Raytracing mit Navi, Vega und Polaris: Linux-Grafiktreiber umgeht Beschleunigungseinheiten

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Raytracing mit Navi, Vega und Polaris: Linux-Grafiktreiber umgeht Beschleunigungseinheiten
Quelle: AMD

Durch einen Patch für den Linux-Grafiktreiber Mesa kann Raytracing nun auf manchen Radeon-Grafikkarten ohne Beschleunigungseinheiten verwendet werden. Dadurch sind entsprechende Grafikeffekte auch auf Navi-, Vega- und Polaris-GPUs lauffähig, wenn man mit dem dadurch entstehenden Performance-Bedarf klar kommt.

Mit den ersten Raytracing-Grafikkarten wurde 2018 nicht nur eine neue Grafiktechnik eingeführt, sondern auch eine neue Art Recheneinheit auf den GPUs untergebracht. Bei Nvidia werden diese Einheiten als Raytracing Cores bezeichnet, wohingegen sie bei AMD Ray Accelerators heißen. Der Einsatzzweck ist dabei in beiden Fällen identisch: Die für Raytracing benötigten Berechnungen sollen beschleunigt werden, um die Technik mit spielbaren Bildraten in Spiele bringen zu können.

Es geht auch ohne

Dass diese speziellen Raytracing-Einheiten für die entsprechenden Berechnungen aber nicht notwendig sind, zeigte schon eine 2019 von Crytek veröffentlichte Grafikdemo, in der herkömmliche Grafikshader für die Raytracing-Berechnung verwendet wurden. In dieselbe Richtung geht nun auch ein Patch für den von der Community entwickelten Open-Source-Grafiktreiber Mesa.
Mit den Turing-Grafikkarten verbaute Nvidia erstmals spezielle Einheiten, mit denen Raytracing-Berechnungen beschleunigt werden. Quelle: Nvidia Mit den Turing-Grafikkarten verbaute Nvidia erstmals spezielle Einheiten, mit denen Raytracing-Berechnungen beschleunigt werden. Laut der Beschreibung des Patches sorgt dieser dafür, dass Raytracing mit dem Mesa-Treiber auch auf älteren Radeon-Grafikkarten als den aktuellen RDNA2-Modellen funktionieren soll, sofern die Vulkan-API verwendet wird. Konkret sollen dadurch auch Grafikkarten mit Vega-, Polaris- oder Navi-GPU Raytracing unterstützen, ohne dass diese Chips über entsprechende Beschleunigungseinheiten verfügen. Dazu werden die entsprechenden Berechnungen einfach auf die Shader verlagert, wodurch sie das Raytracing-Verhalten der RDNA2-Grafikkarten nachbilden.

"Dieser Patch implementiert Raytracing für ältere Generationen (Navi, Vega, Polaris, etc.). Dies geschieht durch die Emulation der AMD BVH-Intersection-Anweisungen in Software."

Auch interessant: AMD Radeon RX 6600 (ohne XT): Start noch im Oktober?

Laut den Kommentaren zu dem Patch läuft die Raytracing-Emulation beispielsweise mit Quake 2 RTX, sofern eine frisch kompilierte Version des Spiels zum Einsatz kommt. Den breiten Durchbruch für Raytracing auf alten Grafikkarten dürfte das aber trotzdem nicht bedeuten, denn die Raytracing-Berechnungen benötigen natürlich einiges an Shader-Leistung, womit die besagten Grafikkarten mit den meisten RT-Spielen überfordert sein dürften. Außerdem gibt es das Update bislang nur im Linux-Community-Treiber und Vulkan-Raytracing-Spiele sind grundsätzlich selten - eine DXR-Version wäre deutlich hilfreicher. Ob AMD irgendwann eine ähnliche Funktion auch in die offiziellen Herstellertreiber implementieren wird, ist nicht bekannt. Zumindest weiß man nun aber, dass das prinzipiell möglich wäre.

