AMD Radeon RX 5500 vorgestellt: RDNA erobert die Mittelklasse und beerbt Polaris
AMD bringt seine neue RDNA-Architektur in die Mittelklasse: Drei Monate nach der Radeon RX 5700 (XT) erblickt die Radeon RX 5500 das Licht der Welt, um die alternde Polaris-Generation (Radeon RX 400/500) abzulösen. Daneben plant AMD, mit dem neuen Navi-Chip das Notebooksegment aufzumischen. Wir haben technische Daten und einen Ausblick auf Preise, Verfügbarkeit und Leistung.
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Das hat mittlerweile Seltenheitswert: Heute fällt zwar der Startschuss für die Radeon RX 5500, Tests sind mangels verfügbarer Hardware aber noch nicht möglich. Auch einen Preis nannte AMD noch nicht und verwies stattdessen auf Ankündigungen in naher Zukunft. Offizielle Gründe für die Geheimniskrämerei wurden naturgemäß keine genannt, doch man munkelt, AMD warte auf Nvidias Reaktion, um die letzten Stellschrauben kurz vor knapp festzudrehen. PC Games Hardware ist somit dazu gezwungen, bei einigen Punkten der Radeon RX 5500 vage zu bleiben beziehungsweise diese mit Vermutungen anzureichern. Weitere Details erwarten wir in Kürze.
Radeon RX 5500: Zwei Varianten zum Start
AMD spricht bei der Radeon RX 5500 (wie bei der RX 5700 zum Start) von einer "Series", also Serie, was auf mehrere Modelle hindeutet. Den Anfang machen die Radeon RX 5500 und die Radeon RX 5500M - AMD plant sein großes Comeback im Notebook-Segment. Beide basieren auf brandneuem Silizium, dessen genauer Name von AMD geheim gehalten und von Insidern als "Navi 14" betitelt wird. Fakt ist, dass es sich um einen neuentwickelten Grafikprozessor handelt, welcher wie sein großer Bruder Navi 10 (RX 5700 [XT]) das RDNA-Erbgut fortführt. RDNA 1.0 ist AMDs erste Umsetzung einer auf hohe Gaming-Performance getrimmten Architektur, welche pro Einheit wesentlich mehr Schlagkraft aufweist als die Vorgänger Vega und Polaris (GCN-Architektur, kurz für Graphics Core Next). Auf Nachfrage seitens PCGH gibt AMD zu Protokoll, dass Navi "14" über den gleichen architektonischen Aufbau verfügt wie Navi 10, lediglich die absolute Anzahl der Rechenwerke sei geringer.
Quelle: AMD
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Navi "Junior" läuft wie gehabt bei der Foundry TSMC vom Band und basiert auf der gleichen Fertigungstechnologie wie Navi 10: Es kommt das 7-nm-FinFET-Verfahren mit DUV-Lithografie zum Einsatz, die Stand jetzt fortschrittlichste Art, Grafikchips in Masse zu fertigen. Im Laufe des Jahres 2020 sollen die ersten Grafikchips mit extrem-ultravioletter Belichtung (EUV) folgen, welche eine weiter erhöhte Packdichte und Leistung pro Quadratmillimeter aufweisen. AMDs Kleinster bringt offiziell 6,4 Milliarden Transistoren auf 158 mm² Kernfläche unter. Wie viele der neuen RDNA (Dual) Compute Units im Vollausbau des Chips stecken, das kommentierte AMD weit weniger präzise. Kenner wissen, dass ein "X" bei älteren AMD-Grafikkarten für den Vollausbau stand, neuerdings kennzeichnet ein "XT" entsprechendes Silizium. Im Falle der Radeon RX 5500 spricht AMD derzeit (Stand: 07. Oktober 2019) jedoch nirgends von einer RX 5500 XT, was Zutaten für verfrühten Spekulatius liefert.
