Playstation 4 für Entwickler: Geballte Informationsfluten von der GDC 2013

23
Special Roland Austinat (US-Korrespondent) Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

Schnelle Hardware, vertraute Entwicklungstools, bessere Infrastruktur und soziale Funktionen - Sony buhlt auf der Game Developers Conference 2013 um die Gunst der Spieldesigner. Wir haben alles Wissenswerte zur Playstation 4 zusammengetragen.

Die neue Konsolengeneration schwebte zwar bei zahlreichen Veranstaltungen über der Game Developers Conference 2013, doch handfeste Informationen suchten wir oft vergebens. So gab es nur einen einzigen Vortrag zur PlayStation 4 (PS4), der Spieldesignern das Entwickeln ihrer Titel auf Sonys nächster Heimkonsole schmackhaft machen sollte. Senior Staff Engineer Chris Norton von Sony Computer Entertainment America ratterte alte und neue Daten und Fakten im hoffnungslos überfüllten Konferenzraum so herunter, dass es eine wahre Freude war. Wir geben fassen die wichtigsten neuen und schon bekannten Daten zusammen.

Playstation 4: Die Hardware

Playstation 4 für Entwickler: Geballte Informationsfluten (3) Quelle: PCGH/Roland Austinat Playstation 4 für Entwickler: Geballte Informationsfluten (3) Sony konzipiert die PS4 als den Mittelpunkt des digitalen Lebens. Auf der Hardwareseite verbucht das System eine 64-bittige x86-CPU mit acht Kernen, acht Hardware-Threads, 2 MByte L2-Cache für je vier Kerne sowie 32 KByte L1-Cache pro Kern. Statt eines esoterischen Grafikchips arbeitet Sony nun mit AMD zusammen: Die GPU des Systems basiert auf einer erweiterten Fassung von DirectX 11.1, tickt mit 800 MHz und schafft beachtliche 1,843 TFlops. Erweiterte Geometry- und Tesselation-Shader werden systemnah mit PSSL, der PlayStation Shader Language, angesprochen. Laut Chris Norton sollen die Fähigkeiten des Chips über "normale" DX-11.1- beziehungsweise Open-CL-4-Funktionen hinausgehen. Spannend: Die GPU lässt sich für GPGPU-Berechnungen einsetzen, um der CPU Arbeit abzunehmen, muss dabei aber keine Pause machen, sondern kann parallel Grafik anzeigen und rechnen. Programmierer sprechen den Chip entweder mit Low-Level-Befehlen oder der sogenannten Wrapper-API an, die für "mondäne Arbeiten" zuständig ist. CPU und GPU teilen sich 8 GByte GDDR-5-RAM (256 Bit), das derzeit nur auf High-End-Grafikkarten zu finden ist. Vorteil des Speichers: Übertragungsraten von bis zu 176 GByte/Sekunde, verglichen mit um die 40 GByte/Sekunde bei herkömmlichen DDR3-Riegeln.

Um diese Rechenpower zu entfesseln, setzt Sony auf weithin bekannte Entwicklungstools. Das PS4-Development-Kit läuft unter Windows 7/64 und mit Microsofts Visual Studio 2010 beziehungsweise 2012, die Compiler, Linker, Debugger und Performance-Monitore umfassen. Der Compiler LLVM versteht C und C++ und ist zu Compilern kompatibel, die derzeit bei der Spielentwicklung eingesetzt werden. "Allerdings mag er undokumentierte Tricksereien mit diesen nicht besonders", sagt Chris Norton. Zahlreiche Tools helfen bei der Programmierung, analysieren, wo die Hardware noch Reserven hat und bieten Schnittstellen zu Grafik-Engines und Middleware wie der Unreal Engine 4, der CryEngine 3 oder PhysX.

