Sind 4 Gigabyte Grafikspeicher 2020 noch ausreichend? Vergleich von 4 und 8 GiByte in Full HD und WQHD

Aktuell beschäftigen wir uns bei der PCGH häufiger mit Speicher und der Speichermenge. In der PCGH 08/2020 erörtern wir, über wie viel Hauptspeicher ein aktueller Spielerechner verfügen sollte; in diesem Online-Artikel vergleichen wir die Performance in 7 Spielen mit 4 und 8 GiByte Grafikspeicher bei Full HD und WQHD-Auflösung. Unsere Fragestellung: Sind 4 GiByte Grafikspeicher aktuell in der Mittelklasse noch ausreichend?

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Sind 4 Gigabyte Grafikspeicher 2020 noch ausreichend? Vergleich von 4 und 8 GiByte in Full HD und WQHD
Quelle: PC Games Hardware

Wie viel Speicher im PC verbaut sein sollte, ist meist gar nicht so einfach zu beantworten. Dies betrifft neben dem Grafikspeicher insbesondere den Hauptspeicher. Denn dank intelligenter Speicherverwaltung, welche den Großteil der Systemressourcen im Optimalfall dem im Vordergrund laufenden Programm zuweist sowie in vielen Fällen kaum merklicher Auslagerung auf immer schneller werdende Systemplatten, ist es recht schwierig, die genau benötigte Menge zu beziffern. Wir haben die Aufgabe dennoch auf uns genommen und in der aktuellen PCGH-Ausgabe 08/2020 anhand 7 Spielen und unzähligen Messungen erörtert, ab welcher Menge Hauptspeicher das Spielgeschehen merklich ausbremst wird und ob gegenüber der gängigen Bestückung von 16 GiByte zusätzlich verbauter RAM eventuell auch zusätzliche Geschwindigkeitsvorteile liefert [Plus-Artikel].

Was für den Hauptspeicher gilt, gilt in einem ähnlichen Maßstab auch für den Grafikspeicher - nur dass im Falle eines knappen Grafikspeichers in fast allen Fällen deutlich gravierendere Auswirkungen auf die Performance zu befürchten sind. Auch hier ist die genaue Nennung der benötigten Menge nicht immer einfach, da etwa bei zu wenig Grafikspeicher in den Hauptspeicher ausgelagert werden kann. Dieser ist deutlich langsamer als der auf Grafikkarten verbaute, daher ist auch mit Performance-Einbußen zu rechnen, wenn der Speicher knapp wird. Doch wie die Systemfestplatten wird auch der Hauptspeicher immer schneller, in unserem aktuellen Testsystem stecken beispielsweise 2× 16 GiByte DDR4-3800 RAM mit kräftig geschärften Timings. Obendrein nutzen viele Spiele zusätzlichen Grafikspeicher als eine Art Puffer - wiederum vergleichbar mit dem Hauptspeicher -, wenn von diesem mehr als genügend zur Verfügung steht, um späteres Nachladen von benötigen Daten zu vermeiden.

Nur die Belegung des (Grafik-) Speichers ist demnach ein unzureichender Anhaltspunkt für den tatsächlichen Bedarf. Einige Spiele belegen mehr Speicher, wenn ausreichend verbaut wurde, und bei zu wenig Speicher wird ausgelagert - vom Grafikspeicher in den Hauptspeicher und vom Hauptspeicher in die standardmäßig auf der Systempartition liegenden Auslagerungsdatei.

4 oder 8 GiByte Grafikspeicher? - Der Status Quo

Da sowohl AMD als auch Nvidia noch immer Grafikkarten mit nur 4 GiByte Speicher anbieten, stellt sich auch heutzutage die Frage: Reichen 4 GiByte auch 2020 noch für flüssiges Spielvergnügen oder sollte man zu einer - meist etwas teureren - Grafikkarte mit mehr Speicher greifen? Diese Frage lässt sich aufgrund der oben genannten Umstände am besten klären, wenn Grafikkarten mit unterschiedlicher Speicherausstattung verglichen werden, doch an dieser Stelle kommen weitere Komplikationen hinzu: Grafikkarten mit unterschiedlicher Rechen-Power verhalten sich in fast allen Fällen selbst dann ein wenig unterschiedlich, wenn bei beiden Vergleichsobjekten die gleiche Speichermenge verbaut wurde. Auch die Geschwindigkeit des Grafikspeichers kann die Ergebnisse beeinflussen. Ruckler aufgrund zu knappem VRAM können beispielsweise bei einem von zwei mit der gleichen Speichermenge ausstaffierten Kandidaten kürzer ausfallen, wenn der Speicher deutlich schneller ist oder die GPU über eine bessere Datenkompression verfügt. Tests mit unterschiedlichen Grafikkarten-Architekturen sind daher immer ein wenig kompromittiert.