Quelle: AMD
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Beleuchten wir zunächst die Fakten. 22 Compute Units mit jeweils 64 Stream-Prozessoren arbeiten sowohl in der Radeon RX 5500 als auch in der RX 5500M. Daraus resultieren 1.408 Rechenwerke, die sich um die anfallenden Aufgaben im FP32-Format kümmern - davon handeln Spiele zu weiten Teilen. Die RDNA-Architektur ist darauf ausgelegt, die Instruktionen feinkörniger und somit schneller abzuarbeiten als GCN, sodass Navi trotz nominell weniger Rechenwerke eine ansehnliche Gaming-Leistung erreicht. Einzig in theoretischen Workloads wie reinen Compute-Tasks (u. a. Bildwandlung) hilft die Architektur nicht weiter, hier bringen ältere (AMD-)GPUs ihre Rohleistung linear auf die Straße, sodass die Anzahl der Rechenwerke maßgeblich ist.
Mit der Radeon RX 5500 etabliert AMD eine neue Sichtweise auf die Taktraten - der Basistakt zählt fortan zu den Unbekannten. Als Basistakt wird bei anderen Prozessoren jene Frequenz bezeichnet, welche selbst unter widrigsten Umständen (hohe Temperatur und Auslastung) gehalten wird. Laut AMD falle Navi niemals auf das Basisniveau, welches noch bei der Radeon RX 5700 (XT) angegeben wurde, und verweist stattdessen auf die "Game Clock". Letztere entspricht dem, was Nvidia als "Typical Boost" bezeichnet: den Durchschnitt, welcher über eine breite Palette an Spielen, Auflösungen und Exemplaren des spezifischen Grafikkartenmodells erreicht wird. PC Games Hardware kann anhand der vorliegenden Muster bestätigen, dass AMDs Game Clock einen validen Richtwert für die zu erwartenden Taktrakten während des Spielens darstellt. Daneben existiert noch der maximale GPU-Boost-Takt, welcher ein gutes Stück darüber liegt, bei Volllast aber niemals gehalten wird. Diese Frequenz erfreut in erster Linie das Marketing der Hersteller - die Ära der "2-GHz-Editionen" hat just begonnen.
Radeon RX 5500: Desktop vs. Notebook
Zwar basieren Radeon RX 5500 und Radeon RX 5500M auf dem gleichen Navi-Chip, die Segmente erfordern jedoch Maßanzüge. Während im Mobilbetrieb in erster Linie Effizienz gefragt ist, damit das Notebook nicht nach 30 Minuten schlappmacht und bis dahin zu glühen beginnt, schauen Desktop-Gamer primär auf die Leistung. Dementsprechend spezifiziert AMD die beiden Navi-Varianten. Die Radeon RX 5500 rechnet mit durchschnittlich 1.717 MHz (Game Clock) und erzielt damit eine FP32-Rechenleistung von rund 4,8 Tera-FLOPS. Die Radeon RX 5500M muss sich deutlich stärker zügeln und erreicht somit nur 1.448 MHz Game Clock, resultierend in knapp 4,1 TFLOPS (-18 Prozent).
