Gamescom 2019: Raytracing ausprobiert bei CoD Modern Warfare und Minecraft
Noch vor dem eigentlichen Start der Gamescom lud Nvidia zum Bestaunen und Anspielen kommender Raytracingspiele. Darunter befanden sich neben Schwergewichten wie Remedys Grafikkracher Control oder das mit schicker Raytracing-Beleuchtung ausstaffierte, neue COD Modern Warfare auch einige Titel, die uns auf andere Weise interessieren konnten, darunter etwa das per Pathtracing dargestellte Minecraft. Wir fassen unsere Eindrücke in diesem Artikel zusammen und dokumentieren sie per Video, falls uns dies gestattet wurde.
Pre-Gamescom-Events, also Veranstaltungen vor der eigentlichen Messe, sind keine wirkliche Besonderheit - wir erinnern uns: Letztes Jahr lud ebenfalls Nvidia, um der angereisten Fachpresse sowie ausgesuchten Youtubern, Twitch-Persönlichkeiten und Influencern die neue Raytracing-Ausrichtung sowie die damals noch unbekannten RTX-Grafikkarten vorzustellen. Ganz so aufregend ist es dieses Jahr nicht und das Nvidia-Event außerdem auch nicht ganz so groß und prominent, doch auch dieses Mal gibt es einige interessante Neuigkeiten zum Thema Raytracing.
Offenkundig hat sich Nvidia Raytracing auf die Fahne geschrieben und spätestens mit der kommenden Konsolengeneration sollte die Technik ja auch in den Mainstream einziehen - Raytracing-kompatibler Konsolen sei Dank. Während es von diesen bislang wenig zu sehen gab und auch aktuell nur mehr oder weniger bestätigte Gerüchte kursieren, zeigt Nvidia uns am Montag noch vor der Öffnung der Tore der Gamescom eine ganze Reihe in Kürze erscheinender Raytracing-Titel, darunter Call of Duty Modern Warfare, Control oder Vampire Bloodlines 2, von denen wir den Großteil tatsächlich auch anspielen durften. Wir haben außerdem Videomaterial mit möglichst aussagekräftigen Szenen für Sie aufgenommen, in einem Fall durften wir gar einen Framecounter einblenden, obwohl es sich bei allen gezeigten Spielen noch um unfertige, nicht final optimierte Versionen handelt.
Call of Duty Modern Warfare mit Raytracing
Das neue Call of Duty erhält eine per Raytracing aufgewertete Beleuchtung - in unserer Demo sofort gut ersichtlich an dem sehr authentisch ausgeleuchteten Soldaten in der Multiplayer-Lobby. Während des hektischen Gameplays war es dagegen schwieriger, auf die Vorzüge der schicken Echzeitbeleuchtung zu achten - doch auf der anderen Seite konnten wir uns von der schon guten Performance des Raytracing-Ansatzes überzeugen. Mit der in den Präsentationsrechnern verbauten RTX 2080 Ti lief der Shooter zumeist sehr flüssig auf den 144-Hz-WQHD-Displays, ein kleiner Ruckler hier und dort ausgenommen. Wir konnten mehrere der sehr flotten 2-vs-2-Matches spielen, die recht simple Arena überzeugte währenddessen mit sehr glaubwürdiger Raytracing-Ausleuchtung. Während des Spielens stießen wir indes auch auf einen Raytracing-Bug, der unser Visier während des Zielens milchig werden ließ - offenbar gibt es noch immer einige Schwierigkeiten mit Raytracing und Transparenzen. Generell war die Call-of-Duty-Präsentation nett, doch sind wir nun vor allem gespannt, wie sich die Technik in komplexeren, effektgefüllten Szenarien schlagen wird.
