Nach Kauf von GOG: Neuer Besitzer über Steam und DRM als "Teufel"
Mitgründer Michał Kiciński kauft GOG von CD Projekt zurück. Die DRM-freie Spieleplattform soll unabhängig werden, wirtschaftlich wachsen und ihre Rolle als Kurator für Klassiker und ausgewählte Day-1-Releases stärken.
Der digitale Spiele-Distributor GOG.com hat einen der größten Einschnitte seiner fast zwei Jahrzehnte langen Geschichte hinter sich: Mitbegründer Michał Kiciński hat die Plattform in einer rund 21,4 Millionen Euro schweren Transaktion von CD Projekt übernommen. GOG, bekannt als DRM-freie Alternative zu Plattformen wie Steam und Epic Games Store und früher unter dem Namen Good Old Games vor allem für klassische Titel geschätzt, kehrt damit in die Hände eines seiner ursprünglichen Architekten zurück. Mittlerweile gibt es auch moderne Neuerscheinungen auf GOG, doch viele Publisher scheuen weiterhin die DRM-freie Zone, sodass sich GOG nach wie vor primär über Klassiker finanzieren muss.
Kampf gegen DRM auch unter neuer Schirmherrschaft
Was ändert sich also durch die Übernahme? Für Kunden laut neuem Eigentümer wenig. Kiciński will weiter klassischen Vertriebsmodellen, wie sie von Steam geprägt wurden, den Kampf ansagen, und DRM gilt weiterhin als "Teufel", der Spielfreiheit einschränkt. Laut offizieller Ankündigung bleibt die DRM-freie Philosophie nicht nur erhalten, sondern wird unter der neuen Führung sogar noch stärker in den Mittelpunkt gerückt. Spieler behalten ihre Offline-Installer, der optionale GOG-Galaxy-Client bleibt freiwillig nutzbar, und die Idee echter Besitzrechte soll weiter verteidigt werden.
Kiciński sieht in diesem Prinzip einen klaren Kontrast zu vielen anderen Vertriebssystemen, die sich zunehmend um verpflichtende Clients, Online-Checks oder Lizenzabhängigkeiten gruppieren - allen voran Steam. Das ist bei Spielern zwar beliebt, steht aber ebenfalls für Werte, die GOG nicht für sich beansprucht. In einem Markt, der von solchen zentralisierten Lösungen dominiert wird, will GOG bewusst seine Nische verteidigen und ausbauen.
"Wir sehen DRM als etwas, das das Leben eines legalen Kunden erschweren kann", sagt Michał Kiciński im Interview mit gamesindustry.biz. "Daher gibt es keinen Grund, es am Leben zu halten."
CD Projekt wird als eines der wichtigsten Studios auf GOG auch nach der Trennung ein elementarer Bestandteil bleiben, da man unter anderem Day-1-Releases liefert. Das sei im Verkauf vereinbart worden, und CD Projekt habe auch einen Sonderdeal bei der Vergütung erhalten. Das sichere die nächsten sechs Jahre ab, doch man plant darüber hinaus. Zu attraktiv sei das vereinbarte Vergütungskonzept jenseits der branchenüblichen 70/30-Aufteilung. Dieses Modell stehe auch anderen Interessenten offen.
Weitere Stichpunkte
Warum der Verkauf durch CD Projekt?
Kiciński gibt im Gespräch auch einen kleinen Einblick in die Hintergründe des Verkaufs, bleibt im Detail jedoch vage. Er habe gegen Mitbewerber geboten und gewonnen, doch bis heute ist unklar, wer die anderen Bieter waren. Man vermutet unter anderem einen Interessenten aus den USA. Die Verkaufsgründe für CD Projekt wurden zwar nicht genannt, dürften aber naheliegend sein: Die Profitabilität von GOG.com war stets schwierig und wird eine der größten Herausforderungen für Kiciński bleiben. Im ersten Halbjahr 2025 bezifferte CD Projekt die Profitabilität des Distributionszweigs auf minus 0,9 Prozent, während der Studiobereich bei 35 Prozent lag. Im Gesamtjahr 2024 sah es etwas besser aus - mit 0,6 Prozent im Distributionsgeschäft und 47,7 Prozent im Studiobereich.
Kiciński widerspricht dieser Interpretation der Zahlen: "Ich glaube, dass die Zahlen für CDPR nicht der entscheidende Punkt für den Verkauf von GOG waren. Das wäre meine Vermutung. Ich denke, es war eher eine strategische Entscheidung. Es ist eine sehr häufige Geschäftssituation, dass man zwei Unternehmen hat, von denen eines viel kleiner ist als das andere. Und es ist ganz natürlich, dass die meisten Ressourcen in die Bereiche fließen, die größere Margen erzielen. In dieser Hinsicht war es für GOG nicht einfach, Teil einer Gruppe mit CDPR zu sein, dessen Blockbuster- und AAA-Spiele enorme Gewinne erzielen."