Quelle: Free Desktop via Videocardz

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    • Kommentare (35)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von raPid-81
        Zitat von Epistolarius
        Die Cryengine 5.5 Neon Noir Raytracing demo lief damals auf einer 5700XT mit völlig ausreichender Performance (~80-85 FPS avg @1080p). Eine grafisch anspruchsvolle Szene war also sehr wohl ohne spezielle Hardware schon "spielbar", warum also die herablassenden Kommentare...
        Die Demo ist von 2019, wieso hat man 2 Jahre nichts mehr davon gehört? Das muss ja einen Grund haben. Software-RT geht auch mit der UE5, Lumen bietet 2 RT-Pfade an (Software + Hardware), allerdings sind unter Software-RT nicht alle Effekte verfügbar. Auch die Performance wird durch Software-RT noch stärker beeinflusst, was ja logisch ist.

        Welche Kommentare sind denn herablassend?
      • Von raPid-81
        Zitat von Epistolarius
        Die Cryengine 5.5 Neon Noir Raytracing demo lief damals auf einer 5700XT mit völlig ausreichender Performance (~80-85 FPS avg @1080p). Eine grafisch anspruchsvolle Szene war also sehr wohl ohne spezielle Hardware schon "spielbar", warum also die herablassenden Kommentare...
        Die Demo ist von 2019, wieso hat man 2 Jahre nichts mehr davon gehört? Das muss ja einen Grund haben. Software-RT geht auch mit der UE5, Lumen bietet 2 RT-Pfade an (Software + Hardware), allerdings sind unter Software-RT nicht alle Effekte verfügbar. Auch die Performance wird durch Software-RT noch stärker beeinflusst, was ja logisch ist.

        Welche Kommentare sind denn herablassend?
      • Von Epistolarius Kabelverknoter(in)
        Die Cryengine 5.5 Neon Noir Raytracing demo lief damals auf einer 5700XT mit völlig ausreichender Performance (~80-85 FPS avg @1080p). Eine grafisch anspruchsvolle Szene war also sehr wohl ohne spezielle Hardware schon "spielbar", warum also die herablassenden Kommentare...
      • Von Cleriker Kokü-Junkie (m/w)
        In dem Spiel finde ich RTX gut, mehr aber auch nicht. Kein sehr gut, kein toll, kein sonstwas... gerade so gut.
        Die spiegelnden Flächen am Boden gefallen mir sehr und steigern das Spielgefühl merklich mMn. Allerdings sieht das bei Automaten, Stühlen, Tischen, allen möglichen Metallenen Gegenständen ganz anders aus. Die sind auf Teufel komm raus spiegelnd gezeichnet, obwohl es völliger Quatsch wäre. Selbst in dem Video gibt es diesen Vergleich zwischen den umgekippten Barhockern, die mit RTX on plötzlich viel klobiger aussehen, da ihre Oberfläche auf einmal eine viel größere Rauheit aufweist und quasi dicker geworden ist, allerdings spiegelt wie bekloppt. Also hochglänzendes Blei wenn man so möchte. Völliger Mumpitz. Wäre es als Chrom gedacht der angegriffen ist und auch so eine ähnliche Oberfläche hätte, dann müsste der an vielen Stellen abblättern und mal mehr und mal weniger spiegeln. Hier jedoch hat der welcher dafür verantwortlich ist einfach nur alles mit einer Mischung aus Blei, Quecksilber und Kristallglas überzogen und meint das wäre in irgendeiner Dimension okay so. Alles Metallische hier sieht unter RTX on unechter aus als ohne und das ärgert mich. Na gut, vielleicht nicht alles. Einige Hintergrundelemente und manche rostigen Geländer nicht. Hier ist es wirklich blöd gemacht. Fliesen, Wasser, Glas, alles mit RTX on besser. Metalle... ein Graus. Das Problem: Die halbe Welt besteht daraus. Ich spiele es jetzt gar nicht. Ich kann mich einfach nicht entscheiden was ich besser bzw. schlimmer finde.

