Skull and Bones im Tech Test: Schiffbruch der alten Anvil-Engine 2024? [Update]

Großes Benchmark-Update: Skull and Bones, Ubisofts Langzeit-Sorgenkind, geht endlich auf große Kaperfahrt. PCGH ist selbstverständlich mit an Bord und präsentiert Technik-Eindrücke aus der optional mittels Raytracing besonnten Südsee.

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Skull and Bones im Tech Test: Schiffbruch der alten Anvil-Engine 2024?
Quelle: PCGH

Update vom 19. Februar 2024: Wie versprochen, haben wir mittlerweile Benchmarks mit dem offiziellen Radeon-Treiber für Skull and Bones angefertigt. Die AMD Software 24.2.1 erschien etwas später als von uns angenommen, und zwar am Freitagabend, sodass wir am Wochenende diverse Radeon-Grafikkarten durch den Indischen Ozean schippern ließen. Sie finden die entsprechenden Ergebnisse auf der dritten Artikelseite - inklusive venerablen Modellen wie der Radeon RX Vega 56 und Geforce GTX 1070 (welche selbstverständlich kein Raytracing unterstützen).


Skull and Bones ist seit dem 13. Februar (als Vorabzugang) tatsächlich offiziell erschienen, bevor ein neuer Teil von Duke Nukem das Licht der Welt erblickt! Zeit für einen Ersteindruck des laut Ubisoft-CEO Yves Guillemot Quadruple-A-Spiels. An der eigenen "AAAA"-Klassifizierung melden wir, zumindest aus technischer Sicht, vorsichtig reservierte Zweifel an.

Der auf arcadige Schiffskämpfe im Piraten-Setting ausgelegte "Looter-Shooter" mit Multiplayer-Elementen setzt den Fokus dabei nicht auf Enterkämpfe, große Landgänge oder ausgefeilte Quests, sondern vor allem auf Meeres-Gameplay. Es gilt rund um den Indischen Ozean des 17. Jahrhunderts zu überleben, kleinere Aufträge mit der eigenen Schaluppe zu erfüllen und in den Rängen der Piratenwelt aufzusteigen. Zum Spielen wird eine Netzwerkverbindung zwingend vorausgesetzt, auf einem Server können bis zu 20 Spieler über das Meer segeln, optional auch mit Cross-Plattform-Support (PC-, Konsolen- und Streaming-Nutzer). Koop-Gruppen bestehen aus maximal drei Mitgliedern.

Ein freies Umherlaufen des Charakters ist auf kleinere Inseln und Häfen begrenzt. Das eigene Schiff ist nicht erkundbar, sondern nur in Gänze entweder in der First- oder Third-Person aus zu steuern. Schwimmen oder Tauchen wie etwa in Sea of Thieves ist nicht möglich. Mit dem Fotomodus können Details auf dem eigenen Böötchen begutachtet und fotografiert werden. Die Spielwelt läuft im Hintergrund sowohl im Fotomodus als auch im Optionsmenü weiter. Quelle: PCGH Ein freies Umherlaufen des Charakters ist auf kleinere Inseln und Häfen begrenzt. Das eigene Schiff ist nicht erkundbar, sondern nur in Gänze entweder in der First- oder Third-Person aus zu steuern. Schwimmen oder Tauchen wie etwa in Sea of Thieves ist nicht möglich. Mit dem Fotomodus können Details auf dem eigenen Böötchen begutachtet und fotografiert werden. Die Spielwelt läuft im Hintergrund sowohl im Fotomodus als auch im Optionsmenü weiter. Für die Standard-Version wären stolze <a href='ubisoft.pxf.io/jrgxQZ'>60 Euro im Ubisoft-Shop</a> fällig, für die Premium-Variante mit dem früheren Start samt kleineren Extras werden nochmal üppigere 90 Euro verlangt. Quelle: Ubisoft Für die Standard-Version wären stolze 60 Euro im Ubisoft-Shop fällig, für die Premium-Variante mit dem früheren Start samt kleineren Extras werden nochmal üppigere 90 Euro verlangt.