Quelle: AMD
AMD Radeon RX 5500 vorgestellt: RDNA erobert die Mittelklasse und beerbt Polaris (14)
Beim Speichersubsystem geht AMD seinen üblichen Weg: Hier wird nichts beschnitten. Der zweite Navi-Chip versteht sich wie sein großer Bruder auf den GDDR6-Speicherstandard, welcher pro Datenbahn eine sehr hohe Transferrate erreicht. Die AMD-Ingenieure nutzen diese Fähigkeit für ein platzsparendes Interface: Navi "14" beinhaltet lediglich 128 Datenbahnen zum DRAM, die Hälfte von Navi 10. Auch Polaris, besser bekannt als Radeon RX 480, RX 570 oder RX 590, arbeitet mit 256 Bit - allerdings in Kombination mit dem alten GDDR5. Dieser erzielt in üblichen Konfigurationen die halbe effektive Transferrate pro Datenbahn. Ob der Durchsatz nun mit 14 Gigatransfers/s @ 128 Bit oder 7 Gigatransfers/s @ 256 Bit erreicht wird, spielt für die Leistung eine untergeordnete Rolle. Im Falle der Radeon RX 5500 stehen 224 GByte pro Sekunde sowie 32 ROPs (von AMD bestätigt) im Datenblatt, genauso viel wie bei einer Radeon RX 480 oder RX 570. Da Navi/RDNA über eine verbesserte Datenkompression sowie eine effizientere Caching-Hierarchie verfügt als Polaris, stellt die nominelle Transferrate aus unserer Sicht keinen Hemmschuh dar. Im Gegenteil, denn Navi 10 bewies in theoretischen Benchmarks bereits ein hervorragendes Verhältnis aus Brutto- und Nettoleistung. Unter dem Strich ist die Radeon RX 5500 somit bestens gegen die eigenen Vorgänger sowie die Konkurrenz in Gestalt der Geforce-GTX-16-Reihe aufgestellt.
Die Radeon RX 5500 wird mit bis zu 8 GiByte Speicher ausgestattet.
Wichtiger für die Gaming-Leistung ist eine andere Entscheidung AMDs: Die Radeon RX 5500 wird mit bis zu 8 GiByte Speicher ausgestattet. Es handelt sich um eine "up to"-Angabe, Desktopvarianten der RX 5500 werden folglich mit 4 oder 8 GiByte erscheinen. Dieses Vorgehen praktiziert AMD bereits seit Jahren, mit geringem Aufpreis für das große Modell. Aus Spieler-Sicht stellt die 8-GiByte-Variante das attraktivste Modell dar. Aus Kreisen der Boardpartner ist zu hören, dass hier auch der Fokus liegt, während sich das 4-GiByte-Modell eher in OEM-Rechnern finden wird. Bei der Radeon RX 5500M, AMDs Hoffnungsträger für Gaming-Notebooks, sieht es anders aus, sie wird ausschließlich mit 4 GiByte GDDR6 bestückt.
Mögliche Radeon RX 5500 XT
Wie eingangs erwähnt, gibt sich AMD bezüglich einer "Radeon RX 5500 XT" zugeknöpft. Es sprechen jedoch einige Dinge für ein entsprechendes Modell. Da wäre in erster Linie die große Leistungslücke zwischen RX 5700 und RX 5500. Außerdem gibt es Unstimmigkeiten bei der offiziell von AMD genannten Leistungsaufnahme: 150 Watt soll eine Radeon RX 5500 während des Spielens verbrauchen - das wäre enttäuschend viel und im Vergleich mit Navi 10 keineswegs effizient (180 Watt bei der RX 5700). Außerdem widerspricht diese Angabe einem anderen Datenpunkt in der Präsentation. Demnach verbrauche eine "RX 5500 GPU" 30 Prozent weniger Energie als eine "RX 480 GPU". Letztere verfügt bekanntlich über eine ASIC-Power von 110 Watt (gesamtes Board: 150 Watt). Zieht man die gewiss gerundeten 30 Prozent von 110 Watt ab, landet man im Bereich zwischen 75 und 80 Watt für die Radeon RX 5500. Es ist unmöglich, dass Speicher, Platine und Wandlerverluste akkumuliert in 150 Watt Boardpower resultieren. Letztgenannter Wert wurde bei der Präsentation gezielt hinterfragt und es handle sich nicht um einen Zahlendreher - die naheliegenden 115 Watt wurden verneint. Dabei passen diese gut zu den der Mobilversion attestierten 85 Watt.
Zu guter Letzt hat AMD just ein paar (Photoshop-)Renderings seines neuesten Grafikchips veröffentlicht, welcher explizit zwölf Einheitenblöcke darstellt. Diese symbolisieren die 12 Dual Compute Units des Prozessors, welche gemäß alter Rechenweise 24 CUs und somit 1.536 Shader-ALUs entsprechen. Ein Chip mit lediglich 11/22 (D)CUs hätte einen anderen Aufbau zur Folge und ist aus unserer Perspektive nicht naheliegend.