"Jetzt kann GOG sein Schicksal selbst bestimmen, und es gibt keine anderen Prioritäten als den eigenen Erfolg." Auf diesem Weg steht ohne Frage die Steigerung der Profitabilität, denn mit dem Verlust des Studiogeschäfts sind auch die finanziellen Sicherheiten weggefallen - GOG muss nun auf eigenen Beinen stehen. Steam sieht Kiciński dabei nicht als unüberwindbare Hürde, sondern als Koloss, dem man gezielt Marktanteile abnehmen kann.
Kiciński bleibt emotional gebunden
Kiciński macht kein Geheimnis daraus, dass er sich als Mitgründer emotional mit GOG verbunden fühlt. Als der erste Teaser von Cyberpunk 2077 erschien, war es sein letzter Tag im Büro von CD Projekt - nun ist er zurück, beim losgelösten GOG.com, das er auch als europäische Alternative zu US-Konzernen sieht. Während dem Epic Games Store von Spielern häufig vorgeworfen wird, Funktionen von Steam zu vermissen, will man bei GOG diesen Weg bewusst nicht gehen. Die Plattform habe ihre eigenen Stärken, auf die man sich konzentrieren wolle. Was man von Steam lernen könne, sei die einfache Nutzerführung - dort wolle man sich im Zweifel inspirieren lassen.
GOG bleibt Kurator von Spielen
"GOG hat mit seiner Mission, Spiele für immer am Leben zu erhalten, wirklich seinen Platz auf dem Markt gefunden", so Maciej Gołębiewski. Genau dort sieht man sich auch - mittelfristig als Kurator von Spielen und langfristig vielleicht als Überzeuger für Publisher, dass DRM keinen nachhaltigen Vertriebserfolg garantiert.
"Steam leistet großartige Arbeit, aber sie haben andere Werte. Ich bin mir nicht sicher, was ihre Mission ist und wofür sie stehen, aber wir können sicherlich mehr für klassische Retro- und moderne Klassiker tun - insbesondere bei Zugänglichkeit und Auffindbarkeit. Aber es ist kein Wettbewerb im eigentlichen Sinne, denn man will sich nicht mit Goliath anlegen, oder? Man muss eine andere Idee haben." Der Seitenhieb ist durchaus gerechtfertigt, wenn man bedenkt, dass man auf Steam klassische Spiele kaufen kann, die Nutzer erst in Eigeninitiative patchen müssen, um sie lauffähig zu machen. Sicher ist das Aufgabe des Rechteinhabers, doch Steam könnte solche Titel auch gar nicht erst anbieten. Bei GOG hingegen stellt man sicher, dass genau das nicht passiert. Man sieht sich als strikt kuratierte Plattform, auf der nicht 95 Prozent der Neuerscheinungen aus fragwürdigen Ein-Mann-Indie-Projekten bestehen.
Ohne Day-1-Releases wird es allerdings kaum funktionieren, und deshalb bleibt man auch hier aktiv: "Es gibt immer mehr unabhängige Studios, die bereit sind, mit unabhängigen Shops zusammenzuarbeiten", sagt Gołębiewski. Laut Kiciński plane man keinen aggressiven Wettbewerb bei großen Day-1-Releases, sei aber präsent, wenn Entwickler wie Warhorse Studios (Kingdom Come: Deliverance) an das DRM-freie Konzept glauben. Das sei ein ethischer Ansatz von GOG, zu dem sich alle Publisher bekennen müssen, die Spiele auf der Plattform veröffentlichen wollen.
Kritik an der Richtung der Branche
Am Ende erwirbt man auch auf GOG.com nur eine Nutzungslizenz für ein Softwareprodukt (wenngleich man es herunterladen und unbegrenzt nutzen kann), trotzdem traut sich das Unternehmen, die Entwicklung der Branche offen zu kritisieren. Immer häufiger zahle man den vollen Preis für ein Produkt, das faktisch nur gemietet werde. Und wenn es aus der Bibliothek verschwindet, bleibe oft unklar, warum.
"[...] Wir sehen DRM als etwas, das das Leben eines legalen Kunden erschweren kann. Der einzige Grund, es beizubehalten, kann darin bestehen, den Rechteinhabern einen Gefallen zu tun, denn das ist oft ihre Forderung", so Kiciński. Gołębiewski ergänzt: "[...] Je weniger Software von Drittanbietern ein Spiel benötigt, desto besser ist es für seine Langlebigkeit."