Skull and Bones: Techtelmechtel

Ubisoft gehört zu den großen Publishern, welche an In-house-Technologie festhalten, anstatt auf die Unreal Engine zu wechseln. Wie viele Iterationen von Anvil, Dunia und Snowdrop gerade intern zum Einsatz kommen, ist nicht bekannt, doch wir freuen uns über die Vielfalt anstelle des Epic-Einheitsbreis. Im Falle von Skull and Bones ist eine ältere Iteration der Anvil-Engine am Steuerrad, welche in einer feineren Variante zuletzt in Assassin's Creed Mirage zum Einsatz kam, uns aber in mehreren Aspekten eher an ein aufgepepptes Assassin's Creed Black Flag erinnern.

Vermutlich wurde bereits so lange an Skull and Bones gearbeitet (oder eher, die Entwicklung war so weit fortgeschritten), dass einige Neuerungen, die damals mit Ghost Recon Wildlands und Assassin's Creed Origins 2017 in die nächste (und noch immer aktuelle) Generation der Engine eingeflossen sind, nicht in den Entwicklungs-Branch übernommen werden konnten. Kurz gesagt: Der in Skull and Bones genutzte Branch der Anvil-Engine hat sich bereits vor der Entwicklung von Wildlands und Origins abgezweigt. Dies ist an mehreren Stellen ersichtlich, am deutlichsten bei der Landschaftsdarstellung (siehe Seite 2 des Artikels).

Umso überraschter waren wir von der Kunde von Raytracing. Skull and Bones bietet nämlich eine optional mittels Strahlenverfolgung erzeugte globale Beleuchtung (Global Illumination, kurz GI) für Schiffe (siehe folgende Benchmarks). Die übrigen Grafikoptionen gehören zur PC-Standardkost, werden jedoch, wie von Ubisoft gewohnt, mit Vergleichsbildern untermalt, sodass man gleich weiß, wie sich die Optionen visuell auswirken - sehr löblich.

Bildergalerie

Neben Dingen wie einen Teil der Bewegungsunschärfe dürfen Sie auch das Anti-Aliasing-Verfahren einstellen. Die Auswahl beschränkt sich auf das Temporal-AA und -Upsampling der Engine, DLSS für Geforce-RTX-Grafikkarten sowie FSR 2 für Arc und Radeon. Von DLAA (DLSS mit nativer Auflösung), XeSS oder Frame Generation fehlt jede Spur.

Wer möchte, kann die gewählten Grafikeinstellungen mithilfe eines integrierten Benchmarks im allgemeinen Einstellungsmenü (unterhalb) abklopfen. Zu sehen ist dort keine echte Spielszene, sondern ein Rundflug über eine Hafenstadt (ohne NPCs) sowie ein See-Gefecht, wobei sich diverse Informationen einblenden lassen. Der Benchmark verläuft nicht exakt statisch. Positionen von Schiffen sowie Timings von Explosionen können unterschiedlich ausfallen, auch wenn nur gering. Am Ende des Durchlaufs erwartet Sie ein Ergebnisbildschirm, welcher über Fps, Frametimes sowie die limitierende Komponente informiert.

Systemvoraussetzungen

Ubisoft kommuniziert verhältnismäßig geringe Hardware-Vorgaben. In jedem Fall wird eine SSD und Windows 10/11 vorausgesetzt. Durch die Battleye-Implementierung für den Online-Part ist auch mit keiner flott nachgelieferten Unterstützung des Steam Decks oder anderen Linux-basierten Systemen zeitnah zu rechnen. Die Framerate zwischen den im Spiel fokussierten Wasserpassagen und den erst später im Laufe der Entwicklungsgeschichte eingebauten Außenposten kann sehr unterschiedlich ausfallen. Mit zwei verschiedenen Testsystemen mit einem Intel Core i7-12700K kommt es zu stetigen Rucklern in NPC starken Umgebungen wie etwa Sainte-Anne, trotz geringer CPU- und GPU-Auslastung.

