Project Cars: Interview zu Kantenglättung (SSAA) und DirectX 11
Hinter Project Cars verbirgt sich nicht nur eine ungewöhnliche Art der Spiele-Entwicklung, sondern auch ein beeindruckendes Technik-Gerüst. PC Games Hardware blickt unter die Motorhaube, spricht mit den Entwicklern von den Slightly Mad Studios und zeigt die besten Screenshots.
PCGH: Welche Optimierungen habt ihr neben dem experimentellen Direct-X-11-Multithreading noch in die Engine implementiert, um die Leistung oder die Optik durch die DX11-Schnittstelle zu verbessern?
Slightly Mad Studios: Wir setzen für die Berechnung der weichen Schattenkanten unter Direct X 11 auf Gather 4, das die Berechnungsgeschwindigkeit deutlich erhöht. Der DX11- Code ist aber derzeit noch nicht optimiert, da er bei Project Cars erstmals zum Einsatz kommt.
PCGH: Eine sehr beliebte DX11- Technik ist Tessellation, die bisher unseres Wissens in Project Cars nicht zum Einsatz kommt.
Slightly Mad Studios: Richtig - und wir haben aktuell auch keine Pläne, dies zu unterstützen. Tessellation verringert zwar die nötige Datenrate bei gleicher Optik [Anm.d.R.: da die CPU entlastet wird], wir aber sind der Ansicht, dieser Vorteil ist nicht signifi kant genug, damit wir auf eine solche Methode wechseln. Zudem hat dynamische Tessellation den Nachteil, dass sich die Optik aufgrund der sich verändernden Geometrie verschlechtern kann - bei einem statischen Modell mit sehr vielen Polygonen passiert das nicht.
PCGH: Deferred Rendering und Multisampling-Kantenglättung sind unter DX9 problematisch, die "High AA"-Methode mit vier Samples funktioniert aber sehr gut, sprich ist besser als das ebenfalls gebotene "normale" MSAA (4x und 8x) - wo ist der Trick bei eurer Implementierung?
Slightly Mad Studios: Diese proprietäre Lösung hat uns sehr viel Arbeit und Zeit gekostet, daher werde ich sie hier nicht näher erläutern ;-)
PCGH: Neben MSAA gibt es die Shader-basierten Glättungsmethoden FXAA (Nvidia) und MLAA (AMD) sowie das neuere SMAA (Crytek in Zusammenarbeit mit der Universität von Saragossa)?
Slightly Mad Studios: MSAA lässt sich mit den Techniken kombinieren, aber bis auf SMAA fehlen die Subpixel-Informationen. Weiterhin soll jeder selbst entscheiden, ob ihm ein weicheres oder schärferes Bild lieber ist.
PCGH: Wir haben gehört, ihr arbeitet an einer bestimmten Art von Super-Sample-Glättung?
Slightly Mad Studios: Wir planen, mit doppelter Auflösung zu rendern, also 2x SSAA. Erst danach folgen die Post- Effekte und das Interface, was viel schneller als Downsampling ist.
Der Fließtext sowie das Interview mit den Slightly Mad Studios stammt aus der PCGH 08/2012.


auch ohne Soundkarte @Gremling
Sag mal Gremling,wie heißt du bei pCars?
Gremie heisse ich
auch ohne Soundkarte @Gremling
Sag mal Gremling,wie heißt du bei pCars?