Die Anvil-Engine 2024 in Skull und Bones
In diesem Artikel
Altbackene Lösungen?
Trotz oder gerade wegen der knapp 10 Jahre an Entwicklungszeit sieht man in Skull und Bones vermehrt Ecken und Kanten. Gebäude, wie etwa die Schneiderei (um das Outfit zu wechseln) setzen auf Ladescreens. Fenster zeigen auf der anderen Seite je nach Ausgangsposition draußen oder drinnen generische Geometrie-Inhalte. Texturen fallen mal schärfer, mal grobkörnig, mal unscharf aus - gelegentlich auch mit unsauberen Übergängen und wechselnden, an VRAM-Mangel erinnerndes Hin- und Herwechseln (etwa in Zwischensequenzen mit NPCs, siehe Bilder unterhalb). Zwar lässt sich Motion Blur in den Grafikeinstellungen ganz unten deaktivieren, jedoch nicht vollständig - als "Geschwindigkeitseffekt" bleibt während der Schiffsfahrt ein Unschärfefilter an den Seiten stets aktiv.
Quelle: PCGH
Speicherprobleme trotz nicht ausgeschöpftem VRAM? In der einen Sekunde unscharf wirkend, ...
Quelle: PCGH
... ist die Textur plötzlich wieder knackig. Von einer Botox-Kur mal ausgeschlossen, scheint es zum Launch noch kleinere Streaming-Probleme zu geben.
Info zur Anvil-Engine: Dank Displacement Mapping und einem weiteren Ansatz der damals mit DirectX 11 eingezogenen Tessellation werden Feinheiten wie Geröll, Wurzeln und kleine Unebenheiten mittels tatsächlicher Geometrie dargestellt. In Assassin's Creed Mirage kommt noch immer diese zur letzten Konsolengeneration eingezogene Technik zum Einsatz. Jedoch nicht in Skull and Bones. Dies ist der vielleicht offenkundigste Umstand, der den genutzten Anvil-Branch im über Jahre in der Entwicklung verschollenen Piraten-Abenteuer von jenem Engine-Zweig der Assassin's-Creed- und Ghost-Recon-Reihe unterscheidet.
Doch es gibt noch einige weitere Unterscheidungsmerkmale zu den Ubisoft-Kollegen: Das Shading, die Material-Darstellung und die Art und Weise, wie die Landschaftstexturen respektive das Texture-Blending auf das Auge wirken, ist etwas auffällig. All dies wirkt in Skull and Bones gröber, simpler. Der Rückschluss liegt nahe, dass Ubisoft Singapore bei der Entwicklung von Skull and Bones nicht auf die 2017 mit Wildlands und Origins erschienene "Next-Gen"-Version der Anvil-Engine aufbaute, sondern auf einen älteren Branch, eventuell die 2013 in Assassin's Creed Black Flag genutzte "AnvilNext", und diesen Branch der Engine darauf modernisierte. Dies würde bedeuten, dass sich die Engine von Skull and Bones recht deutlich von jener der Assassinen-Abenteuer unterscheidet.
Auch unterwegs auf den Weltmeeren lässt etwa Mündungsfeuer von Kanonen bei daneben stehenden (und ständig wechselnden, generischen) Crew-Mitgliedern keine Schatten werfen. An begehbaren Außenposten entstehen und "verdunsten" Pfützen auf magische Weise durch den Boden hindurch; die Höhe des Wassers/der Wellen geht durch die Landmasse hindurch, fällt jedoch nicht immer störend auf.
Selbst eigentlich Anvil unabhängige Probleme wie die Steuerung und Menüführung fallen irritierend ungeschliffen auf. Sollte die Netzwerkverbindung während des Spiels abbrechen, werden Sie in einen Lade-Loop geschmissen, der das Spiel nur noch extern schließen lässt (etwa über den Task-Manager). Je nach seitlicher Richtung und Position läuft der eigene Charakter gelegentlich an Land nach, eine "Brems"-Laufanimation wird weitergespielt. Teils auch nur beim einfachen Antippen der Tasten. Resultat ist eine gewöhnungsbedürftige Art von "Rubberbanding" als Gefühl abseits des Wassers. Für Controller-Spieler wichtig: Nicht alle Gamepads werden ohne Umstände vom Spiel erkannt. Während der Microsoft-eigene Xbox One Controller ohne Murren funktioniert, gibt es bei Drittanbieter-Gamepads wie von Razer und Corsair im Test keine native Unterstützung. Umgehen ließe sich das Ganze etwa über eine Einbindung von Steam samt deutlich besserem Gamepad-Support, jedoch kann jeder Umweg als eher unschön gelöst bezeichnet werden.
Bildergalerie
Updates in Sicht?
Skull and Bones steht angesichts der geschürten Erwartungen und des hohen Preises noch mal besonders unter kritischer Beobachtung und muss sich durchaus Meckereien gefallen lassen. Viele Technikecken bleiben aber vermutlich auch im Laufe folgender Content-Updates systemimmanent bestehen. Zieht man zudem noch die längere Entwicklungsgeschichte hinzu, sind vor allem plötzliche Technik-Patches dieses Anvil-Branches unwahrscheinlich. Viel eher dürften kleinere Story- und Netzwerk-Bugs (die uns beide jeweils sporadisch unterkamen) aktuell Vorrang genießen, neben kosmetischen Inhalten im Ingame-Shop.
Doch der piratige "Schädel und Knochen"-Titel von Ubisoft kann auch im schönen Licht erscheinen. Auf der nächsten Seite blicken wir auf hübschere Szenen mit Raytracing in GI-Form (Global Illumination) und werfen zumindest eine Handvoll von Grafikkarten in den integrierten Benchmark-Ring, auch wenn nicht perfekt.

Rein mal vom Vergleichsvideo, liefert BF das rundere Gesamterlebniss wobei auch Skulls ein paar schöne Sachen liefert.
Auf jedenfall nicht mein Spiel.
lol
Viel Spaß mit dem müll
Was mich wundert ist, dass viele Details weniger schön aussehen (inbesondere die Texturauflösung), als im 3 Jahre älteren Far Cry 6.
Es werden anscheinend nur 7.2 GB VRam verwendet, während Far Cry 6 auch mal 14-15 GB genutzt hat.
Da ist auf jedenfall noch Optimierungsbedarf, um das Potential der Karten auszuschöpfen!
Und wenn ich mich Recht erinnere war zb AC Odyssey (dx11) genauso was das anging in orten wie zb Athen.
Erst AC vallhalla hatte DX12 + entsprechende Optimierungen und lief dementsprechend auch Performanter .. vor allem im CPU Bereich.
Hier sehen wir keine Weiterentwicklung der Anvil engine..(wie er durch die verschiedenen AC teile sichtbar ist)
Sondern ein ca 12 Jahre alter DX10/11 Stand der einfach portiert wurde.
Man sollte stand 2024 das Spiel nicht mit dem 11 Jahre alten Black Flags Vergleichen sondern mit AC Valhalla und AC Mirage und dann sieht man auch wie viel dabei verloren gegangen ist
Was mich wundert ist, dass viele Details weniger schön aussehen (inbesondere die Texturauflösung), als im 3 Jahre älteren Far Cry 6.
Es werden anscheinend nur 7.2 GB VRam verwendet, während Far Cry 6 auch mal 14-15 GB genutzt hat.
Da ist auf jedenfall noch Optimierungsbedarf, um das Potential der Karten auszuschöpfen!