Offizielle Herstellerangabe Full HD bei 30 Fps, niedrige Settings Full HD bei 60 Fps, hohe Settings WQHD bei 60 Fps, hohes Preset UHD bei 60 Fps, Ultra-Preset
Betriebssystem Windows 10 (64-Bit-Version) Windows 10 oder Windows 11 (64 Bit) Windows 10 oder Windows 11 (64 Bit) Windows 10 oder Windows 11 (64 Bit)
Prozessor AMD Ryzen 5 1600 @ 3,2 GHz, Intel Core i7-4790 @ 3,6 GHz AMD Ryzen 5 3600 @ 3,6 GHz, Intel Core i7-8700K @ 3,7 GHz oder besser AMD Ryzen 5 5600X @ 3.7 GHz, Intel Core i7-9700K @ 3.6 GHz oder besser AMD Ryzen 5 5600X @ 3.7 GHz, Intel Core i5-11600K @ 3.9 GHz oder besser
Arbeitsspeicher 8 GB (im Dual-Channel-Modus) 16 GB (im Dual-Channel-Modus) 16 GB (im Dual-Channel-Modus) 16 GB (im Dual-Channel-Modus)
Grafikkarte AMD Radeon RX 5500 XT (8 GiB), Nvidia Geforce GTX 1060 (6 GiB) oder besser AMD Radeon RX 5700 XT (8 GiB), Nvidia Geforce RTX 2070 (8 GiB) oder besser AMD Radeon RX 6800 (16 GiB), Nvidia Geforce RTX 3070 (8 GiB) AMD Radeon RX 6800 XT (16 GiB), Nvidia Geforce RTX 3080 (10 GiB)
Festplatte 65 GiB verfügbarer Speicher (SSD benötigt) 65 GiB verfügbarer Speicher (SSD benötigt) 65 GiB verfügbarer Speicher (SSD benötigt) 65 GiB verfügbarer Speicher (SSD benötigt)
API-Schnittstelle DirectX 12 DirectX 12 DirectX 12 DirectX 12

Bildergalerie

Auch wichtig zu wissen: Die Grafik-Voreinstellungen verändern automatisch die Renderauflösung/Skalierung. "Niedrig" läuft ergo allein deshalb mit flüssigerer Framerate, weil Upsampling stärker dazugeschaltet wird. Einen stabilen, praktischen und reproduzierbaren Benchmark außerhalb des integrierten konnten wir bisher noch nicht ausfindig machen. Kaum beeinflussbare Punkte wie Spieler-Varianz oder Ingame-Zeit erschweren vergleichbare Benchmarks. Sie konnten eine passende Benchszene ausfindig machen? Teilen Sie uns diese gerne in den Kommentaren des Artikels mit!

Grafik-Preset-Vergleich im Benchmark I: Wasserreflexionen
Skull and Bones: Grafik-Preset "Niedrig"
Skull and Bones: Grafik-Preset "Niedrig" Skull and Bones: Grafik-Preset "Mittel" Skull and Bones: Grafik-Preset "Hoch" Skull and Bones: Grafik-Preset "Sehr hoch" Skull and Bones: Grafik-Preset "Extrem hoch"

Auf der nächsten Seite werfen wir nicht nur einen Blick auf alle Ecken und Kanten von Skull und Bones, sondern zeigen auch die schöneren Seiten des Ganzen. Wie stehen Sie zu Skull and Bones? Haben Sie bereits einen Eindruck gewinnen können? Und wie sieht es leistungstechnisch bei Ihnen aus? Die PCGH-Redaktion freut sich über Ihre Meinung in den Kommentaren.

