RTX: Erlebe Raytracing-Spiele von heute wie nie zuvor

Call of Duty Modern Warfare, Battlefield 5, Metro, Control - sie alle haben eines gemeinsam: In diesen Spielen gibt es eine offizielle Unterstützung für die Raytracing-Technologie. Was steckt eigentlich dahinter und was braucht der Spieler dafür?

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Special Claus Ludewig
RTX: Erlebe Raytracing-Spiele von heute wie nie zuvor
Quelle: PC Games Hardware

Um die Grafik von PC-Spielen noch näher an die Wirklichkeit zu rücken, gibt es seit dem Jahr 2018 die Raytracing-Technologie in Spielen. GPU-Entwickler Nvidia hat gar seine Geforce-Grafikbeschleuniger RTX™ getauft, um auf die Unterstützung der Technik hinzuweisen. Mit immer neuen Grafikkarten steigt die Verbreitung der Technologie.

Raytracing vs. Rasterisierung

Generell wird die Spielwelt in einem Videospiel mittels Renderverfahren berechnet. Raytracing an sich beschreibt die Strahlenverfolgung. So werden alle Lichtstrahlen vom Betrachter hin bis zu einem virtuellen Objekt zurückverfolgt. Am Objekt selbst analysiert der Algorithmus dann die Oberflächenbeschaffenheit und berechnet, wie sich der Lichtstrahl natürlich verhält. Vom Prinzip her ist dies mit einer Lochkamera zu vergleichen. Beispielsweise sollten sich in einer Wasserpfütze Gegenstände spiegeln. So soll der Algorithmus dabei helfen, für jeden dargestellten Pixel berechnen zu können, was davon sichtbar ist und was beispielsweise im Schatten liegt. Die Zahl der berechneten Lichtstrahlen ist jedoch entscheidend, da es bei zu wenig berechneten Lichtstrahlen zum Rauschen des Bildes kommt.

Die gängige Alternative zu Raytracing ist das Prinzip der Rasterisierung, welches viele PC-Spiele einsetzen. So werden nur Objekte angezeigt, die auch tatsächlich im Sichtfeld des Betrachters zu sehen sind. Alle anderen sogenannten Polygone werden hingegen verworfen. Mit diesem Verfahren spart man sich Rechenleistung, allerdings werden so Schatten, Reflexionen und andere Lichteffekte nur über Umwege berechnet. Manche Effekte fallen schlicht unter den Tisch - Raytracing als Technologie hat da bessere Karten.

Mythos DLSS-Bremse für Raytracing-Effekte

Neben Raytracing, das einige sehenswerte Grafikeffekte ermöglicht, hat Nvidia mit der RTX™-2000-Reihe auch die Kantenglättung namens DLSS eingeführt. Hierbei sollen Deep-Learning-Algorithmen dabei helfen, das dargestellte Bild noch geschmeidiger und flüssiger darzustellen. Mit kontinuierlicher Optimierung der Grafiktreiber und neuen Grafikkarten, wie zum Beispiel der MSI GeForce RTX 2080 SUPER™ Gaming X Trio, ist DLSS mittlerweile sehr konkurrenzfähig. Deep Learning Super Sampling unterstützt Raytracing und sorgt so im Verbund für ein besseres Spieleerlebnis.

Raytracing für verschiedene Grafikeffekte

Wenn man eines der Spiele mit Raytracing spielt, lassen sich unterschiedliche Grafikeffekte anzeigen. In Battlefield 5 wird die Technik der Strahlverfolgung genutzt, um realistische Spiegelungen aufzuzeigen. So ist beispielsweise ein Feuer als Spiegelung auf einem parkenden Auto zu sehen, während diese Reflexion nur mit Rasterisierung nicht dargestellt wird. Bei Call of Duty Modern Warfare sind ebenfalls Raytracing-Effekte eingebaut. Hierbei wird die Technik für den Schattenwurf benutzt. So werden die von "menschengemachten" Lichtquellen wie Lampen und Scheinwerfer mit einem Schattenwurf powered by Raytracing generiert, was letztendlich ein realistischeres Bild schafft. So fühlt man sich noch mehr mittendrin im Geschehen und kann unter Umständen Gegner schneller erkennen.

Call-of-Duty-Modern-Warfare-Raytracing

Raytracing aus Raytracing an

Battlefield-5-Raytracing-Vergleich

Raytracing aus Raytracing an

Um derartige Effekte jedoch anzeigen zu können, braucht es aber nicht nur das passende Spiel, sondern auch eine leistungsstarke Hardware. Schließlich müssen bei Raytracing eine hohe Zahl an einfallenden Lichtstrahlen zeitgleich berechnet werden. Die RTX 2080 SUPER™ von Nvidia beispielsweise ist eine passende Wahl, um Raytracing und DLSS möglichst ungestört genießen zu können.

Um jedoch bei der - je nach Raytracing-Effekt - aufwendigen Berechnung einen kühlen Kopf zu bewahren, ist eine ausreichend dimensionierte Kühlung der Grafikkarte wichtig. Hierbei gibt es unterschiedliche Ansätze. So setzt MSI beispielsweise bei der GeForce RTX 2080 SUPER™ Gaming X Trio auf die Zero-Frozr-Technologie. Dahinter verbirgt sich eine Konstruktion aus einem größeren Dual-Lüfter, einem dritten Lüfter mit kleinerem Durchmesser sowie Heatpipes, die den Grafikbeschleuniger kühl halten. So ist gegenüber der Nvidia-Referenzkarte eine Übertaktung auf 1.845 MHz ab Werk enthalten. Der Stromverbrauch bleibt bei 250 Watt dabei identisch mit den Vorgaben seitens Nvidia.