Doch zu unserem Benchmark-Glück bietet AMD mit der Radeon RX 5500 XT eine Wahl zwischen einer Speicherausstattung von 4 oder 8 GiByte. Mit diesen Karten wollen wir einige Tests unternehmen. Obendrein gesellen sich zu den noch jungen Navi-Grafikkarten zwei ältere Modelle in Form der RX 570, die ebenfalls eine Wahl zwischen 4 und 8 GiByte bieten. Mit diesen Karten - beide Varianten eines Modells verfügen über die jeweils gleichen Takt- und Speichergeschwindigkeiten sowie die gleiche Hardware-Architektur - können wir die Auswirkungen der Speicherausstattung optimal beobachten und außerdem klären, welche Einschnitte Sie zu erwarten haben, wenn Sie zu einem Modell mit nur 4 GiByte greifen - auch deswegen ist die RX 570 mit dabei: Wird es Fälle geben, wo der Speicher der RX 5500 XT/4G so stark limitiert, dass das ältere und rechenleistungstechnisch unterlegene 8-GiByte-Modell der RX 570 das bessere Spielgefühl bietet?

4 oder 8 GiByte Grafikspeicher? - Die Benchmarks

Für unsere Tests haben wir uns insgesamt sieben Spiele ausgesucht. Wir testen in Full HD und WQHD, höhere Auflösungen sind angesichts der Performance der genutzten GPUs nicht wirklich ratsam beziehungsweise nur mit größeren optischen Einschnitten halbwegs flüssig darstellbar. Wir haben uns obendrein entschieden, bei einigen Spielen den Detailgrad ein wenig zu reduzieren, um etwa in Red Dead Redemption 2 im Rahmen unserer Testkandidaten zu bleiben und so - zumindest weitestgehend - flüssige Bildraten zu erhalten. In einigen Fällen war jedoch selbst ein recht deutliches Absenken der Details nicht genügend, doch dazu gleich mehr. Schauen wir einmal auf unsere Benchmarks, die einen ersten Überblick bieten, und beginnen wir dann die genauere Performance-Analyse samt einer Abbildung der Frametimes der beiden RX-5500-Varianten mit dem DICE-Shooter Battlefield 5.

Battlefield 5 - Schon in Full HD sind mehr als 4 GiByte Grafikspeicher vorteilhaft

Battlefield 5 ist zwar ein etwas kontroverser Ableger der Battlefield-Reihe, doch hat der Multiplayer-Shooter dennoch eine recht große Fanbase. Außerdem kommt hier natürlich die DICE'sche Frostbite-Engine zum Einsatz, die wir sicherlich auch in noch kommenden Spielen zu Gesicht bekommen werden. Als Benchmark haben wir uns für diesen Test die Multiplayer-Map Rotterdam ausgesucht, welche zu den anspruchsvolleren Karten gehört. Für die Messungen haben wir ein frisches Community-Spiel erstellt, weitere Mitspieler stießen nicht hinzu. Diese Maßnahme ist in Battelfield 5 im Grunde nötig, wenn wir Messungen auf den Mehrspieler-Karten durchführen wollen. Offizielle oder volle Server bieten häufig nicht die gewünschte Karte mit dem gewählten Spielmodus (in unserem Fall Conquest Large), wir haben oft keine Kontrolle über unsere Startposition, können die Benchmark-Stelle nicht erreichen oder stoßen auf ein größeres Gefecht in deren Umkreis, sodass unser Soldat trotz streng wissenschaftlicher Absichten keine Chance hat, die Datensammlung abzuschließen - die einzige sinnvolle Herangehensweise ist daher, ein neues Spiel anzulegen. So können wir Spielmodus und Karte bestimmen und uns den passenden Startpunkt aussuchen. Nur das Wetter bleibt eine unberechenbare Konstante, die wir aber mit einem Neustart des Spiels neu auswürfeln lassen können.

Battlefield 5 Quelle: PC Games Hardware Battlefield 5
Wir haben die maximalen Ultra-Details gewählt, da alle vier Grafikkarten im Test im Grunde über genügend Rechenleistung für diese Detailstufe haben - eine RX 5500 XT wäre mit leichten Abstrichen gar für 60 Fps in WQHD geeignet. Viele Spieler werden die Details insbesondere im Multiplayer ihren Wünschen gemäß anpassen, doch prinzipiell ist die Leistung da - und das eine oder andere zukünftige Spiel auf Basis der Frostbite-Engine wird mit einiger Gewissheit sowohl anspruchsvoller als auch speicherhungriger ausfallen. Unsere Entscheidung zugunsten Ultra-Details ist also auch ein wenig als ein Blick in die Zukunft gedacht. Wir deaktivieren obendrein Future Frame Rendering, um auf Kosten der (mehr als ausreichend potenten) CPU eine möglichst direkte Eingabe zu erzielen und schalten obendrein die Speicherschutz-Option aus. Letztere sorgt dafür, dass das Spiel bei knappem Grafikspeicher Details reduziert, für unsere Messungen ist dies natürlich unerwünscht.

Battlefield 5 - Frametimes 4 vs 8 GiB (Full HD)

RX 5500 XT/4G RX 5500 XT/8G

Gut anhand der Benchmarks und Frametimes ersichtlich: Die Performance der RX 5500 XT mit nur 4 GiByte Speicher ist jener der RX 5500 XT/8G deutlich unterlegen. Die 4-GiByte-Variante büßt - trotz gleicher Taktraten und identischer Speichergeschwindigkeit - im Vergleich zum mit 8 GiByte ausgestatteten Modell fast 30 Prozent Leistung ein. Und nicht nur das, wie die Frametimes zeigen, kommt es mit nur 4 GiByte Speicher auch noch zu regelmäßigen Stockern, die schon in Full HD den Spielspaß trüben. Und siehe da: Das 8-GiByte-Modell der RX 570 bietet tatsächlich ein besseres Spielgefühl als die RX 5500 XT mit nur 4 GiByte - zumindest in Full HD.

