Sony PS5: 825 GByte große SSD sollen dank flexibler Installationen ausreichen

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Playstation 5: 825 GB SSD soll dank flexibler Installationen kein Problem sein (1)
Quelle: Sony

Die kommende Sony-Konsole wird mit einer integrierten SSD auf den Markt kommen, die eine Kapazität von 825 GByte bietet. Für den Nutzer sollen davon 664 GByte zur Verfügung stehen. Mit einer flexiblen Installation soll der zur Verfügung stehende Speicher ausreichend sein für viele Spiele.

Die Playstation 5 lagert ihre Daten auf einer sogenannten Breitband-SSD, die mit einer besonders hohen Zugriffsrate punkten soll. An Fassungsvermögen offeriert diese SSD nur 825 Gigabyte. In Zeiten, in denen ein Call of Duty Modern Warfare mehr als 100 oder gar 200 Gigabyte auf die Waage bringt, machen sich manche Interessenten Sorgen, dass die interne SSD relativ schnell voll wird, da nur 664 GByte frei vom Nutzer belegt werden können. Sony will allerdings den PS5-Besitzern verschiedene Möglichkeit bieten, wie man ein Spiel installieren kann.

Teil-Installation von Spielen wie bei Xbox Series X auch bei PS5 möglich

Analog zur Xbox Series X und S wird es auch bei der Playstation 5 möglich sein, nur Teile eines PS5-Spiels zu installieren. Wer also etwa auf den Multiplayer-Part eines Spiels verzichten kann, installiert diesen einfach nicht auf seiner Playstation 5. Mit dieser Option soll die verhältnismäßig kleine SSD kein Problem darstellen, da der Speicherplatzbedarf der Spiele so - auf Wunsch des Spielers - sinkt.

Richard Leadbetter von Digital Foundry weist nochmal ausdrücklich daraufhin, dass man in den freien M.2-SSD-Slot nicht jede SSD einbauen kann. Es sei entscheidend, ausschließlich eine M.2-SSD mit PCI-Express-4.0 nachzurüsten, die explizit von Sony zertifiziert ist. Nur diese speziellen SSDs sind in der Lage, auch mit der gleichen Geschwindigkeit zu arbeiten wie die festverbaute SSD von Sony. Die Playstation 5 wird am 19. November in Europa ausgeliefert werden.

Ebenfalls lesenswert: Xbox Series X/S: Spieler können Titel auch nur teilweise installieren

Sammlung zur Playstation 5 und der SSD-Größe:

  • Von der 825 GByte großen SSD der PS5 können Nutzer nur 664 Gigabyte frei belegen. Um bei den immer größer werdenden Spielen nicht zu Platz zu verschwenden, nutzt Sony die gleiche Technik wie Microsoft bei der Xbox Series X und S.
  • So wird es möglich sein, auch nur bestimmte Teile eines PS5-Spiels zu installieren, um Speicherplatz zu sparen.
  • Wer dennoch mehr Speicher braucht, kann spezielle von Sony zertifizierte M.2-SSDs bei der PS5 nachrüsten.

