Resident Evil Requiem: Alte Treiber reparieren RTX-4090-Leistung
Der alte Geforce Game Ready Driver 576.88 repariert die Pathtracing-Performance der Geforce RTX 4090 in Resident Evil Requiem und behebt diese Anomalie, wie die ersten Stichproben aus dem PCGH-X-Forum jetzt belegen können.
Nachdem sich in unserem großen Technik-Test zu Resident Evil Requiem absonderliche Pathtracing-Diskrepanzen aufgetan hatten und sich die aktuellen Geforce RTX 5000 ("Blackwell") bei Verwendung von vollem Raytracing ("Pathtracing") erstmals signifikant von den Geforce RTX 4000 ("Ada Lovelace") absetzen konnten, schreitet die Ursachenforschung weiter voran. Ganz offensichtlich kommt dem Geforce-Grafiktreiber dabei eine nicht unwesentliche Schlüsselrolle zu, wie stichprobenartige Benchmarks aus der PCGH-X-Community belegen.
Geforce 576.88 beschleunigt Geforce RTX 4090
Wie sich jetzt unstrittig herausgestellt hat, bremst die nach dem zwischenzeitlichen Rollback des Geforce Game Ready Drivers 595.59 aktuelle Version 591.86 besonders die Geforce RTX 4090 deutlich aus. Unser Redakteur Dave konnte diese Anomalie beim Vergleich mit dem alten Geforce-Grafiktreiber 576.88 dokumentieren.
Mit dem alten Grafiktreiber wird die Geforce RTX 4090 dabei auch endlich von der Leine gelassen, was sich auch in der Leistungsaufnahme widerspiegelt. Während die Grafikkarte mit dem Geforce Game Ready Driver 591.86 mit 276 Watt lief, durfte sie sich mit der Version 576.88 bis zu 379 Watt genehmigen. Auch bestätigen die diversen Stichproben aus der PCGH-X-Community diese Erkenntnisse.
Weshalb die Startszene die Geforce RTX 5080 gegenüber der normalerweise immer schnelleren Geforce RTX 4090 dermaßen bevorteilt, lässt sich aber bislang nicht abschließend sagen. Wir bleiben an der Sache dran.
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Quelle: PCGH-X-Forum

Anm: hab gerade gesehen das ich wohl net Notebook-Treiber erwischt habe. Dateiname: 576.88-notebook-win10-win11-64bit-international-dch-whql.exe
Ich Wechsel jetzt trotzdem wieder auf den neusten weil mit dem alten andere Sachen wieder nicht so schön gehen. Aber das da so viel an Leistung drin sein oder auch nicht drin sein kann in einem 3/4 Jahr alten Treiber. Ok es betrifft jetzt nur PT aber trotzdem. Sprachlos
Ray Reconstruction ist doch nur der Denoiser vom Raytracing, um die geringe Samplerate der Strahlen hochzurechnen bzw. zu glätten. Ray Reconstruction übernimmt aber nicht zusätzlich noch das Hochskalieren des fertigen Frames, sondern das passiert durch Super Resolution am Ende des Renderprozesses als eigenständiger Prozess.
"DLSS-RR". Allerdings scheint ein Leistungsverlust auch bei Blackwell aufzutreten. Darum lohnt es sich, eventuell dann doch weitere Analysen abzuwarten..., [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Ray Reconstruction ist doch nur der Denoiser vom Raytracing, um die geringe Samplerate der Strahlen hochzurechnen bzw. zu glätten. Ray Reconstruction übernimmt aber nicht zusätzlich noch das Hochskalieren des fertigen Frames, sondern das passiert durch Super Resolution am Ende des Renderprozesses als eigenständiger Prozess.
Nutzt du DLSS Super Resolution steht das dann auch so im Overlay incl des gewählten Presets, also z.B. Preset M oder L sowie der input und output auflösung, also z.B. 1920x1080 auf 3840x2160.
Wenn du dann Ray Reconstruction aktivierst, siehst du dass du im overlay keine Spur mehr von DLSS Suoer Resolution und dessen Presets siehst. Da steht dann nur „Ray Reconstruction“ mit dem entsprechenden Preset und der Auflösung. Also Beispielsweise Ray Reconstruction Preset D.
Du kannst auch ganz einfach den Gegentest machen und Ray Reconstruction aktivieren und dann die Performance messen. Du wirst dann sehen, dass die Performance exakt identisch bleibt, egal ob du für Super Resolution das Preset A, K oder M oder was auch immer erzwingst. Spätestens Preset M (DLSS 4.5) sollte ja etwas langsamer laufen. Das ist ja bekanntermaßen etwas fordernder. Aber du wirst sehen, dass sich da absolut gar nichts an der performance ändert. Du kannst auch Screenshots direkt vergleichen und wirst auch da sehen, dass die bis aufs Pixel zu 100% identisch aussehen.