Natürlich können Sie dem entgegenwirken, indem sie mit einer 4-GiByte-GPU die Details reduzieren - oder Battlefield 5 diese Aufgabe übertragen, indem Sie die Speicherschutzfunktion aktivieren. In letzterem Fall leidet die Texturqualität und es kommt verstärkt zu sichtbarem Nachladen, da das Spiel nun bei zu wenig Grafikspeicher automatisch die Details anpasst. Im Falle der RX 5500 XT und leicht eingeschränkt der RX 570 wäre jedoch genügend Leistung für volle Details vorhanden - der zu sparsame Grafikspeicher bei aktuellen 4-GiByte-Grafikkarten diktiert also eine weitere Sparmaßnahme bei der Optik, während bei einem 8-GiByte-Modell in Full HD und WQHD die Rechenleistung den möglichen Detailgrad bestimmt.

Doom Eternal - Leistungsverweigerung bei wenig Grafikspeicher

Der jüngste Streich der Shooter-Schmiede id Software gehört zu den geschmeidigsten, bestlaufendsten und Action-geladensten Titeln seiner Art - und zu einer wachsenden Anzahl Spielen, die den Nutzer bei der Optionswahl entmündigen, falls die Grafikkarte nicht über ausreichend Speicher verfügt. Mit 4 GiByte dürfen wir nicht einmal in Full HD volle Details zuschalten, ja selbst die nach der "Albtraum"-Detailstufe gelisteten Ultra- sowie Sehr-hoch-Presets bleiben uns verwehrt. Weder mit der schon etwas betagten RX 570/4G noch mit der aktuellen RX 5500 XT/4G lässt uns Doom Eternal diese Detailstufen wählen. Doom Eternal zwingt Nutzern mit 4 GiByte - und auch Besitzern von Grafikkarten mit 6 GiByte, wenn auch etwas weniger streng - also einen Kompromiss auf: Ohne Details zu reduzieren, ist Spielen nicht möglich - allein dieser Umstand sollte aufzeigen, dass die Kapazität von 4 GiByte (und in weniger deutlichem Maße auch 6 GiB) nicht mehr zeitgemäß ist.
Doom Eternal Quelle: PC Games Hardware Doom Eternal Um die Grafikkarten dennoch vergleichen zu können, haben wir das Preset "Hoch" genutzt. Mit diesem dürfen Sie auch mit nur 4 GiByte in Full-HD-Auflösung spielen und selbst mit ein paar optischen Abstrichen ist Doom Eternal durchaus hübsch. Trotzdem ist der Umstand ärgerlich, denn die RX 5500 XT hätte genügend Rechenleistung für volle Albtraum-Details, selbst in WQHD liefert die kleine Navi-GPU mit maximierten Details über 60 Fps - ausreichend Speicher vorausgesetzt. Noch unschöner ist indes der Umstand, dass 4 GiByte Grafikspeicher selbst mit recht deutlichem Detailverzicht noch immer einen kräftigen Flaschenhals darstellen, siehe Benchmarks und Frametimes. Die WQHD-Auflösung bleibt uns mit 4 GiByte und hoher Detailstufe außerdem komplett verwehrt, für diese müssten wir die Grafikeinstellungen und/oder Auflösung nochmals reduzieren.

Doom Eternal - Frametimes 4 vs 8 GiB (Full HD)

RX 5500 XT/4G RX 5500 XT/8G

Auch Doom Eternal nötigt uns also mit nur 4 GiByte verringerte Details auf - im Gegensatz zu Battlefield 5 wird dies hier aber nicht durch die Vernunft des nach flüssiger Performance trachtenden Spielers, sondern durch Doom Eternal selbst erzwungen. Sie können mit nur 4 GiByte Grafikspeicher schlichtweg keine vollen Details zuschalten - selbst mit einer 6 GiByte-GPU sind Sie noch stark eingeschränkt. Unsere Messungen belegen, dass dies nicht einfach auf eine mutwillige Entscheidung seitens id-Software zurückgeht: Doom Eternal benötigt tatsächlich sehr viel Grafikspeicher - die Optionen werden zum Schutz des (eher unbedarften) Nutzers gesperrt, um ihn vor unrunder Performance zu bewahren (und id Software mutmaßlich vor unzähligen Beschwerden). Doom Eternal ist damit aber auch ein ganz klarer Hinweis darauf, dass man mit nur 4 GiByte Grafikspeicher 2020 nicht mehr optimale Optik und Performance erwarten darf - selbst in Full HD nicht mehr.