Quellen: Videogameschronicle, Wired

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    • Kommentare (74)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von empy Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von AltissimaRatio
        die 22GB/s sind Obergrenze durch das Kompressionsverfahren , ja , aber nicht weil die PS5 nicht durchgängig 22GB/s streamen könnte. Das kann und wird sie sobald Daten dementsprechend dicht gepackt sind.
        Die Daten werden so dicht gepackt, wie es der Krakenalgorithmus eben zulässt. Ich würde mal eher von Faktoren zwischen 1,3 und 2 ausgehen, also effektiv irgendwas zwischen 7 und 11 GB/s.
        Zitat von AltissimaRatio
        Das andere was du schreibst ist auch schon wieder so ein Hirnfurz. - Du kannst nicht einfach Daten hin und her kopieren und dann denken es wäre erledigt. Irgendwann MÜSSEN sie entpackt werden. Und ohne spezielle I/O Hardware wie die PS5 sie hat geht das System in Knie.
        Zitat von AltissimaRatio
        Das einzige was momentan Sinn machen würde wäre beim PC dann komplett auf Kompression zu verzichten und die daten gleich unkomprimiert zu verschicken nur wären dann die Games doppelt so groß. Und man bräuchte jde Menge Ram.
        Die Diskrepanz zwischen Download- und Installationsgrößen kommt nicht von ungefähr. Natürlich liegt ein großer Teil der Daten unkomprimiert vor, dementsprechend muss da auch nichts entpackt werden. Den Faktor zwischen den beiden Größen kannst du auch als grobe Einschätzung davon nehmen, was der Krakencontroller bringen wird. Alles weitere, was noch mit den Daten passieren muss, unterscheidet sich zwischen PC und PS5 dann nicht mehr sonderlich.
        Zitat von AltissimaRatio
        Wenn das so wäre dann gäbe es die Erfordernis nach Innovation in dem Bereich nicht. Du kannst es drehen und wenden - die PS5 ist dem PC voraus was I/O Struktur angeht, Und wird das auf absehbare zeit auch bleiben.
        Am Ende braucht man natürlich für detailliertere und vor allem dynamischere Spieltwelten mehr effektive Bandbreite und die kann man entweder durch einfach mehr Bandbreite, Kompression, Caching oder einer Kombination aus all dem erreichen. Aber es bleibt dabei, dass man erstens immer noch nicht oft wirklich so viel davon braucht und zweitens mit dem PC ähnliche Werte erreicht werden können.
      • Von empy Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von AltissimaRatio
        die 22GB/s sind Obergrenze durch das Kompressionsverfahren , ja , aber nicht weil die PS5 nicht durchgängig 22GB/s streamen könnte. Das kann und wird sie sobald Daten dementsprechend dicht gepackt sind.
        Die Daten werden so dicht gepackt, wie es der Krakenalgorithmus eben zulässt. Ich würde mal eher von Faktoren zwischen 1,3 und 2 ausgehen, also effektiv irgendwas zwischen 7 und 11 GB/s.
        Zitat von AltissimaRatio
        Das andere was du schreibst ist auch schon wieder so ein Hirnfurz. - Du kannst nicht einfach Daten hin und her kopieren und dann denken es wäre erledigt. Irgendwann MÜSSEN sie entpackt werden. Und ohne spezielle I/O Hardware wie die PS5 sie hat geht das System in Knie.
        Zitat von AltissimaRatio
        Das einzige was momentan Sinn machen würde wäre beim PC dann komplett auf Kompression zu verzichten und die daten gleich unkomprimiert zu verschicken nur wären dann die Games doppelt so groß. Und man bräuchte jde Menge Ram.
        Die Diskrepanz zwischen Download- und Installationsgrößen kommt nicht von ungefähr. Natürlich liegt ein großer Teil der Daten unkomprimiert vor, dementsprechend muss da auch nichts entpackt werden. Den Faktor zwischen den beiden Größen kannst du auch als grobe Einschätzung davon nehmen, was der Krakencontroller bringen wird. Alles weitere, was noch mit den Daten passieren muss, unterscheidet sich zwischen PC und PS5 dann nicht mehr sonderlich.
        Zitat von AltissimaRatio
        Wenn das so wäre dann gäbe es die Erfordernis nach Innovation in dem Bereich nicht. Du kannst es drehen und wenden - die PS5 ist dem PC voraus was I/O Struktur angeht, Und wird das auf absehbare zeit auch bleiben.
        Am Ende braucht man natürlich für detailliertere und vor allem dynamischere Spieltwelten mehr effektive Bandbreite und die kann man entweder durch einfach mehr Bandbreite, Kompression, Caching oder einer Kombination aus all dem erreichen. Aber es bleibt dabei, dass man erstens immer noch nicht oft wirklich so viel davon braucht und zweitens mit dem PC ähnliche Werte erreicht werden können.
      • Von AltissimaRatio BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von empy
        Hier widersprichst du dir selbst. Die 22GB/s sind eher als Obergrenze zu sehen, die in der Praxis selten erreicht werden wird, weil eben nicht alle Daten gleich gut komprimierbar sind.

