Project Cars: Schatten, Texturen, Beleuchtung und Polygone
Hinter Project Cars verbirgt sich nicht nur eine ungewöhnliche Art der Spiele-Entwicklung, sondern auch ein beeindruckendes Technik-Gerüst. PC Games Hardware blickt unter die Motorhaube, spricht mit den Entwicklern von den Slightly Mad Studios und zeigt die besten Screenshots.
Schattig und hochauflösend
Im Falle der Umgebungsverdeckung (Ambient Occlusion) setzt das Studio auf eine eigene Implementierung, Griff ergänzt: "Unser Algorithmus weist deutlich weniger Artefakte auf als die Methoden, die in konkurrierenden Spielen verwendet werden." Besonders deutlich wird Verschattung bei den Fahrzeugen auf der Stecke, da der typische Schwebe-Effekt fehlt. Obendrein sorgt die erwähnte Bewegungsunschärfe für ein exzellentes Geschwindigkeitsgefühl.
Apropos Schatten: "Die Schattenaufl ösung ist natürlich anpassbar, das aktuelle Limit liegt bei 2.048 x 2.048 Texeln - da vier Stufen (cascaded) vorhanden sind, misst eine Shadow Map bis zu 8.192 auf 2.048 Texel". Um diese mit weichen Kanten auszustatten, so Slightly Mad Studios, habe man eine eigene Lösung entwickelt, welche mehrere Werte miteinander vermischt. Die Entwickler betonen weiterhin: "Wir nutzen die hochaufl ösendsten Texturen, die wir liefern können." Die Pixeltapeten der Rennboliden etwa bieten eine Kantenlänge von 2.048 Texeln, "Standardversionen belaufen sich auf eine 1.024er-Kantenlänge". In Zeiten von Konsolenportierungen, die mit 512 oder 256 Texeln ein Viertel oder gar nur ein Achtel dieser Aufl ösung liefern, ist dies durchaus beeindruckend.
Quelle: Slightly Mad Studios (Community Gallery)
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Extrem viele Polygone
So gelungen die Strecken- und Fahrzeug auch sind, wenn die Rennboliden optisch nicht überzeugen, dann leidet auch das Gesamtbild. Daher baut Slightly Mad Studios enorm detaillierte Autos in sein Spiel ein. Entwickler-Boss Ian Bell etwa erläutert: "Wir arbeiten mit rund 200.000 Polygonen für die Außenperspektive und zusätzlichen 50.000 für die Cockpits." Am PC sei dies kein Problem, auf Konsolen hingegen ist "der Speicher das wahre Übel. Wenn wir den Polycount vervierfachen, erhöhen sich die nötigen Mesh-Daten derart, dass 512 MiByte Arbeitsspeicher einfach zu wenig sind". Die Unmengen an Dreiecken sind jedoch auch am PC nicht völlig unproblematisch.
Quelle: Slightly Mad Studios (Community Gallery)
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Project Cars bietet Strecken und Rennen mit bis zu 64 Fahrzeugen zugleich, wer hier im hinteren Teil des Feldes fährt, dessen Prozessor muss angesichts der Polygon-Masse durchaus ackern. Die PC-Reifenphysik befi ndet sich derweil noch in Arbeit und auch die künstliche Intelligenz der Mitfahrer ist keineswegs final. Die Fahrphysik wiederum ist natürlich bereits enthalten und basiert auf einer von Slightly Mad Studios hausintern entwickelten Lösung. "Die Eingabe und die Physik sind komplett voneinander entkoppelt", erläutert Griffi ths, "weiterhin ist die interne Berechnungsgeschwindigkeit höher [Anm.d.R.: als die Bildrate], damit die Steuerung sowie das Force Feedback so schnell wie nur irgendwie möglich reagieren."
Der Entwickler führt aus, "für die Kollisionsabfrage setzen wir auf Nvidias Physx-Bibliothek in der Version 2.84 - jedoch sieht die Planung vor, dass wir demnächst auf die neue 3.2-Ausbaustufe wechseln werden um von deren neuen Fähigkeiten zu profitieren."
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auch ohne Soundkarte @Gremling
Sag mal Gremling,wie heißt du bei pCars?
Gremie heisse ich
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