"RTGI": Kostenpflichtiger ReShade-Shader will mit großem Update Nvidias ReSTIR GI eins auswischen

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"RTGI": Kostenpflichtiger ReShade-Shader will mit großem Update Nvidias ReSTIR GI eins auswischen
Quelle: Marty's Mods

Der Modder Marty McFly ist für seine "RTGI"-Sammlung für das ReShade-Tool bekannt. Das "größte Update aller Zeiten" soll nun eine bessere Variante von Nvidias ReSTIR Global Illumination erbringen.

RTGI (Ray Traced Global Illumination) ist ein ReShade-Shader, der realistische, globale Beleuchtung in Videospielen simuliert. Die Modifikation gilt als eine der beliebtesten Möglichkeiten zur Aufhübschung von Spielen - trotz ihrer Kosten, denn Entwickler Pascal Glicher alias Marty McFly stellt die Dateien nur für zahlende Patreon-Abonnenten zur Verfügung.

Diese können sich nun laut Glicher über das "größte Update aller Zeiten" freuen. Zeitgleich benennt sich der Modder schlicht in "Marty" um, weshalb die neuen Dateien ebenfalls in "Marty's Mods" zusammengefasst werden. Als Vorschau dient ein Shader, der mit Pathtracing und volumetrischem Nebel ausgestattet das Patreon-Level für flockige 20 US-Dollar voraussetzt - immerhin können wir uns im eingebetteten YouTube-Video einen Vorgeschmack geben:

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Eine Implementierung von ReSTIR GI - Nvidias strahlenbasierter globalen Bleuchtung - ist im Zuge der großen Umbauarbeiten nicht erfolgt. Laut dem Entwicklerblog von Marty kam es hierbei zu Problemen wie Chroma- und schwer zu filternderes Weißrauschen. Stattdessen entwickelte der Modder einen eigenen Sampling-Algorithmus, der diese Probleme umschiffen und zeitgleich besser als die Nvidia-Version sein soll.

  • Reflexionsberechnungen wurden zudem auf "HiZ Min-Max Tracing" umgestellt. Durch dieses Verfahren können Pixelpfade punktgenau verfolgt werden, was Leerräumssprünge ("empty space skipping") erlaubt und sauberere Spiegelungen erzeugt.
  • Weitere Verbesserungen umfassen eine Problembehebung für MXAO - der Umgebungsverdeckung von ReShade - sowie neue Optimierungen für Launchpad, dessen optischer Fluss die Basis für zahlreiche andere Shader bildet.

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    • Kommentare (10)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von DrFreaK666 Software-Overclocker(in)
        Zitat von The_Invisible84
        Naja renodx hängt sich ja auch direkt in die engine (und kostet Leistung, sieht dafür aber auch gut aus), daher die Frage
        Das funktioniert halt nur im Screenspace. Kann teilweise schon komisch wirken wenn GI plötzlich verschwindet, weil die Lichtquelle nicht mehr im Bild ist
        Zitat von Kaldarasha
        Eine Limitierung ist natürlich, dass nur das gesehene Einfuss auf den Filter hat. Weshalb der Entwickler von ENB es ablehnt bei solchen Shadern von RT zu sprechen.
        Wieso sollte das kein RT sein. Hat mit dem Screenspace doch nichts zu tun
      • Von DrFreaK666 Software-Overclocker(in)
        Zitat von The_Invisible84
        Naja renodx hängt sich ja auch direkt in die engine (und kostet Leistung, sieht dafür aber auch gut aus), daher die Frage
        Das funktioniert halt nur im Screenspace. Kann teilweise schon komisch wirken wenn GI plötzlich verschwindet, weil die Lichtquelle nicht mehr im Bild ist
        Zitat von Kaldarasha
        Eine Limitierung ist natürlich, dass nur das gesehene Einfuss auf den Filter hat. Weshalb der Entwickler von ENB es ablehnt bei solchen Shadern von RT zu sprechen.
        Wieso sollte das kein RT sein. Hat mit dem Screenspace doch nichts zu tun
      • Von Kaldarasha Komplett-PC-Käufer(in)
        Zitat von Peilo2008
        Wie funktioniert so ein Reshade shader? Kann das jemand erklären bitte.
        Wenn man so will, ist so ein Shader wie eine Art Filter, welcher über das Bild des Spiels gelegt wird. Anfangs war man auch nur auf die Information des Bildes angewiesen, aber mittlerweile hat man auch Zugriff auf Informationen der Spiele-Kamera, wie Tiefeninformation. Eine Limitierung ist natürlich, dass nur das gesehene Einfuss auf den Filter hat. Weshalb der Entwickler von ENB es ablehnt bei solchen Shadern von RT zu sprechen. Wenn eine Lichtquelle aus dem Bild ist, dann kann auch ganz schnell ihr Effekt auf die Szene weg sein. Mittlerweile gibt es auch schon tiefer greifende Hacks wie das Reshade Addon, aber das ist dann sehr spielespezifisch und nicht so einfach zu erstellen wie ein normaler Reshade Shader.
      • Von The_Invisible84 Software-Overclocker(in)
        Zitat von DrFreaK666
        Ist natürlich nicht so gut, da das nicht nativ in die Engine eingebunden wird
        Naja renodx hängt sich ja auch direkt in die engine (und kostet Leistung, sieht dafür aber auch gut aus), daher die Frage
      • Von Jaffech BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von DrFreaK666
        So habe ich es auch gemacht.
        Der Shader ist großartig und ich bereue den Kauf nicht
        Absolut. Hat sich gelohnt.

        Zitat von DrFreaK666
        Kostet allerdings gut Performance, wenn man eine gute Qualität will
        Man bekommt damit auch Problemlos eine 4090 klein wenn man die Regler nur weit genug nach rechts bewegt
      • Von DrFreaK666 Software-Overclocker(in)
        Zitat von Jaffech
        Und man kann auch direkt nach wenigen Minuten das Abo kündigen. Braucht man schließlich nicht.
        Shader runterladen, Abo kündigen.
        So habe ich es auch gemacht.
        Der Shader ist großartig und ich bereue den Kauf nicht
        Zitat von The_Invisible84
        Frage ob das so gut ist wie nativ implementiertes. Oder es soll zumindest Mal HW Lumen zum Standard werden
        Ist natürlich nicht so gut, da das nicht nativ in die Engine eingebunden wird
        Zitat von RX480
        Die "Version" vom Januar gibts kostenlos.(x)
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Ist die soviel schlechter?
        Geht die "RDR2-Version" auch für andere Games?

        (x) soll auch auf älterer Hardware zu funzen, ala RDNA2
        Das ist nur ein Preset. Den Shader benötigst du weiterhin.
        Es funktioniert auch für andere Games.
        Und ich habe es mit RDNA1 und RDNA2 genutzt.
        Kostet allerdings gut Performance, wenn man eine gute Qualität will
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