Happy Birthday Source-Engine: Geschichte und Zukunft von Valves
2004 wird die Source-Engine mit Counter-Strike Source und Half-Life 2 der Öffentlichkeit präsentiert. Wir werfen heute einen Blick zurück auf die technische Entwicklung der Engine, die Spiele und auch einen Blick auf die Zukunft.
Happy Birthday Source-Engine: Das Entwicklerstudio Valve mit Sitz in Bellevue im US-amerikanischen Bundesstaat Washington wurde 1996 von Gabe Newell und Mike Harrington, beides Ex-Microsoft-Männer in Spitzenpositionen, gegründet. Knapp 300 Menschen soll Valve heute beschäftigen; 2008 kaufte man das Studio Turtle Rock Studios (Left 4 Dead). Da Valve ein privates Unternehmen - sozusagen in Familienbesitz - ist, gibt es nur selten Details zu Hintergründen.
Die Source-Engine: Vergangenheit
Die erste Inkarnation der Source-Engine debütiert 2004 in Form von Counter-Strike Source, im November kommt der bekannteste Shooter auf Basis dieser Engine in den Handel: Half-Life 2. Gut ein Jahr zuvor muss Newell gestehen, dass Valve der Quellcode des Spiels abhanden gekommen ist. Rund ein Jahr nach dem Release des Spiels, genauer im Oktober, erscheint mit Lost Coast eine kostenlose Techdemo zu Half-Life 2, welche erstmals die Implementierung von High Dynamic Range Rendering - kurz HDR -, also einer verbesserten Beleuchtung zeigt. Kurz darauf folgt mit Day of Defeat: Source eine Neuauflage des WW2-Shooters. Anno 2006 erweitert Sin Episodes: Emergence die Source-Engine um sogenannte Multiple Material Surfaces, welche mehrere Materialeigenschaften pro Objektoberfläche erlauben. Kein Shooter im eigentlichen Sinne ist Dark Messiah of Might and Magic aus dem gleichen Jahr, dennoch werden aus der Ego-Perspektive Pfeile und magische Geschosse verteilt.
Im Jahr 2007 folgt ein großes Engine-Update in Form der Orange Box. Diese vereint Half-Life 2: Episode 2 (Episode 1 erschien 2006), Team Fortress 2 und Portal - letzteres kann man mit einem zugedrückten Auge als Shooter durchgehen lassen. Die frische Source-Engine ist nicht nur multithreaded für CPUs ausgelegt, sondern wird auch um diverse neue Features wie weiche Partikel, Bewegungsunschärfe und Gesichtsanimationen sowie reflektierende Augen erweitert. Das nächste Update erfolgt Ende 2008 mit Left 4 Dead. Hierfür werden der Engine einige aus dem Kino bekannte optische Effekte wie Körnung, Vignettierungen, Tiefenunschärfe (Depth of Field) oder auch Rim Lighting (lässt bestimmte Charaktere durch eine spezielle Umrandung leicht leuchten) hinzugefügt.
Der aktuelle Stand der Source-Engine ist nach wie vor DirectX 9. Sie bietet unter anderem eine massiv modifizierte Version der Havok-Physik-Bibliothek, weiche Schatten, Radiosity Lighting, Alpha-to-Coverage zur Glättung von transparenten Texturen (wie Gras oder Zäunen), Color Grading zum Ändern der visuellen Stimmung sowie Bump- und Parallax-Mapping, was man mitunter in enorm erfolgreichen Left 4 Dead 2 vom November 2009 sehen kann. Auch Zeno Clash, Alien Swarm und Portal 2 als neuester Spross setzen auf die Source Engine. Geplant sind aktuell Dota 2 und Counter-Strike: Global Offensive. Einige kleinere Studios nutzen die Source-Engine derzeit für Indie-Spiele.
In der Galerie finden Sie die wichtigsten Source-Spiele bis heute. Anschließend beschäftigen wir uns mit der Zukunft der Engine.
