Material Surfaces, welche mehrere Materialeigenschaften pro Objektoberfläche erlauben. Kein Shooter im eigentlichen Sinne ist Dark Messiah of Might and Magic aus dem gleichen Jahr, dennoch werden aus der Ego-Perspektive Pfeile und magische Geschosse verteilt.
Im Jahr 2007 folgt ein großes Engine-Update in Form der Orange Box. Diese vereint Half-Life 2: Episode 2 (Episode 1 erschien 2006), Team Fortress 2 und Portal - letzteres kann man mit einem zugedrückten Auge als Shooter durchgehen lassen. Die frische Source-Engine ist nicht nur multithreaded für CPUs ausgelegt, sondern wird auch um diverse neue Features wie weiche Partikel, Bewegungsunschärfe und Gesichtsanimationen sowie reflektierende Augen erweitert.
Das nächste Update erfolgt Ende 2008 mit Left 4 Dead , hierfür werden der Engine einige aus dem Kino bekannte optische Effekte wie Körnung, Vignettierungen, Tiefenunschärfe (Depth of Field) oder auch Rim Lighting (lässt bestimmte Charaktere durch eine spezielle Umrandung leicht leuchten) hinzugefügt.
Der aktuelle Stand der Source-Engine ist nach wie vor DirectX 9. Sie bietet unter anderem eine massiv modifizierte Version der Havok-Physik-Bibliothek, weiche Schatten, Radiosity Lighting, Alpha-to-Coverage zur Glättung von transparenten Texturen (wie Gras oder Zäunen), Color Grading zum Ändern der visuellen Stimmung sowie Bump- und Parallax-Mapping. Der neueste Shooter auf Basis der Source-Engine ist Left 4 Dead 2 aus dem November 2009, im April erschien Zeno Clash - hier wird zum Teil auch geschossen. Portal 2 ist zumindest angekündigt. Nicht direkt von Valve stammt übrigens die Cinematic Mod, welche kürzlich in der Version 10.42 erschien und eine äußerst detaillierte Optik bietet.
Monoliths Lihtech-Engine
Einstieg Version 2.0, Auftritt Cate Archer: Die zweite Auflage der Lithtech-Engine kommt im ersten No One Lives Forever (NOLF) anno November 2000 zum Einsatz und erhält mit einem Patch zudem eine Aktualisierung auf die Version 2.2. Besonders die Lens Flares stechen ihrerzeit hervor. Ende 2001 erscheint Aliens vs. Predator 2 auf Basis von Lithtech Talon, welche in Teilen auf die Version 2.2 wie 2.4 aufbaut und vor allem durch die Licht- und Schattenspiele sowie die für damalige Verhältnisse großen Maps überzeugt. Im September 2002 betritt erneut Cate Archer die Festplatten, dieses Mal in Form von No One Lives Forever 2 (NOLF 2). Angetrieben werden Cates Abenteuer von der brandneuen Lightech Jupiter, die durch Gesichtsanimationen und Pixelshader-Wasser für Aufsehen sorgt - eine DirectX-8-Grafikkarte war Pflicht.
Es folgt eine längere Pause ohne große Shooter-Perlen, bis sich die Monolith Productions eindrucksvoll zurückmelden: F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon) erscheint im Oktober 2005 und basiert auf der bis heute aktuellen Lightech Jupiter EX. Grafisch gilt der Titel als wegweisend, die Jupiter EX lässt in Kombination mit der Havok-Physik ihre Muskeln spielen: Der DX9-Renderer protzt mit suberb beleuchteten Slow-Motion-Gefechten, in denen Depth of Field und Motion Blur auf Unmengen von Partikeln treffen.
Dabei fliegen wie in kaum einem anderen Titel die Putzbrocken von der Wand, volumetrischer Staub wirbelt und Projektile ziehen wabernde Spuren. Feuer lodert erschreckend realistisch, wuchtige Explosionen krümmen den Raum und die KI sucht bis heute in Teilbereichen ihresgleichen. In ruhigen Momenten gefällt die überarbeitete Jupiter-Engine durch Normal- sowie Parallax-Mapping und damals revolutionären weichen Schatten - welche stark an den Fps zehren. Es folgen zwei Add-ons (Extraction Point und Perseus Mandate), 2009 erscheint der Nachfolger F.E.A.R. 2: Project Origin - ebenfalls auf Basis der Jupiter EX. Ein dritter Teil ist angekündigt, ob abermals die Lithtech zum Einsatz kommt, ist jedoch derzeit nicht bekannt.
In der Galerie finden Sie alle nennenswerten (nicht indizierten) Shooter auf Basis der Source- und der Lithtech-Engine chronologisch sortiert. Sie vermissen einen Titel? Nutzen Sie die Kommentarfunktion!




Achja Fear
Und das Nolf 2 Level mit dem Wirbelsturm sah schon wirklich genial aus für die damalige zeit
Achja Fear
Außerdem kams wohl etwas zu spät: Zumal damals echte innovation das Genre noch voran trieb. 2 Jahre nach Einführung des "intelligenten Shooters" (Half Life, eventuell auch Unreal) kam man mit dem Oldschooldesign nicht mehr so an, außerdem sprach es wohl vorrangig Kissfans an und so viele gab es nicht die gleichzeitig Fan einer 70er Jahre Band sind sowie auf topmoderne Computerspiele stehen.
ICH jedoch war einer davon und hab sie auch erst am Donnerstag Live gesehen
Das Spiel war aber von durchwegs interessantem sowie imposanten Leveldesign geprägt und galt für die Lithtech als Vorzeigespiel (in Punkto gigantische Gebäude oder Gegnermassen).
Heutzutage, wo ein Moorhuhnshooter im 2. (oder anderen) Weltkrieg Millionenverkäufe nach sich zieht, würde Kiss-Psycho Circus sogar als richtig innovativ dastehen... wobei DAS wiederum eh kein Garant für gute Verkäufe ist (siehe jüngste Beispiele)
Hast Recht, NOLF2 ist nur im Fließtext *duck und weg*
schade das die source engine mit dynamischen objekten so am anschlag ist... vorallem was l4d betrifft, erhoet man das zombie limit zb um 10 oder 20 macht das teil schon schlapp :\