1,44-MByte-Challenge: Spieleentwickler sollen eine Diskette füllen

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1,44-MByte-Challenge: Spieleentwickler sollen eine Diskette füllen
Quelle: Erstellt mit getimg.ai

Eine südkoreanische Game Culture Project Group hat einen Spielentwicklungswettbewerb ins Leben gerufen, bei dem Teilnehmer die 1,44 Megabyte einer 3,5-Zoll-Diskette mit einem kompletten Spiel füllen sollen.

In Zeiten, in denen Videospiele immer größer und detailreicher werden, besinnt sich 2P Game Arcade auf die kleinen Dinge des Lebens. Dabei handelt es sich um eine Game Culture Project Group aus Südkorea, die vor kurzem einen Wettbewerb ins Leben gerufen hat, in dem Spieleentwickler vor eine Herausforderung gestellt werden: Sie sollen ein Spiel entwickeln, welches in seiner Gesamtgröße nicht mehr als 1,44 MByte überschreitet - die Kapazität einer üblichen 3,5-Zoll-Diskette.

Ein Spiel, über 69.000 Mal kleiner als GTA 5

Die Teilnahme an dem Wettbewerb kann sich bei guter Arbeit auch lohnen, denn der Ausrichter 2P Game Arcade stellt ein Preisgeld für die drei besten Erzeugnisse in Aussicht. Der erste Platz soll 720.000 koreanische Won (KRW) erhalten, was aktuell etwa 425 Euro entspricht. Auf den Zweitplatzierten sollen 280.000 KRW warten, auf den dritten Platz 140.000 KRW. Der Einsendeschluss des maximal 1,44 MByte großen Spiels erfolgt den Ausrichtern des Wettbewerbs zufolge am 4. September.

Nach der Dekomprimierung darf die Gesamtgröße von 1.474.560 Bytes nicht überschritten werden, was alle zum Ausführen des Spiels benötigten Dateien einschließe - zum Vergleich: GTA 5 benötigt 100.000 bis 110.000 Megabyte freien Speicherplatz. Dabei muss das Spiel aber nicht auf einer Diskette eingereicht werden.

Die 3,5-Zoll-Diskette im Schnelldurchlauf:

  • Abmessungen: 90 × 94 × 3,3 mm
  • Speicherkapazität: bis zu 1,44 MB
  • Datenträger: magnetische Scheibe im Kunststoffgehäuse
  • Markteinführung: Anfang der 1980er-Jahre
  • Schreibschutz: mechanischer Schieber
  • Typische Nutzung: Datentransport, Softwareinstallation, Backups
  • Nachfolger: CD, USB-Stick und Cloud-Speicher
  • Besonderheit: Das Disketten-Symbol wird bis heute als "Speichern"-Icon verwendet.

Die Spiele müssen eigenständig sein und ohne separaten Server oder Internetverbindung laufen, erklärt 2P Game Arcade. Die Größenbeschränkung umfasst alle erforderlichen Komponenten, einschließlich Game-Engines und Bibliotheken. HTML- oder webbasierte Spiele, die einen Webbrowser oder die Installation einer externen Laufzeitumgebung benötigen, sollen nicht zugelassen werden.

Hinsichtlich der Entwicklungstechnologie gebe es jedoch keine Einschränkungen: Teilnehmer können C++, HSP, andere Programmiersprachen, selbstentwickelte Tools oder schlanke Game-Engines verwenden. Die Veranstalter nennen außerdem die drei Kriterien, nach denen am Ende das Produkt bewertet wird:

  1. Die Vollständigkeit
  2. Die Einhaltung der Kapazitätsgrenze
  3. Der Spaßfaktor

Dazu wird ein Vertreter von 2P Game Arcade zitiert: "Wir hoffen, dass die Teilnehmer nicht nur Grafik und Sound reduzieren, um die 1,44 MB zu erreichen, sondern vielmehr darüber nachdenken, was ein Spiel wirklich unterhaltsam macht. Wir freuen uns auf originelle Herausforderungen von professionellen und Indie-Entwicklern, Studenten der Spieleentwicklung und vielen anderen Kreativen." Wettbewerbsteilnehmer können ihre Spiele auf der Webseite von 2P Game Arcade einreichen.

