Playstation 5 Pro: KI-Upscaling als Game Changer [Bericht]
Während den erweiterten Raytracing-Effekten der PS5 Pro nur bedingt größeres Potenzial attestiert wird, könnte das hauseigene KI-Upscaling PSSR ("Playstation Spectral Super Resolution") ein Game Changer sein, wie Digital Foundry berichtet.
Die Playstation 5 Pro erscheint am 7. November und kann ab dem 26. September zum Preis von 799,99 Euro vorbestellt werden. Die bislang teuerste Spielkonsole überhaupt verfügt über eine 67 Prozent breitere und gemessen an ihrer Rendering-Performance im Vergleich zur Playstation 5 um 45 Prozent beschleunigte hybride GPU, welche RDNA 3 und RDNA 4 kombiniert. Bis zu 8K, 120 Hz und mehr Raytracing sind angekündigt, doch der Game Change könnte das KI-Upscaling PSSR sein.
Playstation 5 Pro erscheint am 7. November für 799,99 Euro
Der für seine tiefgehenden Analysen bekannte YouTube-Kanal Digital Foundry hat sich jetzt das gesamte Featureset der Playstation 5 Pro und insbesondere die drei großen Neuerungen, die größere GPU, das erweiterte Raytracing und das neue hauseigene KI-Upscaling, angesehen und eine Einschätzung abgegeben.
Quelle: Sony
PS5 Pro (1)
Während Digital Foundry den erweiterten Raytracing-Effekten, deren Berechnung laut Sony im Vergleich zur Playstation 5 um den Faktor 2 bis 3 beschleunigt werden soll, in seiner Analyse deutlich weniger Potenzial bescheinigt, sieht der YouTube-Kanal das KI-Upscaling PSSR ("Playstation Spectral Super Resolution") insbesondere für die Wiedergabe von Spielen auf heutigen 4K/UHD-Fernsehgeräten als das echte "Killerfeature" und größten "Game Changer" der neuen Spielkonsole an.
Welche der drei großen Säulen der PlayStation 5 Pro das Spielen wirklich verändern könnte, ist Playstation Spectral Super Resolution, insbesondere für 4K/UHD-Fernsehgeräte, da es wie Nvidias DLSS keine besonders hohe interne Auflösung benötigen, um das Bild mit höheren Auflösungen mit einer guten Bildqualität auszugeben. - Digital Foundry -
Die verbesserten respektive erweiterten Raytracing-Effekte seien dann im Grunde eine Zugabe, da die GPU durch das PSSR-Upscaling entsprechend entlastet wird. Auch die vergleichsweise einfache Implementierung von PSSR wird hervorgehoben, denn so lassen sich Spiele einfach mittels Patch um das neue PS5 Pro Enhanced Label erweitern und "upgraden". Hier sieht Digital Foundry Parallelen zu FSR 2/3.
Zuvor hatten bereits die ersten durchgesickerte Benchmarks einen hohen Performance-Gewinn durch PSSR in Aussicht gestellt. Dank des PS5 Pro Game Boost sollen zudem bereits zum Start mehr als 8.500 abwärtskompatible PS4-Spiele durch die Mehrleistung und das erweiterte Featureset beschleunigt und entsprechend optisch aufgewertet werden, wie Sony bereits offiziell angekündigt hat.
Zu den weiteren Verbesserungen gehört der PS5 Pro Game Boost, welcher auf mehr als 8.500 abwärtskompatible PS4-Spiele angewendet werden kann, die auf der PS5 Pro spielbar sind.
Dieses Feature kann die Leistung unterstützter PS4- und PS5-Spiele stabilisieren oder verbessern. Eine verbesserte Bildqualität für PS4-Spiele ist ebenfalls verfügbar, um die Auflösung bei ausgewählten PS4-Spielen zu verbessern. - Sony -
Digital Foundry ist davon überzeugt, dass nicht nur die Playstation Studios, sondern auch ein Großteil der externen Entwicklerstudios bereits zum Release der Playstation 5 Pro entsprechende Patches für ihre Spiele veröffentlichen werden.
Weitere Details liefert das rund 15 Minuten lange YouTube-Video von Digital Foundry.
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Quelle: Digital Foundry

Wenn FG aus 30 60 macht... könnten diese 60 sich dann wie 25 anfühlen, weil vielleicht noch zusätzlicher Inputlag dazu kommt. Aber erst Tests werden zeigen, die der Hase läuft.
Würde ich mir schon mehr als 1-2 Qualitäts presets wünschen die der Entwickler vor gibt.
Stell dir vor es gibt 2 Presets..
Qualität auf 30FPS mit max RT Effekten und niedrigen upscaling (aus 1440p auf 4k)
Und Performance auf 60fps mit reduzierten RT Effekten und sehr starken upscaling..(900p auf 4k)
Das Spiel ist aber gut und die RT Effekte sind optisch kaum von guten Rastereffekten zu unterscheiden..
RT Off + niedrig bis mittelstarken upscaling .. oder Nativ + niedrige Details auf 60-120FPS ist wieder nicht möglich weil man in den 2 Presets gefangen ist
Einmal gibt es Direct Storage, das ist im Prinzip einfach nur ein effizienterer Algorithmus um Daten vom Massenspeicher in den Ram zu ballern. Die Dekomprimierung übernimmt dann immer noch die CPU. Danach werden diese dekomprimierten Daten in den Vram übertragen.
Zusätzlich existiert dann noch GPU Decompression, der Weg bleibt dabei im Kern gleich mit dem Unterschied dass die Dekomprimierung durch die GPU übernommen wird. Die Daten können also komprimiert in den Vram übertragen werden was das ganze massiv beschleunigt. Die CPU wird also, extrem laienhaft ausgedrückt, als Datenhighway genutzt.
Der Unterschied zur PS5 ist dass diese nicht über den Ram gehen muss. Die CPU wird selbstverständlich auch als Highway genutzt. Wie soll das auch sonst klappen?