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  1. Seite 1 Skull and Bones im Ersteindruck
  2. Seite 2 Die Anvil-Engine 2024 in Skull und Bones
  3. Seite 3 Benchmarks und erstes Fazit zu Skull and Bones
    • Kommentare (47)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Bandicoot Volt-Modder(in)
        Hätten Sie von Black Flag ein Remake mit UE5 gemacht. Da hätte ich sogar zugeschlagen.
        Rein mal vom Vergleichsvideo, liefert BF das rundere Gesamterlebniss wobei auch Skulls ein paar schöne Sachen liefert.
        Auf jedenfall nicht mein Spiel.
      • Von Bandicoot Volt-Modder(in)
        Hätten Sie von Black Flag ein Remake mit UE5 gemacht. Da hätte ich sogar zugeschlagen.
        Rein mal vom Vergleichsvideo, liefert BF das rundere Gesamterlebniss wobei auch Skulls ein paar schöne Sachen liefert.
        Auf jedenfall nicht mein Spiel.
      • Von Mecker_Manni Software-Overclocker(in)
        Zitat von BlackyRay
        Schon amüsant. Wie du sofort meinst, dass ich das spiel spielen würde, nur weil ich dich für deine Kommunikation zurechtweise.... Das einzige was schlimmer ist als unbelehrbare fanboys sind unbelehrbare hater, die statt konstruktiver kritik nur emotionalen dünnschiss verbreiten...
        Das ganze netz sagt das game is totaler müll. Nur du bist anderer Meinung. Schön für dich. Blabla heul leise.
      • Von BlackyRay Freizeitschrauber(in)
        Zitat von Mecker_Manni
        stimmt, mir nicht, dafür aber allen anderen
        lol

        Viel Spaß mit dem müll
        Schon amüsant. Wie du sofort meinst, dass ich das spiel spielen würde, nur weil ich dich für deine Kommunikation zurechtweise.... Das einzige was schlimmer ist als unbelehrbare fanboys sind unbelehrbare hater, die statt konstruktiver kritik nur emotionalen dünnschiss verbreiten...
      • Von Blackfirehawk BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Sidewinder
        Die starken Schwankungen der Framerate je nach Szene ist typisch für Ubisoft Spiele.
        Was mich wundert ist, dass viele Details weniger schön aussehen (inbesondere die Texturauflösung), als im 3 Jahre älteren Far Cry 6.
        Es werden anscheinend nur 7.2 GB VRam verwendet, während Far Cry 6 auch mal 14-15 GB genutzt hat.
        Da ist auf jedenfall noch Optimierungsbedarf, um das Potential der Karten auszuschöpfen!
        Das liegt wahrscheinlich daran das das keine reine DX12 engine ist und nur auf DX12 portiert wurde wegen raytracing.

        Und wenn ich mich Recht erinnere war zb AC Odyssey (dx11) genauso was das anging in orten wie zb Athen.

        Erst AC vallhalla hatte DX12 + entsprechende Optimierungen und lief dementsprechend auch Performanter .. vor allem im CPU Bereich.

        Hier sehen wir keine Weiterentwicklung der Anvil engine..(wie er durch die verschiedenen AC teile sichtbar ist)
        Sondern ein ca 12 Jahre alter DX10/11 Stand der einfach portiert wurde.

        Man sollte stand 2024 das Spiel nicht mit dem 11 Jahre alten Black Flags Vergleichen sondern mit AC Valhalla und AC Mirage und dann sieht man auch wie viel dabei verloren gegangen ist
      • Von Sidewinder Software-Overclocker(in)
        Die starken Schwankungen der Framerate je nach Szene ist typisch für Ubisoft Spiele.
        Was mich wundert ist, dass viele Details weniger schön aussehen (inbesondere die Texturauflösung), als im 3 Jahre älteren Far Cry 6.
        Es werden anscheinend nur 7.2 GB VRam verwendet, während Far Cry 6 auch mal 14-15 GB genutzt hat.
        Da ist auf jedenfall noch Optimierungsbedarf, um das Potential der Karten auszuschöpfen!
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