Red Dead Redemption 2 - Knapp am Speichertod vorbei

Das Western-Epos Red Dead Redemption 2 hatte zum Launch so seine Schwierigkeiten und ist mit der authentischen, komplexen, dynamischen Welt, kräftigem Story-Fokus samt langsamen Erzähltempo und Geduld erforderndem Gameplay vielleicht nicht etwas für jedermann. So ziemlich jedermann dürfte allerdings zustimmen, dass die von Rockstar geschaffene Welt optisch beeindruckend und außerordentlich lebendig wirkt.
Red Dead Redemption 2 Quelle: PC Games Hardware Red Dead Redemption 2
Dies kommt allerdings mit einem gewissen Preis, denn Red Dead Redemption 2 ist außerordentlich Hardware-hungrig, wenn die Details maximiert werden. Ein Grund dafür: Viele Details lassen sich noch deutlich über jenes Level hieven, welches Red Dead Redemption 2 vorschlägt, wenn Sie den globalen Regler für den Detailgrad ganz nach rechts ziehen. Einige dieser Details stellen indes solch hohe Ansprüche, dass selbst mit aktuellen High-End-GPUs nicht an flüssiges Spielen zu denken ist, nicht einmal in Full HD. Außerdem schlägt Red Dead Redemption 2 Ihnen unterschiedliche Einstellungen vor, je nachdem, wie leistungsfähig Ihre Grafikkarte ausfällt, wie viel Speicher diese verbaut hat und über wie viel Hauptspeicher Ihr System verfügt.

Obendrein lässt Sie auch Red Dead Redemption 2 mit zu wenig Grafikspeicher nicht die Grafikoptionen erhöhen. Selbst die für unsere Benchmarks gewählte, von uns händisch optimierte Detailstufe "PCGH-Hoch" ist in WQHD laut Grafikmenü zu viel des Guten. Red Dead Redemption 2 lässt uns so nicht spielen. Allerdings können wir die Einstellungen in Full HD vornehmen, die Auflösung anschließend per Text-Editor in der Konfigurationsdatei festlegen und so die eigentlich via Grafikmenü verbotenen Grafikeinstellungen erzwingen. Das Ergebnis fällt relativ unauffällig aus: Deutliche Performance-Unterschiede sind nicht festzustellen, wobei die Kurve im Frametime-Graph im letzten Teil der Messung (wenn wir durch das Dörfchen Strawberry reiten), relativ deutlich ansteigt und auch ein leichter Performance-Verlust zu Ungunsten der 4-GiByte GPUs merklich festzustellen ist. Aber halten wir einmal fest: Wir haben die Details recht deutlich reduziert, WQHD dürfen wir ohne Hacker-Eingriff trotzdem nicht zuschalten und obendrein ist ein leichter Performance-Unterschied schon in Full HD zu verzeichnen - 4 GiByte Speicher sind auch in Red Dead Redemption 2 knapp. Und zwar so knapp, dass sie uns eindeutig beschränken. Randnotiz: Erzwingt man mit einer 4-GiByte-Grafikkarte wirklich maximale Details via Konfigurationsdatei, wird die Grafik nicht mehr komplett geladen, Texturen und Umgebung werden löchrig. Auch das passiert mit einer 8-GiByte-Grafikkarte zu keiner Zeit.

Red Dead Redemption 2 - Frametimes 4 vs 8 GiB (Full HD)

RX 5500 XT/4G RX 5500 XT/8G

Einige aktuelle Benchmarks und eine Performance-Analyse zwischen den beiden Schnittstellen DirectX 12 und Vulkan sowie einen Vergleich zwischen maximierten Details und "PCGH-Hoch" sowie einige weitere Ausführungen finden Sie im übrigen hier.

Borderlands 3 - Hunger nach Leistung und Speicher

Der Loot-Shooter auf Basis der Unreal Engine 4 weist nach einigen Updates und einer deutlich verbesserten Leistung unter der DirectX-12-Schnittstelle eine sehr gute Performance auf. Zumindest wenn die Grafikkarte stark genug ausfällt, denn Borderlands 3 stellt recht hohe Ansprüche an die GPU, selbst wenn die Details im Optionsmenü leicht reduziert werden. Wir haben für unsere Benchmarks mit den Mittelklasse-GPUs die Voreinstellung "Sehr hoch" gewählt, um auch mit unseren Mittelklasse-Grafikkarten eine ansprechende Performance zu erhalten, zumindest in Full HD.
Borderlands 3 Quelle: PC Games Hardware Borderlands 3
Die Voreinstellung reduziert auch den Bedarf nach (Grafik-) Speicher ein wenig, und so erlaubt uns das Spiel bereits mit nur 4 GiByte Grafikspeicher relativ gute Bildraten. Die Grafikleistung steht weiterhin klar im Vordergrund, allerdings zeigen sich in den Frametimes einige kleine Auffälligkeiten, die auch beim Spielen deutlich sind: Mit einer 4-GiByte-GPU, gleich ob es eine RX 5500 XT oder RX 570 (oder auch eine 4-GiByte-GPU eines anderen Herstellers) ist, neigt Borderlands 3 mit wenig Grafikspeicher zu lästigen wie sporadischen, aber umso kräftigeren Rucklern. Diese treten in allen Spielsituationen auf und sind insbesondere bei hektischen Gefechten außerordentlich unerwünscht. Obendrein häufen sich mit sowohl der RX 570 als auch RX 5500 XT und nur 4 GiByte Grafikspeicher Aussetzer bei der Texturdarstellung.

