Grafik im Detail und Prozessor-Benchmarks
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Grafik im Detail und Prozessor-Benchmarks

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Auf dieser Seite zu Sons of the Forest zeigen wir einige Technikdetails und wagen die ersten Prozessor-Benchmarks.

Sons of the Forest - Ersteindruck zur Grafik

Grafisch ist Sons of the Forest - wie schon in der Einleitung angeschnitten - recht eindrucksvoll, insbesondere für eine verhältnismäßig kleine Produktion. Die Entwickler sind mit der bereits im ersten Teil genutzten Unity-Engine offenkundig vertraut und können auf eine gewisse Erfahrung bauen. Es kommen obendrein höchstwahrscheinlich eine ganze Reihe Photogrammetrie-Assets zum Einsatz, viele Texturen sind obendrein mit Parallax Mapping veredelt, was den Texturen zu einer erhöhten Plastizität verhilft. Sehr gefällig ist obendrein die Interaktion von Beleuchtung und Materialien, ein Umstand, dem Sons of the Forest die glaubhaft und realistisch anmutende Grafik verdankt. Das Spiel nutzt außerdem eine auf Raymarching basierende volumetrische Wolkendarstellung sowie hübschen, volumetrischen Dunst, durch den atmosphärisch God-Rays stechen. Sie können die gesamte Insel sowie die düsteren Höhlen und Kavernen obendrein ohne merkliche Ladezeiten bereisen, das Spiel streamt dabei sehr unauffällig im Hintergrund - die CPU-Last ist indes recht hoch und steigt bei schneller Fortbewegung messbar deutlich an.

Sons of the Forest - Early Access - der volumetrische Nebel nutzt Raymarching, ist indes ein wenig niedrig aufgelöst (und nutzt relativ große Raymarching-Sprünge). Quelle: PC Games Hardware Sons of the Forest - Early Access - der volumetrische Nebel nutzt Raymarching, ist indes ein wenig niedrig aufgelöst (und nutzt relativ große Raymarching-Sprünge).

Es gibt einige besonders eindrückliche Elemente bei der Grafik. Darunter etwa die schicke Darstellung von Wasser, welches einen netten Refraktionseffekt mit sich bringt und in Wellen Regenbögen tanzen lässt sowie uns beim Spielen entfernt an das kühle Nass des ersten Crysis erinnerte. Wasser kann obendrein im Winter gefrieren, neben den wechselnden Farben bei Laubbäumen, Gras und Sträuchern sowie dem wechselnden Wetter samt Herbststürmen und Schneefall ein besonders interessanter Aspekt der wechselnden Jahreszeiten. Diese haben auch Auswirkungen auf das Gameplay, neben erhöhter Survival-Schwierigkeit können die ansonsten wasserscheuen Kannibalen etwa zugefrorene Seen nutzen, um sicher geglaubte Behausungen zu stürmen.

Sons of the Forest - Early Access - Wasser und Objekte sind mit einem komplexen Physikmodell ausgestattet. Findige Spieler können etwa Flüsse zum Transport von Baumstämmen nutzen. Quelle: PC Games Hardware Sons of the Forest - Early Access - Wasser und Objekte sind mit einem komplexen Physikmodell ausgestattet. Findige Spieler können etwa Flüsse zum Transport von Baumstämmen nutzen.

Mit am beeindruckendsten ist aber der hohe Dynamikanteil bei der Grafik. Viele Umstände beeinflussen, welche Animationen abgespielt werden, statt ihre Bauten wie in vielen anderen Survival-Sandboxen ähnlich Fertigbauhäusern aus vorgefertigten, viereckigen Kacheln zusammenzusetzen, müssen Sie viele dieser Einzelteile selbst zusammensetzen. Wände bauen Sie, indem Sie Stämme übereinander legen, für eine Türe oder Fenster müssen Sie mit ihrer trauten Axt selbst Löcher in die zuvor gebauten Wände schlagen, die Stämme für Palisaden einzeln setzen und darauf anspitzen. Praktisch sämtliche dieser Vorgänge ist aufwendig animiert, selbst das Schlagen der Bäume ist ausgesprochen detailliert und wirkt nahezu realistisch. Hier setzt Sons of the Forest definitiv neue Maßstäbe - und zukünftige Survival-Games sollten sich angesichts des Erfolgs wohl ein Beispiel nehmen.
Sons of the Forest - Early Access - Schnee wird, das gehört spätestens seit Rise of the Tomb Raider zum guten Ton, ansehnlich und dynamisch tesselliert. Quelle: PC Games Hardware Sons of the Forest - Early Access - Schnee wird, das gehört spätestens seit Rise of the Tomb Raider zum guten Ton, ansehnlich und dynamisch tesselliert.

Generell ist die Grafik für eine kleine Produktion auf Unity-Basis sehr schick. Stellenweise gibt es einige Problemstellen, hier mal ein Loch in einer Felswand, dort mal ein Clipping-Fehler. Etwas ärgerlich ist auch die teils deutlich sichtbare Textur-Kompression, welche die prinzipiell nette Texturdarstellung durch viereckige, kachelförmige Artefakte verunziert. Klar, das spart (Grafik-)Speicher und ist mit Gewissheit ein Grund für die kleine Installationsgröße, wir würden uns allerdings wünschen, dass Nutzer optional höher aufgelöste und weniger aggressiv komprimierte Pixeltapeten wählen könnten - etwa in Form eines HD-Texturen-DLC-Pakets. Aber vielleicht ist das ein Thema für die Zukunft oder aber eine engagierte Modding-Community.

