1,44-MByte-Challenge: Spieleentwickler sollen eine Diskette füllen
Eine südkoreanische Game Culture Project Group hat einen Spielentwicklungswettbewerb ins Leben gerufen, bei dem Teilnehmer die 1,44 Megabyte einer 3,5-Zoll-Diskette mit einem kompletten Spiel füllen sollen.
In Zeiten, in denen Videospiele immer größer und detailreicher werden, besinnt sich 2P Game Arcade auf die kleinen Dinge des Lebens. Dabei handelt es sich um eine Game Culture Project Group aus Südkorea, die vor kurzem einen Wettbewerb ins Leben gerufen hat, in dem Spieleentwickler vor eine Herausforderung gestellt werden: Sie sollen ein Spiel entwickeln, welches in seiner Gesamtgröße nicht mehr als 1,44 MByte überschreitet - die Kapazität einer üblichen 3,5-Zoll-Diskette.
Ein Spiel, über 69.000 Mal kleiner als GTA 5
Die Teilnahme an dem Wettbewerb kann sich bei guter Arbeit auch lohnen, denn der Ausrichter 2P Game Arcade stellt ein Preisgeld für die drei besten Erzeugnisse in Aussicht. Der erste Platz soll 720.000 koreanische Won (KRW) erhalten, was aktuell etwa 425 Euro entspricht. Auf den Zweitplatzierten sollen 280.000 KRW warten, auf den dritten Platz 140.000 KRW. Der Einsendeschluss des maximal 1,44 MByte großen Spiels erfolgt den Ausrichtern des Wettbewerbs zufolge am 4. September.
Nach der Dekomprimierung darf die Gesamtgröße von 1.474.560 Bytes nicht überschritten werden, was alle zum Ausführen des Spiels benötigten Dateien einschließe - zum Vergleich: GTA 5 benötigt 100.000 bis 110.000 Megabyte freien Speicherplatz. Dabei muss das Spiel aber nicht auf einer Diskette eingereicht werden.
Die Spiele müssen eigenständig sein und ohne separaten Server oder Internetverbindung laufen, erklärt 2P Game Arcade. Die Größenbeschränkung umfasst alle erforderlichen Komponenten, einschließlich Game-Engines und Bibliotheken. HTML- oder webbasierte Spiele, die einen Webbrowser oder die Installation einer externen Laufzeitumgebung benötigen, sollen nicht zugelassen werden.
Hinsichtlich der Entwicklungstechnologie gebe es jedoch keine Einschränkungen: Teilnehmer können C++, HSP, andere Programmiersprachen, selbstentwickelte Tools oder schlanke Game-Engines verwenden. Die Veranstalter nennen außerdem die drei Kriterien, nach denen am Ende das Produkt bewertet wird:
- Die Vollständigkeit
- Die Einhaltung der Kapazitätsgrenze
- Der Spaßfaktor
Dazu wird ein Vertreter von 2P Game Arcade zitiert: "Wir hoffen, dass die Teilnehmer nicht nur Grafik und Sound reduzieren, um die 1,44 MB zu erreichen, sondern vielmehr darüber nachdenken, was ein Spiel wirklich unterhaltsam macht. Wir freuen uns auf originelle Herausforderungen von professionellen und Indie-Entwicklern, Studenten der Spieleentwicklung und vielen anderen Kreativen." Wettbewerbsteilnehmer können ihre Spiele auf der Webseite von 2P Game Arcade einreichen.
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Quelle: 2P Game Arcade

Aber auch bei modernen Spielen. 200 GB? Nein. 100 GB? Nein. Warum? Weil wohl alle Varianten mitgeliefert werden. Von der kleinen Matschtextur bis zu 4K Textur. Ich finde es aber trotzdem unverantwortlich alle Varianten allen Geräten aufzudrücken. Selbst da müsste man mal etwas machen. Deduplizieren, Wiederverwerten, Modular ausliefern.
Die Demoszene ist wirklich beeindruckend. Generatives Zeug, Fraktale, Vektorgrafiken. jpg ist ja eine Zwischenstufe, weil es lossy speichert. Das kann auch völlig ok sein. In Zukunft lässt man wahrscheinlich live irgendwelche Texturen oder Bilder an Ingame Wänden von irgendwelchen Modellen berechnen...Viel Variation, deren Speicherplatzbedarf sich vielleicht lohnt, wenn man sehr viel davon braucht. Für solche Lösungen muss man eben abwägen, ab wann es sinnvoll wird.
Und ja es wäre tatsächlich mal wieder spannend neue Spiele zu sehen wo devs wirklich mit begrenztem Speicherplatz bestmöglich klar kommen müssen...
Ich schaue ab und zu 64K Demos und bin jedes mal verblüfft was man aus den paar Kilobytes rausholen kann.
Für die Challenge: Einfach Patricks Parabox auf 1.44MB runterdampfen - sollte gut möglich sein und dann bin ich gespannt was dagegen ankommt