        Edit
        Oder ich muss es zweimal spielen. Einmal RTX an und weit raus gezoomt und einmal RTX aus und näher ran. Ich denke das wirds. Allerdings heißt das wieder GPU hin und her tauschen und unter Wasser ist das auch wieder etwas aufwändiger... Oh man.
      • Von raPid-81
        Zitat von Nuallan
        Ich sagte ja: Abseits der Reflexionen muss man mit der Lupe suchen. Und das ist bei fast allen RT-Spielen der Fall.

        Am beeindruckendsten finde ich da noch Minecraft RTX. Stellenweise klappt einem echt die Kinnlade runter wenn man sieht was mit reinem Path Tracing und den richtigen Texturen möglich ist, aber naja.. Es bleibt halt Minecraft.
        Die dynamischen Lichtverhältnisse muss ich nicht mit der Lupe suchen, die fallen sofort ins Auge wenn sich leuchtende Objekte bewegen. Zumindest mir.

        Zitat von Nuallan
        Doch, das geht schon länger. Kostet aber auch gut FPS, ist nicht ausgereift und sogar kostenpflichtig.

        ReShade ist aber auch so extrem mächtig. Ich nutze das seit etlichen Jahren, stelle mir mit Hilfe von zig Shadern und unendlichen Einstellmöglichkeiten je nach Spiel meine eigene Grafik zusammen und deswegen lassen mich ein paar RT-Reflexionen ziemlich kalt, vor allem wenn sie meine FPS halbieren. Physikalisch korrekt hin oder her.
        Ok, cool, aber dann ist es ja auch Software RT. Merkste selber, ne?
        Software RT kostet exponentiell mehr Performance als es über dedizierte Kerne laufen zu lassen.

        Zitat von Nuallan
        Klar werden immer mehr Spiele RT-Effekte haben. Und auch in 2-4 Jahren werden die standardmäßig auf "off" stehen. Es wird auf absehbare Zeit nur wenige, einfache Spiele geben die komplett auf RT setzen. Und wenn man die Lebenszeit der "Next-Gen"-Konsolen bedenkt und was diese für schwache RT-Hardware verbaut haben wird das die nächsten Jahre für die Konsoleros auch nur ein Gimmick bleiben, mehr nicht. Ich sag nur Fotomodus bei Gran Turismo.
        Ich habe nichts anderes behauptet.
        Zitat von Blackout27
        Sind die Stotterer unter DX12 mittlerweile behoben? Hatte es nur via Game Pass daher kann ich zur aktuellen Situation nichts sagen.

        Mir hat es aber auch gut gefallen. Habe es aber nur mal 2-3 Stunden angepsielt und wollte warten bis es am PC rund läuft
        Soweit mir bekannt ja, ich hab es aber über Steam. Letzte Patchnotes: https://www.curve-digital...

        Zitat


        · DX12 is now the default for all Players. Additional note: Please make sure you enable DX11 in the in-game Main Menu if you were previously playing with DX11 and/or want to continue doing so. After changing DX version, you will need to reboot the game for changes to be recognized.
        · DX11 is now supported for Windows Store
        · Improvements made to reduce stuttering and hitching, for DX11 and DX12. Please note more work will continue for future updates to improve performance for all players.
        · Ray Tracing is set to default ‘off’ on all platforms. Additional note: For Nvidia card owners, if you are continuing to have performances issues with Ray Tracing enabled, please enable DLSS.

        Klingt doch gut. Bei mir lief es auch anfangs schon rund per DX12 mit RT.
      • Von Blackout27 Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von raPid-81
        Ich finde bei dieser kleinen Perle den Unterschied auch bemerkenswert, außerdem bockt das Game heftig (für mich zumindest):

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Der Unterschied von Screen Space zu RT Reflections ist krass, die realistische und dynamische RT Beleuchtung sowieso und der Schattenwurf ist auch viel realistischer. Man sieht sehr deutlich dass statische Lightmaps der dynamischen Beleuchtung unterlegen sind.
        Sind die Stotterer unter DX12 mittlerweile behoben? Hatte es nur via Game Pass daher kann ich zur aktuellen Situation nichts sagen.

        Mir hat es aber auch gut gefallen. Habe es aber nur mal 2-3 Stunden angepsielt und wollte warten bis es am PC rund läuft
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