Borderlands 3 - Frametimes 4 vs 8 GiB (Full HD)

RX 5500 XT/4G RX 5500 XT/8G

Resident Evil 3 - Zombiehafte Performance mit 4 GiByte Grafikspeicher

Das Remake des 1999 erschienen Survival-Horrors ist ein wenig actionreicher sowie etwas weniger horrorlastig als der gefeierte Vorgänger und bietet im Vergleich mit der düsteren Polizeistation im zweiten Teil mit den Straßenzügen von Raccoon City die etwas weitläufigere und abwechslungsreichere Umgebung. Auf technischer Seite kommt wie im Remake von Resident Evil 2 Capcoms hauseigene RE-Engine zum Einsatz. Die Präsentation von Resident Evil 3 ist stark auf der cinematischen Seite, die schicken und gut inszenierten Zwischensequenzen laufen in Echtzeit ab. Wie schon Resident Evil 2 kann für das Horror-Abenteuer die moderne Direct-X-12-Schnittstelle genutzt werden, in Resident Evil 3 liefert diese eine zumeist deutlich bessere Performance.
Sind 4 Gigabyte Grafikspeicher 2020 noch ausreichend? Vergleich von 4 und 8 GiByte in Full HD und WQHD (3) Quelle: PCGH Sind 4 Gigabyte Grafikspeicher 2020 noch ausreichend? Vergleich von 4 und 8 GiByte in Full HD und WQHD (3)
Ein weiterer Umstand, den Resident Evil 2 und 3 teilen, ist der relativ große Appetit nach Grafikspeicher, wenn die Optionen maximiert werden. Und da beide Teile eine sehr gute Performance bieten und auch mit schwächeren GPUs hohe Bildraten möglich sind, ist die Versuchung natürlich groß. Werden die Grafikoptionen maximiert, so werden Sie mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit einen Warnhinweis zu Gesicht bekommen: Resident Evil 3 verfügt über eine Speicherstandsanzeige im Grafikmenü, welche ein wenig übereifrig wirkt und selbst bei Grafikkarten mit 11, 12 oder gar 16 GiByte Speicher eine Warnung ausgibt. Diese Warnung ist natürlich etwas übertrieben, insbesondere bei Full-HD-Auflösung. Selbst wenn so viel Grafikspeicher zur Verfügung steht, nimmt das Spiel nur einen Teil davon in Anspruch. Ganz so viel Speicher wie im Optionsmenü suggeriert benötigt Resident Evil also nicht, allerdings genehmigt sich das Spiel mit knappen 8 GiByte schon in Full HD einen ordentlichen Batzen.

Resident Evil 3 - Frametimes 4 vs 8 GiB (Full HD)

RX 5500 XT/4G RX 5500 XT/8G

Bei Grafikkarten mit weniger Speicher fällt dieser Speichermangel insbesondere durch kräftige Hänger auf - auch in unseren Frametimes gut zu erkennen -; obendrein sinkt die Gesamt-Performance relativ drastisch ab. Wenn weniger als 8 GiByte Grafikspeicher verbaut ist, so ist es wiederholt ratsam, die Grafikoptionen zu reduzieren. In Resident Evil 3 bietet sich bei Speichermangel insbesondere die Größe des Texture-Pools an. Wird dessen Größe abgesenkt, so versucht das Spiel weiterhin, die maximale Texturauflösung anzuzeigen. Reicht dafür der Speicher nicht, so bekommen Sie anstelle der hochauflösenden Textur eine niedriger aufgelöste Mip-Map zu Gesicht. Ein erträglicher Kompromiss, wenn auf der anderen Seite flüssige und ruckelfreie Bildraten winken. Aber: Mit einer 8-GiByte-GPU wäre ein solcher Verzicht nicht nötig. Eine RX 570 mit 8 GiByte liefert eine saubere Full-HD-Performance mit vollen Details.

F1 2020 - Mehr Speicher, mehr Präzision für die saubere Linie

Der jüngste Ableger der Rennspielreihe F1 2020 hat gerade erst das Licht der Welt erblickt - tatsächlich haben wir die Messungen bereits vor dem Lauch des Spiels angefertigt und sogar vor unseren regulären Benchmarks. Schließlich steht bei der PCGH vor jedem Spieletest und Benchmark-Artikel zuerst einmal die Evaluation der Performance an. Eine nützliche Information ist auch, wie viel Grafikspeicher ein Spiel benötigt, um flüssig zu laufen. Obendrein prüfen wir aktuell, ob wir F1 2020 als einen Kandidaten für unsere Standard-Benchmarks für CPUs und GPUs adeln wollen. Wir schlagen also zwei Fliegen mit einer Klappe - während die Kollegen Spiel und Strecken auf seinen Rechenanspruch testen und geeignete Szenen suchen, prüfen wir an dieser Stelle, ob das Rennspiel bereits in Full HD von mehr als 4 GiByte Speicher profitiert.