Folglich wird eben DLSS Super Resolution überhaupt nicht genutzt, wenn RayReconstruction aktiv ist. RR ist wie gesagt ein komplett eigenständiger Algorithmus, der sowohl Upscaling als auch Denoising macht.
Das war ja damals auch genau das was Nvidia häufig betont hat. Ray Reconstruction funktioniert nur so gut, weil es beides macht. Das Problem ist nämlich, wenn man Denosing vor dem Upscaling anwendet, dann werden viele Details im bild mit niedriger Auflösung bereits unwiederbringlich vom denoiser ausradiert. Wenn dann im nächsten Schritt upscaled wird, sieht es nur matschig aus. Das Problem sieht man häufig wenn man kein RayReconstruction in normalen Raytraced Spielen nutzt. Dann wird der Spieleigene Denoiser aufs Raytracing angewendet und danach das Bild von DLSS hochskaliert. Das Ergebnis sind unscharfe und matschige RT Effekte. Sieht man z.B. dann häufig in Pützen wenn man die Spielfigur bzw. Kamera hin und her bewegt.
Umgekehrt, wenn man zuerst upscalen und dann denoisen würde, würde der Upscaler das rauschen als „details“ interpretieren und sie verstärken. Der Denoiser hätte es dann umso schwerer das verstärkte Rauschen zu beseitigen.
Deshalb braucht man einen Algorithmus wie Ray Reconstruction, der beides in einem neuronalen Netzwerk vereint. RR bekommt den verrauschten pathtraced input in niedriger Auflösung und kann dann selbst rausfinden, wo es beim Upscaling details rekonstruieren muss und wo es das rauschen unterdrücken muss. Das ist natürlich ein enorm komplexes unterfangen, aber ich denke auf eine groben ebene sollte hoffentlich verständlich sein, warum es keinen Sinn ergibt, dass zuerst Ray Reconstruction als Denosiser und dann DLSS Super resolution als Upscaler angewendet wird, so, wie du meintest. Würde man das so machen hätte man keinen Vorteil zur bisherigen Vorgehensweise mit Standard Denoiser + DLSS.
Problem ist ja auch nicht, dass die Standard Denoiser das Rauschen nicht beseitigen könnten. Das Problem ist auch nicht, dass die Standard Denoiser zu viele Details verschlucken. Das Problem ist, dass sich beim Upscaling eines bereits denoised bildes die Bilddetails die DLSS durch temporale Akkumulation sammeln muss nicht mehr ergeben. DLSS braucht unbedingt rohinformationen und nichts was bereits in irgend einer form geglättet/denoised wurde. Denn dann funktioniert das Upsampling auf eine höhere Auflösung nicht mehr richtig.
Und wenn du‘s alles ganz genau wissen willst, dann liest du dir den Programming Guide von Nvidia dazu auf Github durch.
denn nicht nur die spiele leistung ist betroffen sondern die video software bereich mit cuda etc ebenfalls
das sollte man vielleicht auch erwähnen und ist für andere Personen die damit arbeiten bestimmt auch immens hilfreich [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Ich hatte mir 2022 einen gaming Laptop von gigabyte mit 4k 120hz Display (im Verhältnis recht günstig) zum bearbeiten von Videos etc gekauft und hab gerätselt weshalb viele videosoftware (dfvdfab etc) die mit cuda arbeiten abbrechen etc dann hab ich das hier ja mitbekommen und hab vorhin mal auf den besagt alten Treiber gewechselt und wie von Zauberhand funktioniert die Software mit cuda Unterstützung wieder etc
In vielen Situationen wie bei der Leistung etc verteidige ich nvidia gern mal aber sowas geht einfach überhaupt nicht mehr!
In welchen Zuständen die Treiber sind ist nicht mehr tragbar!
Ich bin mir nicht sicher, aber bei Nvidia war das erst seit Ampere der Fall. Pascal konnte das auf jeden Fall noch nicht nativ in Hardware. Es gab damals aber auch kaum Fälle, wo das zum Tragen kam.
Die 900serie (Maxwell) konnte es glaube ich nur per Treiber.
Aber müsste ich jetzt auch wieder richtig nachlesen.
Tritt es auch bei anderen GPUs auf?
Das ist ein Bug im Treiber und ich wette der wird schnell behoben sein.
Was daran spannend sein soll bleibt mir ein Rätsel.