CoD MW RTX an / aus
Quelle: Nvidia
Call of Duty Modern Warfare Raytracing aus (1)
Quelle: Nvidia
Call of Duty Modern Warfare Raytracing an (1)
Quelle: Nvidia
Call of Duty Modern Warfare Raytracing aus (2)
Quelle: Nvidia
Call of Duty Modern Warfare Raytracing an (2)
Quelle: Nvidia
Call of Duty Modern Warfare Raytracing aus (3)
Quelle: Nvidia
Call of Duty Modern Warfare Raytracing an (3)
Minecraft mit Raytracing
Die bekannte Klötzchen-Sandbox war überraschend der heimliche Star des Nvidia-Events. Minecraft nutzt via Nvidias RTX-beschleunigtes Pathtracing, um die komplette Optik zu veredeln. Wie Sie in unserem Video nachvollziehen können, sind die Unterschiede dramatisch. Die auffälligsten Änderungen betreffen die Beleuchtung und Verschattung, die Spiegelungen auf glänzenden Materialien sowie die neuen Wassereffekte, doch im Grunde bleibt beim Zuschalten von Raytracing kaum mehr etwas so, wie es ohne die Technik dargestellt wurde. Einige der neuen Effekte, darunter die Godrays, ließen sich sicherlich auch ohne Raytracing umsetzen, doch gerade bei Beleuchtung, Verschattung und realistischen Farbübertragungen durch die Globale Beleuchtung und den Spiegelungen macht Raytracing eine Menge aus. Beim Betrachten dieser Effekte stießen wir indes auch auf einige Auffälligkeiten, so wird die Globale Beleuchtung sichtbar über die Zeit berechnet und akkumuliert - die Dichte des Effekt verstärkt sich also über die Zeit und ist erst nach einigen Frames vollständig. Was man beim Platzieren von Blöcken gut erkennen kann, denn diese werfen nach dem Platzieren erst nach einer gewissen Zeit einen realistischen Schatten und tun dies wiederum auch über einen gewissen Zeitraum, nachdem sie wieder entfernt wurden. Auch bei großflächigen Wänden lässt sich anhand der "wabernden" Beleuchtung und Verschattung erahnen, dass die Beleuchtung mit temporalem Ansatz umgesetzt wurde.
Ein beistehender Entwickler wurde auf unsere Beobachtungen aufmerksam und bestätigte uns, dass die Beleuchtung via temporaler Akkumulation umgesetzt wurde, führte das Ganze allerdings auch noch etwas aus: Um 60 Fps in 1440p mit einer RTX 2080 Ti zu erzielen (und mutmaßlich auch spielbare Bildraten in niedrigeren Auflösungen mit den etwas schwächeren RTX-GPUs) mussten die Entwickler ein wenig tricksen. Tatsächlich wird beinahe alles temporal berechnet, bei der Beleuchtung ist dies allerdings besonders auffällig - Spiegelungen zeigen beispielsweise kaum temporale Nebeneffekte. Auf Nachfrage wurde uns erklärt, dass dies mit der Glätte der Oberfläche zu tun hat. Ein Ray, der auf eine glatte Oberfläche trifft, wird einfach und unkompliziert zurückgeworfen. Aber ein Ray, der auf eine rauhe Oberfläche trifft, kann auf vielfältige Weise gestreut, absorbiert oder gespiegelt werden, daher werden mehr Rays benötigt, um ein realistisches Gesamtbild zu erzeugen. Um die Performance einigermaßen konstant zu halten, geht dies nur über die Zeit. Daher ist ein Objekt in einer Spiegelung quasi sofort zu sehen, dessen Schatten oder Auswirkung auf die Beleuchtung aber erst nach einigen Frames glaubwürdig und wenn genügend Zeit vergangen ist, diese komplexeren Raytracing-Elemente vollständig anzuzeigen - diesen Effekt können Sie gut in unserem Video erkennen.
Minecraft RTX an/aus
Quelle: Nvidia
Minecraft RTX UND HD-Texturen aus (1)
Quelle: Nvidia
Minecraft RTX UND HD-Texturen an (1)
Quelle: Nvidia
Minecraft RTX aus (2)
Quelle: Nvidia
Minecraft RTX an (2)
Quelle: Nvidia
Minecraft RTX aus (3)
Quelle: Nvidia
Minecraft RTX an (3)
Quelle: Nvidia
Minecraft RTX aus (4)
Quelle: Nvidia
Minecraft RTX an (4)

Shooter in Settings zu spielen in denen ich meine Gegner gut spotten kann und hohe, stabile fps habe ist aber auch nicht schlecht. Soll User geben die MP-Shooter wegen der Grafik spielen, soll User geben die im MP gewinnen wollen. Ich bin letzteres, deshalb ist mir Grafik im Multiplayer vollkommen egal. Müsste mal suchen ob ich noch Screenshots von meiner kompetitiven Q3 config finde. Sah ungefähr so aus: ESR - High Visibility Config- Post Yours - Quake Live Forum
Bis heute! das beste was ich je an schnellen skillastigen MP Shootern gespielt habe.
Wie gesagt, RT mag die Zukunft gehören, gerne, ick freu mir.
Sobald es schnell genug läuft, ausreichend Spiele dafür gibt und die Spiele an sich gut sind und nicht nur gehyped werden weils endlich, endlich der nächste RTX Titel ist in der ansonsten Flautenlandschaft, dann wird das auch interessant.
Bislang läuft BF5 sehr sehr gut ohne.
Wertvolle Beiträge von Hoffgang.
Ich empfehle die Selbshilfegruppe mit dem Namen:Hab mein Augenlicht verloren.
Peng
Player 2 was eliminated.