Nun wird das Eis besonders dünn, denn AMD hat bisher mit keiner Silbe eine Radeon RX 5500 XT genannt. Den finalen Takt zu erraten, käme einem Sechser im Lotto gleich, sodass wir uns das Ratespiel sparen und die RX 5500 XT vorläufig ohne GPU-Takt aufführen. Ändert AMD bei diesem Modell nichts am Speichertakt, wovon auszugehen ist (hier wäre ein Upgrade auf teuren 16-GT/s-RAM möglich), kommt jede Leistungssteigerung durch den potenteren Kern. Pro Takt leistet Navi 14 XT im skizzierten Vollausbau rund 9,1 Prozent mehr als Navi 14 XL. Kommt ein erhöhter Boost dazu, sind praktische Leistungssteigerungen jenseits der 10-Prozent-Marke möglich. Dies würde gefühlt (!) deutlich besser zum 150-Watt-Budget passen als die offizielle Radeon RX 5500, für den Moment ist es jedoch nur ein Gefühl. Fassen wir zusammen:
| Modell | RX 5500 XT* | RX 5500 | RX 590 | RX 570 | GTX 1660 Ti | GTX 1660 | GTX 1650 | GTX 1060 6GB |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mikroarchitektur | RDNA 1.0 | RDNA 1.0 | GCN 1.3 | GCN 1.3 | Turing light | Turing light | Turing light | Pascal |
| Fertigungsverfahren | 7 nm DUV | 7 nm DUV | 12 nm LP | 14 nm LPP | 12 nm FFN | 12 nm FFN | 12 nm FFN | 16 nm FF+ |
| Chipgröße (reiner Die) | 158 mm² | 158 mm² | 232 mm² | 232 mm² | 284 mm² | 284 mm² | 200 mm² | 200 mm² |
| Codename/Konfektion | Navi 14 XT | Navi 14 XL | Polaris 30 XT | Polaris 20 XL | TU116-400 | TU116-300 | TU117-300 | GP106-400 |
| Transistoren Grafikchip (Mio.) | 6.400 | 6.400 | 5.700 | 5.700 | 6.600 | 6.600 | 4.700 | 4.400 |
| DX-12-Feature-Level | 12_1 | 12_1 | 12_0 | 12_0 | 12_1 | 12_1 | 12_1 | 12_1 |
| PCI-Express-Fähigkeit | 4.0 | 4.0 | 3.0 | 3.0 | 3.0 | 3.0 | 3.0 | 3.0 |
| FP32-ALUs/SIMDs/TMUs | 1.536/24/96 | 1.408/22/88 | 2.304/36/144 | 2.048/32/128 | 1.536/24/96 | 1.408/22/88 | 896/14/56 | 1.280/10/80 |
| Raster-Endstufen (ROPs) | 32 | 32 | 32 | 32 | 48 | 48 | 32 | 48 |
| GPU-Basistakt (MHz) | Unbekannt | Unbekannt | 1.469 | 1.168 | 1.500 | 1.530 | 1.485 | 1.506 |
| GPU-Boost-Takt in Spielen (MHz) | Unbekannt | 1.717 | 1.545 | 1.244 | 1.770 | 1.785 | 1.665 | 1.709 |
| Rechenleistung FP32 (GFLOPS) | Unbekannt | 4.835 | 7.119 | 5.095 | 5.437 | 5.027 | 2.984 | 4.375 |
| Durchsatz Pixel/Texel (Mrd./s) | Unbekannt | 54,9/151,1 | 49,4/222,5 | 39,8/159,2 | 85,0/169,9 | 85,7/157,1 | 53,3/93,2 | 54,7/136,6 |
| Speicheranbindung (Bit) | 128 | 128 | 256 | 256 | 192 | 192 | 128 | 192 |
| Geschwindigkeit RAM (GT/s) | 14,0 | 14,0 | 8,0 | 7,0 | 12,0 | 8,0 | 8,0 | 8,0 |
| Speichertyp | GDDR6 | GDDR6 | GDDR5 | GDDR5 | GDDR6 | GDDR5 | GDDR5 | GDDR5 |
| Speicherübertragung (GB/s) | 224,0 | 224,0 | 256,0 | 224,0 | 288,0 | 192,0 | 128,0 | 192,3 |
| Speicherkapazität (MiB) | 8.192 | 4.096 / 8.192 | 8.192 | 4.096 / 8.192 | 6.144 | 6.144 | 4.096 | 6.144 |
| PCI-Express-Stromanschlüsse | Kein Ref.-Design | Kein Ref.-Design | Je 1 × 8-/6-Pol | 1 × 6-polig | 1 × 8-polig | 1 × 8-polig | 1 × 6-polig | 1 × 6-polig |
| Typische Leistungsaufnahme | Unbekannt | 150 Watt | 225 Watt | 150 Watt | 120 Watt | 120 Watt | 75 Watt | 120 Watt |
*Derzeit unbestätigt; Spezifikation basiert auf PCGH-Annahmen!
