Benchmarks und erstes Fazit zu Skull and Bones
In diesem Artikel
GPU-Benchmarks ohne Raytracing
Wie läuft Skull and Bones am PC? Erwartungsgemäß, wie wir finden. Die Grafik und zugrundeliegende Technologie erinnert an eine Mischung aus Assassin's Creed Black Flag und Mirage - und läuft passend dazu. Damit Sie einen Eindruck von den Grafikkarten-Anforderungen bekommen, haben wir 14 sehr unterschiedliche Grafikkarten der Jahrgänge 2016 bis 2023 getestet.
Wir prüfen die Grafikkarten ausnahmsweise anhand des integrierten Benchmarks von Skull and Bones. Auf diese Weise können Sie die Ergebnisse schnell nachstellen, ohne an die entsprechende Stelle zu spielen - das Übertragen von Savegames ist bei einem Online-Titel wie diesem nämlich unmöglich. Falls Sie mitmessen möchten, stellen Sie im Benchmark-Tool 84 Sekunden ein und drücken auf die Messtaste, sobald das erste Frame angezeigt wird. Wie üblich, testen wir die vier Auflösungen Full HD, WQHD, Ultrawide-QHD und Ultra HD. 32:9 in Gestalt von 5.120 × 1.440 stand ebenfalls auf unserer Liste, Skull and Bones unterstützt das Superbreitbildformat jedoch nicht. Den Anfang machen die Benchmarks ohne Raytracing:
GPU-Benchmarks mit Raytracing
Weiter geht es mit aktiver Strahlenverfolgung. Raytracing in Skull and Bones ist laut erklärendem Text im Grafikmenü nur als Global Illumination (GI) für das Schiff im Spiel implementiert. Der Effekt fällt dabei sehr subtil aus und erinnert größtenteils eher an einfache Ambient Occlusion (AO). Schatten und dunkle Stellen fallen zwar etwas realistischer aus, hauen aber bei Weitem nicht vom Hocker, sondern sind nur als einfachere Grafikverbesserung zu verstehen. Bei der Wasserdarstellung hat man sich vermutlich aus Performance-Gründen gegen Raytracing-Reflexionen entschieden und liefert lediglich Screen Space Reflections (SSR).
Dafür ist die Raytracing-Aufwertung immerhin recht günstig zu haben, gerade auf Arc und Gefoce.
Skull and Bones: Summa summarum
Skull and Bones hatte es wirklich nicht leicht - weder in der Entwicklung noch bei uns im Test. Technisch präsentiert sich der Piratenbeutensimulator aus dem Hause Ubisoft definitiv nicht als vergrabener Goldschatz mit ungeahnter Grafik oder Performance. Viel eher setzt der Titel auf eine stellenweise veraltete Basis, was man jedoch nicht immer zwangsläufig merkt. Vor allem während der Schiffsfahrten sind kleinere Probleme schnell vergessen. Dafür stimmt die Performance auf See, bei unseren Tests hatten wir selbst mit Grafikkarten der Kaliber Radeon RX Vega 56 und Geforce GTX 1070 noch Spaß mit Bildraten im 40er-Bereich. Ob der Preis und das Gameplay ausreichen, um eine treue Crew-Gefolgschaft unter den Spielern ausfindig zu machen, steht freilich auf einem anderen Blatt.
Quelle: PCGH
Die Wasserdarstellung muss zwangsläufig einen größeren Fokus genossen haben. Je nach Szene wirkt das Ganze auch hübsch passend.
Ihre Meinung ist gefragt!
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Rein mal vom Vergleichsvideo, liefert BF das rundere Gesamterlebniss wobei auch Skulls ein paar schöne Sachen liefert.
Auf jedenfall nicht mein Spiel.
lol
Viel Spaß mit dem müll
Was mich wundert ist, dass viele Details weniger schön aussehen (inbesondere die Texturauflösung), als im 3 Jahre älteren Far Cry 6.
Es werden anscheinend nur 7.2 GB VRam verwendet, während Far Cry 6 auch mal 14-15 GB genutzt hat.
Da ist auf jedenfall noch Optimierungsbedarf, um das Potential der Karten auszuschöpfen!
Und wenn ich mich Recht erinnere war zb AC Odyssey (dx11) genauso was das anging in orten wie zb Athen.
Erst AC vallhalla hatte DX12 + entsprechende Optimierungen und lief dementsprechend auch Performanter .. vor allem im CPU Bereich.
Hier sehen wir keine Weiterentwicklung der Anvil engine..(wie er durch die verschiedenen AC teile sichtbar ist)
Sondern ein ca 12 Jahre alter DX10/11 Stand der einfach portiert wurde.
Man sollte stand 2024 das Spiel nicht mit dem 11 Jahre alten Black Flags Vergleichen sondern mit AC Valhalla und AC Mirage und dann sieht man auch wie viel dabei verloren gegangen ist
Was mich wundert ist, dass viele Details weniger schön aussehen (inbesondere die Texturauflösung), als im 3 Jahre älteren Far Cry 6.
Es werden anscheinend nur 7.2 GB VRam verwendet, während Far Cry 6 auch mal 14-15 GB genutzt hat.
Da ist auf jedenfall noch Optimierungsbedarf, um das Potential der Karten auszuschöpfen!