Wir nutzen dazu maximale Details, schalten also auch die feinen SSRT-Schatten zu und wählen als unsere Testsequenz die Strecke Spanien samt nasser Witterung - wir haben uns für diese Kombination entschieden, da Spanien bei Nässe zu den anspruchsvollsten Kursen zählt und wir ein neues Feature von F1 2020 überprüfen und mit unseren Messungen erfassen wollten: F1 2020 bietet schicke Planar Reflections auf nassen Kursen, eine Abkehr von den häufig von Artefakten verunzierten Screen-Space-Refections. Das Rennspiel ist ein interessanter Fall für diese Technik. Sie funktioniert nur auf ebenen, planen Oberflächen, ist also nicht für jeden Einsatz geeignet. Außerdem muss ein Teil der Szene nochmals berechnet werden, um dann als Inhalt der Spiegelungen in Form einer Textur über die Geometrie gelegt werden zu können. Rein theoretisch steigt durch den Einsatz von Planar Reflections also nicht nur die Rechenlast für CPU und GPU, sondern auch der Anspruch an den Grafikspeicher.

F1 2020 - Frametimes 4 vs 8 GiB (Full HD)

RX 5500 XT/4G RX 5500 XT/8G

Die Tests sind relativ eindeutig, mit maximalen Details läuft F1 2020 schon ab Full HD schlechter, wenn nur 4 GiByte Grafikspeicher zur Verfügung stehen. Die Unterschiede wirken gering und auch die Frametimes mit der RX 5500 XT/4G weisen im Vergleich zu einigen anderen Spielen in diesem Test nur relativ kleine Ausreißer auf. Doch können diese verhältnismäßig kleinen Ruckler sehr störend sein. Oft treten sie in Kurven auf, wenn wahrscheinlich aufgrund der wechselnden Perspektive eine Vielzahl neuer Daten benötigt wird und diese aus dem langsameren Hauptspeicher gestreamt werden müssen. Diese in den Kurven auftretenden Hänger sind besonders lästig, da sie die saubere Linie ruinieren oder gar zu Unfällen führen können. Kleinere Frametime-Spikes nehmen empfindliche Naturen obendrein anhand der unregelmäßigen Bildausgabe wahr, die Szenerie im peripheren Sichtfeld zieht leicht zuckend vorbei. Wieder hilft nur Detailverzicht, wenn Sie dem Ruckeln beikommen wollen - und wieder ist dies ein ärgerlicher Umstand, denn F1 2020 läuft prinzipiell sehr gut und sehr geschmeidig. Selbst die RX 570 hätte annähernd genügend Leistung für volle Details.

Ghost Recon Breakpoint - Neben Grafikleistung ist der Speicher Knackpunkt

Auch wenn der Third-Person-Loot-Survival-Shooter-Mix mit der schönen, doch leeren Welt etwas verhalten aufgenommen wurde, ist Ghost Recon Breakpoint ein sehr interessantes Spiel, insbesondere technisch und mit Blick in die Zukunft. Breakpoint basiert wie Assassin's Creed auf der Anvil Engine Next. Der Vorgänger Wildlands brachte damals die neue Terrain-Darstellung mit sich, welche in Assassin's Creed Origins und Odyssey für die gewaltigen und sehr detaillierten Landschaften sorgte.
Ghost Recon Breakpoint (1) Quelle: PC Games Hardware Ghost Recon Breakpoint (1)
Und auch Breakpoint könnte einige technische Elemente enthalten, die wir im kommenden Assassinen-Abenteuer wiederfinden könnten. So ist der Detailgrad insbesondere der Vegetation in Breakpoint deutlich angewachsen, wenn wir Origins oder Odyssey zum Vergleich heranziehen. Viele Texturen und Objekte haben zusätzliche Eigenschaften erhalten, so hinterlässt unsere Figur beispielsweise tiefe Spuren in Matsch oder Schnee. Des Weiteren wurde die Ausleuchtung der Umgebungen verbessert und Breakpoint bietet gegenüber den beiden letzten Assassinen-Titeln außerdem verbesserte und feinere volumetrische Effekte. Obendrein erhielt Breakpoint vor einiger Zeit Support für die Vulkan-Schnittstelle, ist also auch auf Seiten der API topaktuell.

Ghost Recon Breakpoint - Frametimes 4 vs 8 GiB (Full HD)

RX 5500 XT/4G RX 5500 XT/8G

Allerdings kommt die ganze Pracht auch zu einem hohen Preis: Ghost Recon Breakpoint stellt extrem hohe Ansprüche an die Hardware, insbesondere die Grafikkarte. Ultra-Details sind nur mit sehr potenten Grafikkarten flüssig darstellbar, insbesondere in höheren Auflösungen. Allerdings wird auch der Grafikspeicher kräftig genutzt und unterhalb 8 GiByte Grafikspeicher kommt es schon in Full- und WQHD zu teils groben Texturaussetzern und deutlich verringerten Bildraten. Wir haben aus diesem Grund die Voreinstellung "Sehr hoch" genutzt. Trotzdem dieser Sparmaßnahmen bleibt Breakpoint aber auf der sehr anspruchsvollen Seite und lässt trotz bereits reduzierter Details schon in Full HD erkennen, dass 4 GiByte Speicher nicht ausreichen. Auch wenn noch nicht gewiss ist, welche Detaildichte und Performance das kommende Assassin's Creed Valhalla bieten wird, die Empfehlung, dass Sie für das kommende Meuchel-Abenteuer mit mehr als 4 GiByte Grafikspeicher ausgestattet sein sollten, können wir jetzt schon geben.

