Radeon RX 5600 XT 8 GB im Test: So schnell wäre die Karte mit 8 statt 6 GiByte Speicher - PCGH-Simulation
AMDs neueste Grafikkarte teilt ihr Schicksal mit Nvidias GTX-1660-Reihe und auch der Geforce RTX 2060: Der prinzipiell starke Chip wird mehr oder minder von einer grenzwertigen Speicherkapazität zurückgehalten. Welche Leistung die Radeon RX 5600 XT wohl mit 8 GiByte erreichen könnte? Gefragt, getan: Spezialbenchmarks mit angeglichener Rohleistung verraten, was eine RX 5600 XT 8GB zu leisten imstande wäre.
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AMD läutet das Jahr 2020 mit einer neuen Mittelklasse-Grafikkarte ein, der Radeon RX 5600 XT (PCGH-Test). Sie bedient den Preisbereich bis 300 Euro, eine Nische, in der AMD bisher nicht mit Navi-/RDNA-basierten Lösungen vertreten war. Bei der Mittelklasse ist es üblich, dass man nicht alles haben kann, schließlich sollen die jeweiligen High-End-Produkte eine Daseinsberechtigung haben. Nun basiert die Radeon RX 5600 XT hardwareseitig auf relativ teuren RX-5700-Komponenten, was die Marge drückt. Auf der Suche nach Sparmaßnahmen geht AMD bei der Radeon RX 5600 XT einen Weg, den man bisher tunlichst gemieden hat: Die RX 5600 XT wird speicherseitig kastriert - so, wie es Nvidia seit Generationen bei der Mittelklasse betreibt. Im Datenblatt stehen 6 GiByte Kapazität. Was 2013, dem Geburtsjahr der ersten "Titan" noch gigantisch viel war, wirft sieben Jahre später eine Frage auf: Ist das wirklich noch ausreichend?
Die Leistung der Radeon RX 5600 XT beleuchten wir bereits ausführlich im Test der neuen AMD-Grafikkarte. Bereits hier zeigt sich so manche Schwund-Erscheinung, sonderlich präzise lässt sich das Ausmaß des Speichermangels jedoch nicht aufzeigen. Dieses Problem gehen wir mithilfe einer speziellen Messreihe auf den Grund, welche Sie im vorliegenden Artikel erwartet.
Radeon RX 5600 XT mit 8 GiByte: Hintergrund ...
Bei der Radeon RX 5600 XT handelt es sich grundsätzlich um eine Radeon RX 5700, welche man um etwas Takt sowie 2 GiByte Speicher erleichtert hat. Die Basis-Hardware rund um einen Navi-10-Prozessor ist gleich, viele Boardpartner verwenden daher auch abgewandelte RX-5700-Designs für das kleinere Modell. Der einschneidendste Unterschied betrifft das Speicher-Interface: 64 der 256 physisch vorhandenen Datenbahnen werden stillgelegt, was nicht nur zu einer um 25 Prozent reduzierten Transferrate führt. Die Kapazität des installierten GDDR6-Speichers schrumpft im selben Maße, von 8 auf 6 GiByte. Bisher ließ AMD die Interfaces seiner Grafikkarten stets intakt und bot damit einen Vorteil gegenüber so mancher Nvidia-Grafikkarte, deren Mittelklasse seit 2016 über 6 GiByte verfügt.
Doch wie schlimm ist der Beschnitt wirklich? Dabei gibt es zwei Diskussionspunkte: Den für die meisten Spieler schmerzhaften Schwund der Leistung und den subtileren Schwund der Bildqualität. Letzterer wird außerhalb des PCGH-Universums überraschend selten thematisiert, findet jedoch in vielen PC-Spielen der vergangenen Jahre mit unterschiedlicher Ausprägung statt. Das Problem dabei ist: Lange bevor die Bildrate ins Bodenlose fällt, werden Details eingespart, um die Bildrate zu retten.