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Quelle: 2P Game Arcade

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    • Kommentare (7)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von latiose88 BIOS-Overclocker(in)
        Auf dem PC finde ich es auch immer wieder faszinierend wie groß serious Sam 2 für damalige Verhältnisse war und wie wenig Speicher es verbraucht hat. Also klar mehr als eine Diskette aber es zeigt wie gut optimiert die spiele damals waren und ruckelten eher weniger. Aber auch die ganzen Gameboy Spiele sind echt beeindruckend. Aber schade das dies die Entwickler nicht mehr lernen werden. Aber genau das wird heutzutage wieder gebraucht. Optisch solide aber dennoch gut flüssig spielbar. Das zeichnet einen guten Spieler Entwickler ja aus.
      • Von latiose88 BIOS-Overclocker(in)
        Auf dem PC finde ich es auch immer wieder faszinierend wie groß serious Sam 2 für damalige Verhältnisse war und wie wenig Speicher es verbraucht hat. Also klar mehr als eine Diskette aber es zeigt wie gut optimiert die spiele damals waren und ruckelten eher weniger. Aber auch die ganzen Gameboy Spiele sind echt beeindruckend. Aber schade das dies die Entwickler nicht mehr lernen werden. Aber genau das wird heutzutage wieder gebraucht. Optisch solide aber dennoch gut flüssig spielbar. Das zeichnet einen guten Spieler Entwickler ja aus.
      • Von Penman PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von joecnstr
        1.44MB ist eine Menge, bezogen auf Spiellogik. Aktuelle Spiele sind vor allem wegen Texturen, Sound, etc so gross.
        Viele Gameboy Spiele hatten nur 1 MB ROM. Da musste alles rein: Tilesheets, Spiellogik, Sound, ... GBA mit 8 MB. Da ging einiges an beeindruckendem Zeug. Klar muss man die geringe Auflösung und Soundchips ohne echten wav oder mp3 Support bedenken. Das sind ja eher Signalgeneratoren.

        Aber auch bei modernen Spielen. 200 GB? Nein. 100 GB? Nein. Warum? Weil wohl alle Varianten mitgeliefert werden. Von der kleinen Matschtextur bis zu 4K Textur. Ich finde es aber trotzdem unverantwortlich alle Varianten allen Geräten aufzudrücken. Selbst da müsste man mal etwas machen. Deduplizieren, Wiederverwerten, Modular ausliefern.

        Die Demoszene ist wirklich beeindruckend. Generatives Zeug, Fraktale, Vektorgrafiken. jpg ist ja eine Zwischenstufe, weil es lossy speichert. Das kann auch völlig ok sein. In Zukunft lässt man wahrscheinlich live irgendwelche Texturen oder Bilder an Ingame Wänden von irgendwelchen Modellen berechnen...Viel Variation, deren Speicherplatzbedarf sich vielleicht lohnt, wenn man sehr viel davon braucht. Für solche Lösungen muss man eben abwägen, ab wann es sinnvoll wird.
      • Von GreenBlue19 PC-Selbstbauer(in)
        Mich erinnert die Thematik frappierend an die alten pokemon RPGs auf dem Gameboy color, Gold und Silber hatten wohl 1mb und Kristall 2mb an Dateigröße & ich muss sagen das ich es auch immer faszinierend fand wie unglaublich viel Spiel man auf so wenig Platz bekommt

        Und ja es wäre tatsächlich mal wieder spannend neue Spiele zu sehen wo devs wirklich mit begrenztem Speicherplatz bestmöglich klar kommen müssen...
      • Von Wintendo PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von Penman
        Ich finde immer noch unglaublich, dass man in Super Mario Bros einfach dieselbe Form für Wolken und Büsche verwendet hat und sie einfach nur anders eingefärbt hat.
        Die Gumbas und die Pilz-Items nutzen ebenfalls die gleiche Basisform. Die Entwickler damals waren schon echt kreativ in Sachen Speicherverbrauch senken!
      • Von joecnstr Freizeitschrauber(in)
        1.44MB ist eine Menge, bezogen auf Spiellogik. Aktuelle Spiele sind vor allem wegen Texturen, Sound, etc so gross.

        Ich schaue ab und zu 64K Demos und bin jedes mal verblüfft was man aus den paar Kilobytes rausholen kann.

        Für die Challenge: Einfach Patricks Parabox auf 1.44MB runterdampfen - sollte gut möglich sein und dann bin ich gespannt was dagegen ankommt
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