4 oder 8 GiByte Grafikspeicher - Unser Fazit

Unsere Messungen belegen recht eindeutig, dass 4 GiByte Grafikspeicher im Jahre 2020 zu wenig sind - und zwar schon für Full HD und bei für die Leistung der getesteten Karten zugeschnittenen Details. 4 GiByte sind demnach schon in der (unteren) Mittelklasse knapp, sämtliche Spiele in diesem Artikel zeigen mit den 4-GiByte-GPUs die eine oder andere Auffälligkeit - oft sogar mehrere. Doom Eternal lässt Sie mit nur 4 Gibyte Grafikspeicher bestenfalls hohe Details in Full HD nutzen und läuft selbst dann noch deutlich schlechter als mit einer gleichstarken 8-GiByte-GPU. Red Dead Redemption 2 zwingt Ihnen ebenfalls einen verringerten Detailgrad auf (auch wenn dieser Zwang umgehbar ist) und auch wenn das Western-Epos in Full HD mit unseren recht kräftig verringerten Einstellungen spielbar und hübsch bleibt, ohne Eingriff in die Spieldateien haben Sie nicht einmal die Möglichkeit, die maximale Detailpracht auch nur einmal ins Auge zu nehmen.

Die getesteten Spiele demonstrieren, dass 4 GiByte Grafikspeicher bereits in Full HD und bei Mittelklasse-GPUs einen beträchtlichen Flaschenhals darstellen. Die getesteten 8-GiByte-Modelle sind in allen Fällen schneller als ihre 4-GiByte-Varianten, in einigen sogar beträchtlich. In manchen Benchmarks kann die ältere und weniger rechenkräftige Radeon RX 570/8G daher sogar an der Radeon RX 5500 XT/4G vorbeiziehen.

Mit Blick in die nahe Zukunft sieht das Bild für 4-GiByte-GPUs, ob nun von AMD oder Nvidia, nochmals düsterer aus: Es erscheinen nicht nur immer mehr Spiele, bei denen Sie mit zu wenig Speicher nicht einmal volle Details in Full HD nutzen dürfen. Es werden spätestens mit der kommenden Konsolengeneration mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit außerdem nochmals deutlich speicherhungrige Titel erscheinen. Unsere Empfehlung ist daher klar: Wenn Sie heutzutage eine neue Mittelklasse-Grafikkarte gleich ob Radeon oder Geforce kaufen möchten, so greifen Sie zu einem Modell mit allermindestens 6, besser jedoch 8 GiByte Speicher.

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    • Kommentare (58)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von ZeroZerp Software-Overclocker(in)
        Zitat von Mahoy
        Die Frage ist, was der/die Einzelne aus "ausreichend" empfindet.
        Volltreffer. Ich kann z.B. auch mit extrem niedrigen Frameraten leben. Komme ich ja auch aus Zeiten, wo man 3d Vektorgrafik mit teilweise 1FPS bestaunen konnte.
        So gibt es bestimmt einige, die da relativ schmerzfrei sind.

        Die weit überwiegende Mehrzahl an Usern ist generell deutlich anspruchsloser, als man es aufgrund der par Foristen, die sich Enthusiasten schimpfen, meinen könnte.
        Denen reicht die aktuelle Grafik mit einem FPS Target von 30FPS völlig aus.
        Wenn die aufrüsten oder sich was stärkeres holen, dann sind das lediglich Mitnahmeeffekte, die aus einer neuen Konsolengeneration erwachsen, oder weil alte Hardware XY nicht mehr unterstützt wird.

        Mir wird aufgrund meiner Konfigurationen @home auch immer wieder vor Augen geführt, wie wenig vom Spielspaß an Ultra- Grafik mit ultrahohen Auflösungen und FPS abhängt.
        Habe Zelda BOTW auf die WIIU mit meinen Kindern durchgezockt. Es war einfach fantastisch. Ganz ohne 4K, Raytracing oder sonstigem Gedöns.
        Dennoch bin ich froh, wenn im Allgmeinen die Standards steigen, da die technische Komponente schon noch zur allgemeinen Atmosphäre beitragen kann (Metro Exodus mit RTRT oder Deliver us the moon).
      • Von ZeroZerp Software-Overclocker(in)
        Zitat von Mahoy
        Die Frage ist, was der/die Einzelne aus "ausreichend" empfindet.
        Volltreffer. Ich kann z.B. auch mit extrem niedrigen Frameraten leben. Komme ich ja auch aus Zeiten, wo man 3d Vektorgrafik mit teilweise 1FPS bestaunen konnte.
        So gibt es bestimmt einige, die da relativ schmerzfrei sind.

        Die weit überwiegende Mehrzahl an Usern ist generell deutlich anspruchsloser, als man es aufgrund der par Foristen, die sich Enthusiasten schimpfen, meinen könnte.
        Denen reicht die aktuelle Grafik mit einem FPS Target von 30FPS völlig aus.
        Wenn die aufrüsten oder sich was stärkeres holen, dann sind das lediglich Mitnahmeeffekte, die aus einer neuen Konsolengeneration erwachsen, oder weil alte Hardware XY nicht mehr unterstützt wird.