Lange bevor die Bildrate moderner Spiele ins Bodenlose fällt, werden dynamisch und weitgehend clever Texturdetails eingespart, um die Bildrate zu retten. Sicher haben auch Sie schon einmal das Streaming eines aktuellen Titels beim Arbeiten beobachtet. Was eigentlich niemand mitbekommen soll, lässt sich vor allem bei Spielen auf Basis der Unreal Engine 4 direkt nach dem Betreten der Spielwelt sehen: Texturen erscheinen zuerst unscharf, matschig, unansehnlich - und werden in der Regel binnen Sekunden gegen das gewüntsche Abbild ersetzt. Maximale Bildqualität gibt es nur, wenn die Daten in den lokal auf der Grafikkarte installierten Speicher passen. Genügt dieser nicht, müssen diese Daten woanders geparkt und kopiert werden, was fatale Folgen für die Leistung hat.
Quelle: PC Games Hardware
The Division 2: Ein Beispiel modernen Streamings, das bei unzureichendem Speicher einfach Texturdetails weglässt oder zäh nachlädt. Das tut ...
In Speicherkrisenzeiten wird also gespart, was das Zeug hält. Tatsächlich funktioniert das zumindest in Grenzsituationen, bei denen die Kapazität des pfeilschnellen Grafikspeichers nur knapp überschritten wird, ziemlich gut. Der Nutzer bekommt wenig von den Problemen mit, und das ist auch gut so. Je anspruchsvoller ein Spiel an das Speichersubsystem ist, desto eher sind die Nebenwirkungen zu sehen. Texturbrei hier und da, sichtbar einladende Oberflächendetails, gerade bei schnellen Bewegungen, und nicht zuletzt eine stark fluktuierende Bildrate sind Anzeichen für große Kapazitätsprobleme. Diesen entgeht man entweder durch ein globales Herabsetzen der Textur- und Schattendetails oder durch eine ausreichende Speicherkapazität. Doch wer definiert, was "ausreichend" ist und was nicht?
Diese Frage können wir nicht final beantworten, denn mit jedem neu erscheinenden Spiel kann das Bild kippen. Treue PCGH-Leser wissen, dass wir Empfehlungen stets mit Blick nach vorn und mit einem Puffer für Ernstfälle aussprechen. So kommt es, dass wir bereits seit 2016, mit dem Aufkommen einiger "Speicherfresser" rund um Rise of the Tomb Raider und Doom (2016) zu Grafikkarten mit 8 GiByte Kapazität raten. Ja, diese gab es schon damals, sogar in der bezahlbaren Mittelklasse. Dass wir 2020 immer noch über "8 oder 6 GiByte?" diskutieren, sollte zu denken geben. Denn Kapazität ist Kapazität, ein Megabyte ist heute genauso viel wert wie damals. Weiterentwickelt haben sich lediglich die Verfahren in Hard- und Software, wie mit dem Speicherplatz umzugehen ist, neben der Rechenleistung natürlich. Das Verhälts aus Gigaflops und Gigabytes ist gekippt.
... und Umsetzung der Spezialtests
Halten wir fest: Bevor starkes Ruckeln auftritt, reduzieren moderne Streaming-Systeme die Qualität. Daran können wir nichts ändern, was Benchmarks komplizierter macht als gewollt. Vor vielen Jahren war das noch einfacher, denn hier offenbarte sich Speichermangel in der Regel durch unübersehbares, ehrliches Ruckeln - bei voller Oberflächenqualität. Doch diese Zeiten sind vorbei, sodass wir uns erneut eines Kniffs bedienen: Spiele, die sich im Grenzbereich bewegen und einen Ausblick auf die Zukunft gewähren. Genau diese Spiele testen wir im Folgenden. Zuvor galt es jedoch, die Rahmenbedingungen abzustecken.
Eine Radeon RX 5600 XT mit 8 GiByte, die man pro Takt einer RX 5600 XT mit 6 GiByte gegenüberstellen könnte, existiert nicht. Und selbst wenn es sie gäbe, handelte es sich dabei um Grafikkarten mit unterschiedlicher Transferrate, auch "Bandbreite" (bandwidth) genannt: Mit den für 8 GiByte nötigen 256 Bit werden 33 Prozent mehr Daten pro Sekunde übertragen als mit 192 Bit. Obwohl die Idee, eine RX 5600 XT mit 8 GiByte und eine RX 5600 mit 6 GiByte auszustatten, handfeste Vorteile gehabt hätte, hat sie AMD nicht umgesetzt. Wir greifen daher zu einem anderen Vergleichsobjekt für die RX 5600 XT/6G: einer RX 5700/8G. Chip-seitig entspricht die 5600 XT nämlich einer 5700, beide arbeiten mit 36 Compute Units und somit 2.304 FP32-ALUs. Pro Takt ist die Rechenleistung ergo identisch. Was neben der Speicherkapazität bleibt, ist der enorme Transferratenunterschied.