Für die Zukunft will man nicht dieselben Fehler machen, die große Konzerne immer wieder begehen. "Die meisten Unternehmensvertreter treffen einfach dumme Entscheidungen", sagt Kiciński. "Ich habe das bei The Witcher 2 am eigenen Leib erfahren, als unser eigener Publisher uns verklagt hat." CD Projekt veröffentlichte nach dem Release von The Witcher 2 ein Update, mit dem das DRM entfernt wurde, woraufhin Bandai Namco rechtliche Schritte einleitete. "Sie konnten nicht verstehen, dass es ihrem Geschäft nicht schadete, da das Spiel ohnehin schon raubkopiert wurde. Aber sie hatten kein Verständnis für die Beschwerden der Spieler, dass DRM-Maßnahmen Fehler verursachten oder die Performance verschlechterten."
Klar ist jedoch auch, dass der "Feldzug" gegen das klassische System nur dann erfolgreich sein kann, wenn GOG wirtschaftlich gesund aufgestellt wird - und genau darauf liege nun der Fokus. "Natürlich ist es das Ziel jedes Unternehmens, gesund zu sein", sagt Gołębiewski. "Daher ist es für GOG selbstverständlich, zu wachsen, profitabel zu sein und Gewinnmargen zu erzielen, die eine Expansion ermöglichen." Ein Vorteil sei dabei, dass man nicht bereits unter einer hohen Schuldenlast leidet. Die Übernahme finanzierte Kiciński aus eigener Tasche. Teil des Businessplans könnte es zudem werden, Rechte zu kaufen oder Marken zu lizenzieren, um eigene Remaster zu veröffentlichen - ein Segment, das sich häufig als äußerst lukrativ erweist.

Warum sollen immer nur Verkäufer Kohle machen aber der Käufer nichts sparen dürfen?
Hama o. ä. verlangen hier für billigste Kabel (folgende Zahlen ausgedacht!) 10 €, die per Direktversand aus China 1, 2 oder 3 € kosten (ob mit oder ohne EUSt ist bei der Preisdifferenz auch egal).
Zudem solltest du mal recherchieren wie hart Amazon Verkäufer im Marketplace gängelt. Hier nur ein Beispiel: https://www.tagesschau.de...
Verkäufer wollen nur eins von uns: unser Geld. Also ist die einzige Macht die ich habe die Entscheidung wem gebe ich mein Geld. Die nutze ich ganz bewusst egal ob ich mir ein belegtes Brötchen kaufe, irgende ein Gerät oder alle Jubel Jahre ein Auto.
Und doch kann ich ein Spiel jederzeit herunterladen.
(es geht weiter)->
Wenn du Steam zur Kommunikation mit Freunden nutzt, kannst du das trotzdem. Kannst Steam auch für nichts anderes als dafür nutzen.
Auch kann man Steam-Fremde-Spiele in die Bibliothek aufnehmen, wenn man unbedingt ein (einzigen) Launcher nutzen will.
Alle anderen Stores sind rausgeflogen bei mir.
Steam ist nicht nur ein Launcher. Es ist praktisch das social media für Gamer. Inklusive Reviews, Guides, Mods und so weiter.
Wenn du Steam zur Kommunikation mit Freunden nutzt, kannst du das trotzdem. Kannst Steam auch für nichts anderes als dafür nutzen.
Auch kann man Steam-Fremde-Spiele in die Bibliothek aufnehmen, wenn man unbedingt ein (einzigen) Launcher nutzen will.
weil die Publisher ganz ganz ganz sicher nicht geplante Obscoleszens für Singleplayer
Spiele haben wollen.
Sorry da bin ich zu alt, zu zynisch und zu "eigen" um sowas noch zu schlucken
Es ist und bleibt wie ich es gesagt habe, Launcher und DRM Maßnahmen die einen
zwingen online zu sein oder online zu gehen nach Ablauf einer Frist sind nur dazu da
einem das Eigentum am Spiel streitig zu machen.
Hier gehts nur um eines maximieren der Gewinne für die Anteilseigner
und ja das betrifft auch Singleplayerspiele ... wenn man die endlich einfach
"abschalten" kann dann verkauft sich der neue Titel ja besser ne?
Ganz zu schweigen davon das MTX und Lootboxen auch noch Extragewinne abwerfen
Siehe Ubisoft mit AC Oddysee usw.... ein Glück hat die das Karma eingeholt.
Viel zu wenig meiner Meining nach, weil halt einfach viel zu wenige darüber nachdenken.
Wärest du ein oberster Richter des internationalen Strafgerichtshofes, dann hättest du vor Weihnachten nicht auf deine Bib zugreifen können. Die Sanktionen die Trump verhängt hat verbieten einer amerikanischen Firma jegliche Geschäftsbeziehungen mit dir. Ist zwar kaum denkbar das dies jemals als Druckmittel eingesetzt wird, aber eine kleine Chance dafür gibt es möglicherweise doch, denn wir leben in einer Realsatire.
Ich fand es geil das man Cyberpunk zum Release einfach auf einen Stick laden konnte um es zu Jemandem mitzunehmen und es ihm zu zeigen. Das hat dem Entwickler nicht geschadet hat, sondern geholfen.