Radeon RX 5500(M): Leistungsprognose und Verfügbarkeit
Die Fakten und Theorien zu AMDs neuer Full-HD-Grafikkarte liegen auf dem Tisch. Was bleibt, sind zwei Fragen: Wie schnell ist die Radeon RX 5500 und wann wird man sie kaufen können? AMD vergleicht die Radeon RX 5500 (Desktop) mit einer Radeon RX 480, welche 2016 die Polaris-Architektur einführte und mit 8 GiByte Speicher an den Start ging. 12 Prozent schneller soll der Neuling im Durchschnitt arbeiten und dabei 60 Prozent mehr Leistung pro Watt erzielen. Die Leistung rangiert folglich im Bereich der Radeon RX 580 und RX 590, je nach Spiel mal mehr, mal weniger. In diesem Bereich wildern auch Nvidias auslaufende Geforce GTX 1060 6GB sowie Geforce GTX 1660. Letztere kann es laut PCGH-Leistungsindex/GPU-Rangliste bestens mit der Radeon RX 590 aufnehmen. Landet AMD mit der RX 5500 auf diesem Niveau und schiebt die skizzierte RX 5500 XT nach, wird Nvidia gewiss mit einer "Geforce GTX 1660 Super" antworten.
Hier findet sich schließlich der Grund für die Geheimniskrämerei und das Versteckspiel: Sind die Spezifikationen und Preise monatelang bekannt, kann die Konkurrenz früh handeln. Ist alles bis zum Ende offen, bleibt es spannend. Die kommenden Tage und Wochen werden zeigen, welcher Hersteller wem ein Schnippchen schlägt. Und sie werden zeigen, wie Preise und Modellvielfalt aussehen. Derzeit sprechen unsere Quellen von einem Marktstart Anfang November, während AMD nur vage von "Q4" (viertels Quartal) spricht. Darüber hinaus sollen RX-5500-Grafikkarten noch vor Weihnachten in Komplettrechnern verfügbar sein, dem volumenträchtigen Brot-und-Butter-Segment der Hersteller.
PC Games Hardware wird die Radeon RX 5500 (XT) selbstverständlich zeitnah testen, sobald Muster greifbar sind, und die Verwirrung rund um Einheiten, Taktraten und Powerlimits aufklären. Bis dahin bitten wir um etwas Geduld.
Quelle: AMD
AMD Radeon RX 5500 vorgestellt: RDNA erobert die Mittelklasse und beerbt Polaris (18)
Daneben gibt es eine Premiere: den ersten voll AMD-basierenden Gaming-Laptop inklusive Radeon RX 5500M. Der MSI Alpha 15 ist darüber hinaus mit einem Ryzen-7-Mobilprozessor ausgestattet und soll bereits Ende dieses Monats in den Handel gehen. PC Games Hardware hat bereits ein Testmuster angefragt.