Die einzige Lösung, um den Speicherdurchsatz bei unterschiedlicher Kapazität anzugleichen, ist ein Umtakten des GDDR6-Speichers. Da der Spielraum dabei in beide Richtungen begrenzt ist, bleibt nur ein schmales Fenster - und wir hatten Glück! Allerdings ist Kompromissbereitschaft wichtig. Wir bewegen uns für diese Spezialbenchmarks außerhalb der Spezifikationen beider Modelle, eine werkseitig kaufbare Leistung wird damit zu keiner Zeit abgebildet. Werfen wir nun einen Blick auf die beiden Probanden:
| 8-GiB-Konfiguration | 6-GiB-Konfiguration | |
|---|---|---|
| Verwendetes Modell | RX 5700 (8GB) | RX 5600 XT (6GB) |
| FP32-ALUs/TMUs/ROPs | 2.304/144/64 | 2.304/144/64 |
| GPU-Boost-Takt (MHz) | 1.600 | 1.600 |
| Rechenleistung FP32 (GFLOPS) | 7.373 | 7.373 |
| Durchsatz Pixel/Texel (Mrd./s) | 108,8/244,8 | 108,8/244,8 |
| Speicheranbindung (Bit) | 256 | 192 |
| Geschwindigkeit RAM (MHz) | 700 (5.600) | 930 (7.440) |
| Geschwindigkeit RAM (GT/s) | 11,2 | 14,9 |
| Speichertransferrate (GB/s) | 358,4 | 357,1 |
| Speicherkapazität (MiB) | 8.192 | 6.144 |
Wir übertakten den Speicher einer Radeon RX 5600 XT auf das stabile Maximum von immerhin 7.440 MHz (Standard: 6.000 MHz) und vergleichen sie mit einer auf 5.600 MHz untertakteten Radeon RX 5700 (Standard: 7.000 MHz). Falls Sie sich wundern, was dieser scheinbar unfaire Vergleich soll: Die Speichertransferrate ist stets ein Produkt aus Datenbahnen und Frequenz. Auf 256 Straßen lassen sich mit reduziertem Tempo genauso viele Pakete pro Zeiteinheit transportieren wie mit 192 Hochgeschwindigkeitsbahnen. Sieht man von kleineren Nebenwirkungen wie Granularität und Latenzen ab, ist das Ergebnis zwar nicht gleich, aber vergleichbar. Beinahe 360 GByte an Daten schieben unsere Probanden pro Sekunde von A nach B. Die RX 5700 hat dabei technisch bedingt einen minimalen Vorteil - weniger als 700 (5.600) MHz Speichertakt führt zu unüberwindbaren Blackscreens, sodass wir von den rechnerisch benötigten 694 MHz abrücken mussten. Sogar mit 700 MHz zeigt der unterforderte Speicher seinen Unmut in Form sporadischer Abstürze, insgesamt konnten wir die Messreihe aber abschließen. Selbstverständlich gleichen wir auch die GPU-Taktraten und somit die Rechenleistung an. Auch hier entspricht der Eingriff einem Overclocking der RX 5600 XT und (sanftem) Underclocking der RX 5700.

Deswegen hat das Bios Update ja auch einen Sprung von 12 GT zu 14 GT mitgebracht und dann liegt die Karte auch bei über 300 GB/s ca gtx 1080 Niveau
braucht man sich nur so anschauen - Bandbreite der RX 5600Xt liegt unter 300 GB/s, sagen wir von den 12 GB werden dann - um sie mal auszureizen - 8GB für texturen verwendet. Einmal durchlaufen der Texturen pro Sekunde wäre dann knapp 1/40tel der Gesamtbandbreite. natürlich läuft man bei weitem nicht alle Texturen immer voll durch, aber es kommt schon einiges zusammen.
Das heisst ja noch lange nicht das man dadurch keinen Vorteil hat. Es gibt nur schon genügend benchmarks die zeigen wie oft ein VRAM-OC die Leistung deutlich verbessert - sprich die Bandbreite ist oft relativ knapp bemessen.
"Matschig" war natürlich auch eine überspitzte Formulierung.