        In den meisten Szenarien wird es reichen, wenn ein Großteil des RAMs als Cache für den Massenspeicher fungiert. Das erhöht die effektive Bandbreite vom Massenspeicher auch deutlich. Und ab da geht es dann mit 16 bzw. 32 GB/s zur Grafikkarte. So erreicht man auch ganz ohne Kompression zumindest vergleichbare Datenraten, dann braucht man auch keinen speziellen Controller und auch keine neun Zen-2-Kerne.
        die 22GB/s sind Obergrenze durch das Kompressionsverfahren , ja , aber nicht weil die PS5 nicht durchgängig 22GB/s streamen könnte. Das kann und wird sie sobald Daten dementsprechend dicht gepackt sind.
        Das andere was du schreibst ist auch schon wieder so ein Hirnfurz. - Du kannst nicht einfach Daten hin und her kopieren und dann denken es wäre erledigt. Irgendwann MÜSSEN sie entpackt werden. Und ohne spezielle I/O Hardware wie die PS5 sie hat geht das System in Knie.

        Außerdem ... :

        Wenn das so wäre dann gäbe es die Erfordernis nach Innovation in dem Bereich nicht. Du kannst es drehen und wenden - die PS5 ist dem PC voraus was I/O Struktur angeht, Und wird das auf absehbare zeit auch bleiben.

        Das einzige was momentan Sinn machen würde wäre beim PC dann komplett auf Kompression zu verzichten und die daten gleich unkomprimiert zu verschicken nur wären dann die Games doppelt so groß. Und man bräuchte jde Menge Ram.
      • Von empy Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von AltissimaRatio
        Die 22GB/s sind dauerhaft möglich , sie werden nur durch den Gebrauch verschiedener Kompressionsalgorithmen verringert bzw haben verschieden zu streamende Daten verschieden gute Kompressiblität.
        Hier widersprichst du dir selbst. Die 22GB/s sind eher als Obergrenze zu sehen, die in der Praxis selten erreicht werden wird, weil eben nicht alle Daten gleich gut komprimierbar sind.
        Zitat von AltissimaRatio
        Der Kraken Controller entpackt Daten mit einer Equivalenzleistung von 9 - Zen2 Kernen. Das bedeutet wiederum - das ist auch die Leistung die du am PC benötigst um einen solchen Datenstrom überhaupt on the fly entpacken zu können.
        In den meisten Szenarien wird es reichen, wenn ein Großteil des RAMs als Cache für den Massenspeicher fungiert. Das erhöht die effektive Bandbreite vom Massenspeicher auch deutlich. Und ab da geht es dann mit 16 bzw. 32 GB/s zur Grafikkarte. So erreicht man auch ganz ohne Kompression zumindest vergleichbare Datenraten, dann braucht man auch keinen speziellen Controller und auch keine neun Zen-2-Kerne.
      • Von Blackout27 Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Leonidas_I
        Den Vorgeschmack gibt es doch bereits. Selbst auf der PS4 Pro werden beim Nutzen einer SSD in Spielen Texturen schneller geladen und NPCs werden früher sichtbar (Final Fantasy VII Remake). Wenn man genau hinschaut, wird es diese Unterschiede bestimmt auch in anderen Spielen geben.

        Wenn das bereits auf der PS4 Pro klappt, dann wird es auf der PS5 noch wesentlich deutlicher.
        Ich muss ja gestehen, das meine Pro trotz SSD ähnliche Texturnachlader und co. hatte wie auf der HDD in Final Fantasy 7 Remake. Allerdings hatte ich im Gegensatz zu DF auch nur eine normale SSD ^^

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Definitiv ist der I/O Block für die Zukunft gerüstet. Finde den Ansatz genial und wenn es nur zu 50% so im Alltag umgesetzt wird wie behauptet dann werden die 16 GB RAM für viele grafische Höhepunkte sorgen.

        Ich werde heute Nachmittag mal ein Beispiel nennen wie ich es bisher verstanden habe. Dann kann man mich auch berichtigen sofern ich einen Denkfehler habe. Da können sich auch gerne [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] und [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] melden
      • Von Rizzard Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von Blackout27
        Ich persönlich sehe den größten Vorteil der Playstation 5 genau wie du im I/O Block aber bisher kommt davon wohl einfach nichts in Spielen an. Wird sich hoffentlich bald ändern aber wenn man noch bis 2022-2023 warten muss, braucht man jetzt auch keine Vergleiche zur Xbox oder dem PC anstellen.
        Ist halt ärgerlich wenn die Next-Gen Konsolen immer der Zeit voraus sind und man erst mal warten muss bis die Technik richtig umgesetzt wird.

        Und da heist es immer neue Konsolen sind schon bei Release veraltet.
        Da merkt man das viele PCMRler keine Ahnung von Technik haben, aber immerhin Benchmarkbalken lesen können.
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