Quelle: AMD
AMD Radeon RX 5500 vorgestellt: RDNA erobert die Mittelklasse und beerbt Polaris (20)

Zu viele künstliche Lichtquellen würden vermutlich nicht nur blockiert werden, die Rechenleistung würde niemals ausreichen. So ein Gang kann es raytraced in sich haben. Enlighten kann genauso echt aussehen.
Was du als Raytracing und was als keines definierst ist mir ziemlich wumpe. Ich hab mir die Entwicklervideos bezüglich jedes in Metro verwendeten Effektes angesehen und die bezeichnen und beschreiben das ganz anders als du.
Als Info für dich, würde man im Innenbereich nicht darauf setzen, gäbe es unter dem 3D Raytracer Modell eine Lichtsperre und dann wäre es in dunklen Gängen wie in Wirklichkeit zappenduster. Der Algorithmus würde eine nicht physikalische Lichtausgabe unter RTRT blockieren, siehe auch Light Propagation. Wem hilft denn sowas weiter? Wo kein Licht ist, muß man dann künstlich etwas hinzufügen, damit der Spieler etwas sieht und nutzt dann auch deren Geometrie . RTRT würde diese Lichtquelle als Fehlerquelle erkennen, dann man muß man sich Gedanken machen es anders zu implementieren. Gradientenbasiertes Shading ist dann in dem Fall klar die deutlich bessere Wahl.
Dabei belasse ich es jetzt. Du hast davon keinerlei Ahnung.
Als Nichtspieleentwickler liest sich das wie Butter!
Wenn man jetzt noch einwirft, dass die 4AEngine auf ein Voxel basierendes diffuses GI-Modell umgestellt wurde, um bei Randomisierung des gesamten Bildes und festen Koordinaten ressourenschonend das entstehende Verrauschen sinnvoll herausfiltern zu können, obwohl dies bei zu geringer Pixel- und Informationsdichte eigentlich ziemlich schwer umzusetzen ist, es aber trotzdem gelingt, ja dann platzen bestimmt Köpfe.
Nur aufgrund dessen sieht auch Ray Tracing in Metros outdoor Bereichen gelungener aus, was absolut kein Verdienst von Nvidia wäre, sondern der University Athen und den Entwicklern bei 4A. Damit wird auch die reflective shadow map gefüttert. Die Konstruktionszeit lässt sich auch sinnvoll auf Konsolenhardware übertragen und berücksichtigt dabei auch Ray Tracing Methoden oder Modelle. Vor allem weil es keine Tensor basirende Methode ist, sondern Shader und Voxel wohl auch AMD liegen.
Ich denke das geht tatsächlich zu weit und wird sowieso nicht angenommen. Präreferenzen für diese Annahme gibt es hier genug.
Rauschen ist nicht in jedem Fall etwas schlechtes, weil es Unreinheiten kaschieren kann. Wie ich schon versuchte zu erklären schont es dabei Ressourcen.
Screen Space ambient occlusion ist einfach limitiert und schlecht, sowie erzeugt es halo effekte und behandelt nur Objekte die im Screen Space sind von mathematischer Korrektheit und auch Optik weit entfernt.
Wenn du für dich privat definierst was Raytracing ist und was nicht, dann ist das schön und gut,mich interessiert deine Meinung dazu aber nicht.
Von dem Stanpunkt aus gesehen gibt es bisher in keinem einzigen Spiel "reines Raytracing".
Was du als Raytracing und was als keines definierst ist mir ziemlich wumpe. Ich hab mir die Entwicklervideos bezüglich jedes in Metro verwendeten Effektes angesehen und die bezeichnen und beschreiben das ganz anders als du.
Also würde ich als "Laie" mal davon ausgehen, dass du hier ziemlichen Unsinn verzapfst.
2 Accounts erstellen und dann nur gegen eine Person gezielt Stimmung betreiben, ne sry da hilft nur Ignore.