        Mir wird aufgrund meiner Konfigurationen @home auch immer wieder vor Augen geführt, wie wenig vom Spielspaß an Ultra- Grafik mit ultrahohen Auflösungen und FPS abhängt.
        Habe Zelda BOTW auf die WIIU mit meinen Kindern durchgezockt. Es war einfach fantastisch. Ganz ohne 4K, Raytracing oder sonstigem Gedöns.
        Dennoch bin ich froh, wenn im Allgmeinen die Standards steigen, da die technische Komponente schon noch zur allgemeinen Atmosphäre beitragen kann (Metro Exodus mit RTRT oder Deliver us the moon).
      • Von Mahoy Volt-Modder(in)
        Zitat von Nebulus07
        Es kommt immer darauf an, was man spielt.. Eine gtx970 mit 3,5/4GB wäre auch heute noch für 1080p in allen Spielen ausreichend. Und wenn man halt kein Geld hat, dann eben eine kleine Grafikkarte....


        Die Frage ist, was der/die Einzelne aus "ausreichend" empfindet. Die GTX 970 schafft in etlichen grafiklastigen, aller auch schon nicht mehr ganz taufrischen Titel selbst bei reduzierten Einstellungen keine stabilen 60 fps mehr.

        "Assassin's Creed: Odyssey" ist beispielsweise nun auch schon fast zwei Jahre alt und durchschnittliche (!) 60 fps liefert die GTX 970 nur bei mittleren Preset, was visuell dann doch eine deutliche Einschränkung ist - von Einbrüchen der Framerate unter 30 fps ganz zu schweigen.

        Klar, wenn das Geld knapp ist, kann man damit leben. Wenn man ohnehin eher wenig grafiklastige Spiele (ggf. mit kompetitiven Settings) spielt sowieso.
        Aber in "allen Spielen"? Eher nicht.
      • Von Nebulus07
        Es kommt immer darauf an, was man spielt.. Eine gtx970 mit 3,5/4GB wäre auch heute noch für 1080p in allen Spielen ausreichend. Und wenn man halt kein Geld hat, dann eben eine kleine Grafikkarte....
      • Von Mahoy Volt-Modder(in)
        Zitat von sethdiabolos
        Ich spiele in WQHD und UHD und der VRAM ist da selbst in einigen älteren Games zum Zerbersten gefüllt.


        Vorsicht. Nur weil das verfügbare VRAM *zugewiesen* wird, bedeutet das noch lange nicht, dass es auch *benötigt* wird. Die meisten Engines reservieren sich alles, was jeweils zu haben ist und es gibt mittlerweile mehr als genug Tests, die sich genau dieser Problematik angenommen und festgestellt haben, dass *derzeit* ab 6 GByte VRAM de facto kein Leistungszuwachs mehr zu verzeichnen ist, bzw. erst darunter Performanceeinbrüche messbar werden.

        Das mag sich in den nächsten Jahren ändern, nur würde bei Karten, die heute mit 6G verkauft werden, ohnehin die GPU-Leistung nicht mehr für die höchsten Einstellungen genügen.
        Alle Karten mit mehr GPU-Leistung haben wiederum auch mehr VRAM. Und wenn die 11 GByte der 2080 Ti nicht mehr ausreichen, entspricht diese Karte der zu diesem Zeitpunkt aktuellen Mittelklasse - nur mit viel zu hoher Leistungsaufnahme.

        Ob das VRAM ausreicht oder nicht hängt nun einmal davon ab, welche Einstellungen mit der Karte *als Ganzes* überhaupt möglich sind. Sicherlich kann man mit mehr VRAM beispielsweise die Texturqualität hochdrehen, ohne dass das die GPU belasten würde - die Frage ist dann aber, ob bei der Auflösung, die mit besagter GPU sinnvollerweise gefahren werden kann, eine höhere Texturqualität überhaupt erkennbar wird.
      • Von eclipso
        Es ist eigentlich Schade, sich um eine Meinung (in dem speziellen Fall) berauben zu müssen, aber Community-Regeln dienen als Standard für die Qualität von Diskussionen, um eine Plattform für gewollte Dialoge, interessant, offen, lebendig und einladend zu halten. Darüber steht auch die freie Meinungsäußerung nicht, vor allem nicht in einem Umfeld das als "privat" (Hausrecht) angesehen werden kann. Das würde die Zielsetzung oder den Zweck vollkommen untergraben.

        Niemand würde sich in sein Wohnzimmer p*nkeln lassen, warum soll es dann hier so geschehen. Woran es liegt und warum, wissen wir nicht und wird uns auch nicht gesagt. Geht uns in dem Fall aber auch nichts an.

        Ich halte 12 bis 16GiB als Muss für bestimmte Next Gen Varianten, darüber kann man gerne diskutieren. Ich glaube sogar, dass hier der Großteil Highend oder mehr kauft und warum soll ich dann auf die Quali, die diese Option mir liefert, verzichten? Stagnation oder zurück braucht niemand; und will auch niemand. Es geht dabei gar nicht um den Anspruch an sich, aber wenn Enthusiasten solche Fortentwicklungen nicht unterstützen, kommen sie im Markt nicht (nie) an und die Community lebt von der gegenseitigen Unterstützung. Kontroverse Diskurse sind da sicher nicht zu umgehen.

        Besser wäre man unterlässt es dabei, dem Plattformanbieter ans Bein zu p*nkeln, siehe Aluhut... usw..
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