Bildergalerie
Die Source-Engine: Zukunft
Trotz der permanenten Aktualisierung ist die Engine mittlerweile nicht mehr Stand der Technik. Entwickelt wurde sie ursprünglich zwischen 1999 und 2004 als Ablösung für die in Half-Life verwendete GoldSrc, die entfernt auf John Carmacks Quake-Engine basiert. Carmack verriet 2004, dass in Half-Life 2 noch immer ein bisschen id-Tech-Code ist. Der große Vorteil der Source-Engine ist, dass sie auf einer großen Bandbreite von Systemen inklusive Linux und Mac läuft. Allerdings fehlen bis heute ein DX10/11-Renderpfad und damit die optischen und leistungstechnischen Vorzüge der aktuellen Generation. In Zeiten von Crossplattform-Titeln ist das allerdings auch bei Epic mit der Unreal Engine üblich. Hinter den Kulissen passierte jüngst mehr an der Engine. Im Mai 2011 kündigte Valve die Erneuerung der Authoring-Tools an, mit denen Entwickler ihre Spiele zusammenbauen. Der Hammer-Editor hat sich im Grunde nämlich seit 1998 kaum verändert und wurde von Valve selbst bereits als für heutige Verhältnisse unzureichend bezeichnet. Der Editor stammt übrigens von Ben Morris, hieß zunächst Worldcraft und war für Quake-Mods entwickelt. Valve stellte den Mann samt Editor ein.
Im August 2012 gab es Gerüchte, dass Valve an der Source Engine 2 arbeitet. Basis hierfür sei der Code von Source Filmmaker, der seit Juli 2012 angeboten wird. Die Gerüchte sind bis heute nicht bestätigt. Allerdings wird es Zeit für Valve, dass man sich auf die Zukunft vorbereitet. Die neuen Konsolen-Generationen werden kommen und einer der Hauptkonkurrenten im Lizenz-Geschäft, Epic, hat seine neue Unreal-Engine bereits auf Entwicklerkonferenzen gezeigt. Um weiterhin im Markt kompetitiv zu sein, muss man investieren. Im Hause EA hat man sogar zwei Engines, die aktuell das Maximum der Technik ausreizen können: Frostbite 2.0 und Cryengine 3. Auf dem Markt sind noch zahlreiche weitere Engines verfügbar. Hier wird auch viel über den Lizenzpreis geregelt, aber die Anbieter lassen sich nicht in die Karten schauen. Bei Valve heißt es nur, dass man einen "sehr wettbewerbsfähigen Preis" anbieten kann. Angebote sind schriftlich einzuholen und unterliegen einem NDA. Valve hat gegenüber Mitbewerbern allerdings den Vorteil, dass man ein kompletteres Paket abliefern kann, weil man Steam hat.

) wünschenswert, wenn man den OpenGL Pfad weiter ausbauen würde. Aber: Der OpenGL "Pfad" in der Source Engine ist nur ein (wenn auch scheinbar hocheffizienter) Wrapper, der die Direct3D Aufrufe in OpenGL übersetzt. Warum man das so gemacht hat, hab ich ehrlich gesagt nie verstanden. Wenn die Source Engine so modular ist wie ich dachte, dann hätte das eigentlich kein großes Problem sein dürfen, einfach einen neuen Renderpfad "hinzuzufügen" (hat die Source Engine nicht sowieso mehrere Pfade für die einzelnen Direct3D Versionen?).
Zum Thema DX10/11 Renderer:
Aktuell wird ja in erster Linie der OpenGL Pfad ausgebaut um Die Engine zu Linux zu bringen. Es würde mich nicht wundern wenn man später dann diesen statt dem DX Pfad mit neuen Funktionen erweitert.
Wäre (finde ich
Bei unterem Zitat geht's eben um diesen D3D --> OpenGL "Wrapper".
Zum Thema DX10/11 Renderer:
Aktuell wird ja in erster Linie der OpenGL Pfad ausgebaut um Die Engine zu Linux zu bringen. Es würde mich nicht wundern wenn man später dann diesen statt dem DX Pfad mit neuen Funktionen erweitert.
Generell erhoffe ich mir von der neuen Engine, wenn sie denn kommt, dass sie den Charm der alten Sourceengine einfängt und beibehält. Viele moderne Engines, darunter die CryEngine, sehen zwar perfekt aus, geben einem aus meiner Sicht, aber nicht wirklich das Gefühl, "dabei" zu sein... Schwer in Worte zu fassen, was ich meine, aber vll. versteht es ja jemand