RDNA 3 mit WMMA: Hardware-beschleunigtes FSR 3.0 in der Pipeline? [Gerücht]
RDNA 3 kommt wohl mit WMMA (Wave Matrix Multi Accumulate) und damit könnte die Radeon RX 7000 Hardware-beschleunigtes FSR 3.0 bekommen. Letzteres ist das Gerücht, WMMA scheint real zu sein. Was AMD damit macht, ist spekulativ.
Ein Eintrag zu GFX 11 aus dem LLVM Repository macht die Runde, der den Einsatz von WMAA bestätigt. Klingt kryptisch, bedeutet aber wohl, dass RDNA 3 WMMA (Wave Matrix Multi Accumulate) bekommt und daraus schließt man nun, dass AMD für die Radeon RX 7000 an einem Hardware-beschleunigten FSR 3.0 arbeitet. Vergleichbar ist das grundlegend mit Nvidias Matrix Multiplications, die auf den Tensor-Einheiten ausgeführt werden. Für den Moment sollte man den Teil um FSR 3.0 als Gerücht behandeln, dass AMD generell mehr KI-Berechnungen in seinen Chips einsetzen will, hatte man aber schon angedeutet - bei Prozessoren wie Grafikkartenchips.
Für AMD wäre das der nächste Schritt auf dem Weg, um mit Nvidias DLSS gleichzuziehen. Die WMMA-Instruktionen sind relevant für besseres Maschinenlernen. Und mit FSR hat AMD gerade eine relativ gute Adaptionsrate vorzuweisen, auf deren Basis man aufbauen kann. AMD selbst spricht von der doppelten Adaptionsrate des Wettbewerbers, aber wir wollen die Erbsen nicht zählen. Stand jetzt unterstützen 113 Spiele FidelityFX Super Resolution und es ist nativ in der Unreal Engine 5 implementiert; DLSS ist bei etwas über 180 Spielen vorhanden, aber deutlich länger auf dem Markt und proprietär.
FSR im Vergleich
Letztlich ist für den Spieler nur das Ergebnis relevant und das ist in beiden Fällen mittlerweile recht gut (Test zu FSR 2.0). Die Großwetterlage am Markt scheint die Entwicklung in diesem Bereich auch zu beflügeln. Grafikkarten wurden zuletzt nicht günstiger, was insbesondere die Spieler ausschließt, die kein halbes Vermögen in einen PC investieren wollen. Für die öffnet sich mit FSR und DLSS ein Fenster. Aber auch die Enthusiasten gehen nicht ganz leer aus, denn teure Grafikkarten sind mit hohen Auflösungen und Raytracing immer noch gut beschäftigt und die neuen Möglichkeiten erlauben da etwas den Druck herauszunehmen, wenngleich das native Bild natürlich verloren geht. Die kommende Generation lässt zudem ahnen, dass die Luft beim Aufstieg immer dünner wird: Hohe Leistungsaufnahmen sind trotz 5 nm und technischer Verbesserungen zu erwarten. Auch da kann man mit klugen Algorithmen gegensteuern. Und letztlich sehen auch immer noch viele die Zukunft im Cloud-Gaming, wo FSR und DLSS eine Relevanz haben können.
Bei Nvidia wird man sagen: Wir wussten es gleich! Fairerweise muss man sagen, dass man mit Tensor- und Raytracing-Kernen führend war und den Weg mit bereitet hat. Für die Geforce RTX 4000 wird DLSS in der dritten Ausbaustufe erwartet. Interessant wird werden, ob sich die beiden Hersteller bei ihren KI-unterstützen "Bildverbesserern" langfristig einig werden, oder ob jeder sein Ding macht. Dann müsste man sich nämlich bereits beim Kauf für ein Lager entscheiden. FSR 2.0 kann systemübergreifend verwendet werden, was durch die Beschleunigung in FSR 3.0 gefährdet ist. Intel hat mit XeSS eine dritte Technik in der Pipeline.
Quellen: LLVM via Twitter (1, 2, 3), Coelacants Dream, Nvidia

Fakt ist: NV war bei G-Sync, Upscaling (DLSS) und RT in den letzten Jahren Vorreiter, AMD zieht nach. So wie AMD zuerst SAM implementiert hat und NV nachgezogen ist. Kann man auch einfach mal so akzeptieren.
Wenn es so kommen sollte wäre es ein weiterer Geniestreich alá Infinitycache von AMD.
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Wenn es so kommen sollte wäre es ein weiterer Geniestreich alá Infinitycache von AMD.
Wenn es so kommen sollte wäre es ein weiterer Geniestreich alá Infinitycache von AMD.
mit DirectX 13 wo das mit drin ist und auf allen Karten läuft