Call-of-Duty-Modern-Warfare-Raytracing-Erklaerung

Raytracing aus Raytracing an

Raytracing-Spiele

Die Zahl der Spiele, die Raytracing unterstützen, wächst: GTFO, Minecraft, Cyberpunk 2077 oder auch das kommende Watch Dogs Legion zählen dazu. So hat Nvidia selbst angekündigt, auch etliche Spiele-Klassiker mit besserer Grafik neu aufzulegen. Hierzu zählt beispielsweise Quake II RTX. Auch Microsofts Grafikschnittstelle DirectX 12 kommt fortan mit Raytracing-Support. In den kommenden Jahren wird Raytracing zum Standard gehören, da sind sich Spiele-Entwickler einig. Wer zukunftssicher sein möchte, kann seinen Gaming-PC daher schon heute mit einer passenden Grafikkarte wie der MSI GeForce RTX 2080 SUPER™ Gaming X Trio aufrüsten.

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    • Kommentare (55)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Grestorn
        Post 48 in diesem Thread ist doch von mir selbst?

        Und lies bitte nochmal Deinen Satz "Wenn etwas auf SSR aufsetzt, heisst das nicht, dass es kein SSR ist und damit SSR viel schlechter ist.". Ich glaube, den solltest Du irgendwie anders formulieren, wenn er Sinn ergeben soll.

        Falls Du gemeint haben solltest, "Wenn etwas auf RT aufsetzt..." dann macht der Satz zwar Sinn, ist dann aber auch schlicht falsch.

        Denn auch wenn man prinzipiell SSR auf gewisse Weise als eine Art von RT bezeichnen kann (weil man da auch von "Rays" spricht, deren Kreuzungspunkt mit den Objekten im Screen Space berechnet wird), so ist das definitiv ein ganz anderer Ansatz und eben gerade nicht mit dem Ansatz von "echtem" Raytracing und damit RTX/DXR zu vergleichen. Weswegen auch die Resultate ganz andere sind.

        SSR ist deswegen schlechter, weil es nur statische(!) Objekte reflektieren kann, die Teil des ScreenSpaces sind, also des vom Spieler(!) aus sichtbaren Bereichs. Und das führt zu deutlichen Artefakten, meist an den Rändern von spiegelnden Flächen (besonders in Bewegung) und verhindert natürlich, dass sich Objetke HINTER dem Spieler oder der Spieler selbst reflektiert wird. Und dynamische Elemente der Szene scheinen auch grundsätzlich problematisch zu sein.
      • Von Grestorn
        Post 48 in diesem Thread ist doch von mir selbst?

        Und lies bitte nochmal Deinen Satz "Wenn etwas auf SSR aufsetzt, heisst das nicht, dass es kein SSR ist und damit SSR viel schlechter ist.". Ich glaube, den solltest Du irgendwie anders formulieren, wenn er Sinn ergeben soll.

        Falls Du gemeint haben solltest, "Wenn etwas auf RT aufsetzt..." dann macht der Satz zwar Sinn, ist dann aber auch schlicht falsch.

        Denn auch wenn man prinzipiell SSR auf gewisse Weise als eine Art von RT bezeichnen kann (weil man da auch von "Rays" spricht, deren Kreuzungspunkt mit den Objekten im Screen Space berechnet wird), so ist das definitiv ein ganz anderer Ansatz und eben gerade nicht mit dem Ansatz von "echtem" Raytracing und damit RTX/DXR zu vergleichen. Weswegen auch die Resultate ganz andere sind.

        SSR ist deswegen schlechter, weil es nur statische(!) Objekte reflektieren kann, die Teil des ScreenSpaces sind, also des vom Spieler(!) aus sichtbaren Bereichs. Und das führt zu deutlichen Artefakten, meist an den Rändern von spiegelnden Flächen (besonders in Bewegung) und verhindert natürlich, dass sich Objetke HINTER dem Spieler oder der Spieler selbst reflektiert wird. Und dynamische Elemente der Szene scheinen auch grundsätzlich problematisch zu sein.
      • Von BraveNeo
        @grestorn
        Lies einfach noch mal Post#48. Wenn etwas auf SSR aufsetzt, heisst das nicht, dass es kein SSR ist und damit SSR viel schlechter ist. Es bleibt die gleiche Grundlagentechnologie, nur verbessert mit RayTracing. Mehr wollte ich nicht.
      • Von Grestorn
        Dazu habe ich doch gar keine Aussagen gemacht... Und welche Spiegelungen in BF V meinst Du, die mit oder die ohne RT?

        Bei abgeschaltetem RT basieren die Spiegelungen definitiv auf SSR, bei aktiviertem RT sicher nicht.

        Und, kannst Du Dich bei BFV selbst in den Spiegelungen sehen, wenn RT aus ist?
      • Von BraveNeo
        Zitat von Grestorn
        Was soll mir denn der Link genau sagen? Und welche Aussage welches DevEngineers von Dice meinst Du denn?

        Überleg mal, was der Begriff "SCREEN SPACE" im Namen "Screen Space Reflection" bedeutet...
        Dir ist nicht mal klar, dass die Spiegelungen in BFV auf S-SSR basieren.
      • Von Grestorn
        Was soll mir denn der Link genau sagen? Und welche Aussage welches DevEngineers von Dice meinst Du denn?

        Überleg mal, was der Begriff "SCREEN SPACE" im Namen "Screen Space Reflection" bedeutet...
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