DLSS vs TAA nativ (veränderte Beleuchtung ignorieren!)
Sons of the Forest - Early Access - Native 4K mit TAA
Sons of the Forest - Early Access - Native 4K mit TAA Sons of the Forest - Early Access - 4K mit DLSS Qualitiy

Die interne TAA-Kantenglättung funktioniert ordentlich und kann auch zum Upsampling genutzt werden - optional inklusive FSR 1.0. In diesem Fall leidet die Grafik allerdings ein wenig, besonders feine Vegetation fällt durch deutlich gröbere Strukturen auf. Das mit Geforce-RTX-Grafikkarten nutzbare DLSS hinterlässt einen deutlich besseren Eindruck, fällt aber durch nicht angepasste MIP-Stufen auf, auch hier werden die Texturen also undeutlicher und matschiger, je höher die ausgewählte DLSS-Stufe ausfällt. FSR 2.0 oder Intels XeSS werden zum aktuellen Zeitpunkt nicht unterstützt, eventuell werden diese Upsampling-Techniken im späteren Entwicklungsverlauf noch nachgereicht, ob in Zukunft eine Umstellung auf DirectX 12 geplant ist, können wir bislang auch nicht mit Gewissheit sagen. Generell sind die Entwickler-Informationen aktuell recht dünn.

Da immer wieder die Frage aufkommt, welche Vorteile Raytracing respektive Pathtracing hätte, haben wir auch hier ein "Haudrauf-Beispiel" für Sie: Reflexionen. Fast alle Spiele nutzen zur Darstellung von Spiegelungen sogenannte Screen-Space Reflections (SSR). Diese können nur widerspiegeln, was sich im Screen-Space befindet - also im aktuellen Ausschnitt, den Sie auf Ihrem Monitor sehen. Dinge, die außerhalb dessen liegen, fehlen in der Spiegelung. Falls Sie sich also schon immer gefragt haben, warum Wolken, Vögel oder die Sonne nicht auf dem Wasser zu sehen sind bzw. verschwinden, wenn Sie die Kamera neigen oder besagte Dinge aus dem Bild "wischen", ist das die Erklärung. Raytracing funktioniert völlig anders und berücksichtigt auch Dinge, die außerhalb des Screen Space liegen - einer der Gründe für die immensen Leistungskosten der Strahlenverfolgung.

Sons of the Forest: Prozessor-Benchmarks

Welchen Prozessor benötige ich, um Sons of the Forest flüssig zu erleben? Keinen starken, so viel ist sicher. Obwohl sich das Spiel tief und gewiss noch für eine Weile im Early-Access-Stadium befindet und keinerlei Low-Level-Vorteile (DirectX 12 oder Vulkan) auffährt, stimmt das Verhältnis aus Grafikqualität und Leistungshunger. Die verwendete Unity-Engine ist jedoch, wie Kollege Unreal, kein guter Multi-Threader. Unsere ersten Benchmarks offenbaren zwar hohe Bildraten selbst auf betagten Prozessoren, die Skalierung mit Kernen und Threads ist jedoch miserabel. Architektur und Takt zählen, wie die ersten Ergebnisse zeigen:

Laut Entwickler soll es mindestens ein Ryzen 3 3300X sein. Das können wir nicht bestätigen, das Spiel läuft mit maximalen Details auch mit älteren Prozessoren befriedigend. 60 Fps stellen keine große Hürde dar. Wir werden in den kommenden Tagen weitere Benchmarks anfertigen, um das komplette Leistungsbild zu zeichnen, selbst verständlich auch mit Intel-Prozessoren.

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  1. Seite 1 Sons of the Forest im ersten Technik-Test: Übersicht
  2. Seite 2 Grafik im Detail und Prozessor-Benchmarks
  3. Seite 3 Grafikkarten-Benchmarks und Fazit
    • Kommentare (62)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Nathenhale Volt-Modder(in)
        Falls dir 60 FPS reichen, würde ich dort ein Cap machen.
        Das sollte dazu führen das du so gut wie immer 60 FPS hast und keine komischen Ruckler.
        War jedenfalls bei mir so.
      • Von Nathenhale Volt-Modder(in)
        Falls dir 60 FPS reichen, würde ich dort ein Cap machen.
        Das sollte dazu führen das du so gut wie immer 60 FPS hast und keine komischen Ruckler.
        War jedenfalls bei mir so.
      • Von Gelöschtes Mitglied 217606
        Zitat von DieLutteR
        CPU Limitierung und Wege diese zu umgehen
        Oder du akzeptierst einfach, dass 80FPS ausreichend sind. Sollte ich ja flüssig anfühlen.
      • Von PCGH_Dave Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von DieLutteR
        Krass... Ich möchte bitte ein Telefonat zwischen meiner Finanzministerin und Dir vereinbaren...Hauptthema: CPU Limitierung und Wege diese zu umgehen =P
        5800X3D rein. Wo ist das Problem? Zahlst vllt 140 drauf mit Verkauf der alten CPU.
      • Von DieLutteR Freizeitschrauber(in)
        Zitat von PCGH_Dave
        Da bist du im CPU-Limit.
        Krass... Ich möchte bitte ein Telefonat zwischen meiner Finanzministerin und Dir vereinbaren...Hauptthema: CPU Limitierung und Wege diese zu umgehen =P
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von wuchzael
        Kommen denn noch mehr CPUs und GPUs dazu, oder ist das Projekt wegen zu wenigen Kommentaren eingestellt worden?
        Wir monitoren das Spiel dauerhaft und warten erst mal ein paar Patches ab.

        MfG
        Raff
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