Playstation 4: Der Controller

Auch bei den Eingabegeräten haben sich Sonys Entwicklungsingenieure ihre Gedanken gemacht. Sie senkten die Latenz des DualShock-4-Controllers, indem sie die Funktionsweise der L1/R1 und Front-Tasten von analog in digital wandelten. Das Ergebnis: Die zur Konsole übertragene Paketgröße sinkt, der Controller reagiert schneller und unmittelbarer. "Außerdem hat kaum ein Entwickler die analogen Werte wirklich genutzt", sagt Chris Norton. Die Form der L2/R2-Tasten wurde so geändert, dass ein auf dem Tisch liegender Controller nicht versehentlich Menüwechsel durchführt, die Oberfläche der Analogsticks griffiger gestaltet und deren Totbereich verkleinert. Controller laden jetzt auch im Standby-Modus. Das integrierte Touchpad (1920 mal 900 Pixel) beherrscht Multi-Touch-Gesten und lässt sich zur Bestätigung klickend drücken. Statt der vier LEDs, die bisher die Nummer des Controllers angezeigt haben, kommt nun die bunte Light Bar zum Einsatz: Sie leuchtet bei Spieler 1 blau, bei Spieler 2 rot, bei Spieler 3 grün und bei Spieler 4 pink auf. Außerdem blinkt sie, wenn ein an die PS4 angeschlossener Controller seinen Akku lädt - jetzt auch im Standby-Modus. Aus einem Mono-Lautsprecher wird ein Audiostrom aus der Konsole gestreamt, das beigelegte Stereo-Headset überträgt Sprache in einer Auflösung von 32 KHz, die bei mehr als zwei Spielern auf 16 KHz sinkt.

Playstation 4 für Entwickler: Geballte Informationsfluten (2) Quelle: PCGH/Roland Austinat Playstation 4 für Entwickler: Geballte Informationsfluten (2) Mit Hilfe der Light Bars und den in den Controllern eingebauten Sechs-Achsen-Beschleunigungsmessern kann die mitgelieferte Kamera PS4 Eye mit einem jetzt die Position aller vier Spieler ausmachen. Dank der zwei Kameralinsen (Blickwinkel: je 85 Grad) kann sich beispielsweise eine auf das Tracking und die andere auf das Filmen der Spieler für Videoschnipsel konzentrieren - und so vermeiden, dass mit nur einer Linse der Film etwas duster wirkt, weil die Kamera mit kleiner Blende arbeitet, um die Light Bars nicht zu verpassen. Die Kameraauflösung von 1280 mal 800 Punkten (12 Bit/Pixel, 60 Hz) lässt sich vermindern, um Bildfrequenz von bis zu 240 Hz zu erreichen. Außerdem besitzt auch PS4 Eye einen Lagesensor, um den Spieler etwa darauf hinzuweisen, wenn die Kamera nicht alles sieht, was sie sehen muss. Spracherkennung über die eingebauten vier Mikrofone ist ebenfalls möglich wie das Orten der Spieler im Raum: "Endlich stimmt bei Splitscreens das Fensterlayout mit der Sitzordnung der Spieler überein", sagt Chris Norton. Außerdem können Spielcharaktere so dem Spieler in die Augen und nicht knapp daneben schauen. Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt: "Man könnte Walkthrough-Videos filmen und anschließend hochladen, die Kamera könnte das Wohnzimmer fotografieren und daraus Spieltexturen bauen, man könnte sich oder seinen Kopf in Rennspielen zur Seite lehnen und so driften oder in die Kurve schauen." Da das PS4 Eye serienmäßig bei jeder Konsole dabei ist, dürften die Entwickler auch stärker davon Gebrauch machen als bei bisherigen Kameralösungen. Move-Controller sollen PS4-kompatibel sein.

Ein kurzes Demofilmchen zeigt, was mit der Kombination aus neuem Controller und neuer Kamera möglich ist: Ein Sony-Techniker rüttelt den Controller - auf dem Bildschirm purzeln darin "lebende" Roboter wild durcheinander. Das gab es zwar so ähnlich auch schon bei einem Wii-Spiel um Ubisofts Rabbids, doch dann schnippt der Techniker die Roboter mit dem Touchpad "in" sein Zimmer und sie erscheinen virtuell auf dem Monitor. Dann verjagt er sie, lässt eine Gummiente aus dem Controller erscheinen, bevor er schließlich alle Beteiligten wieder in den Controller saugt.

Playstation 4: Die soziale Komponente

"Soziale" Funktionen sind Sony sehr wichtig. Das zeigt zum einen eine mit Infos über andere Spieler und Freunde gefüllte, dreispaltige Timeline, die nach dem Einschalten standardmäßig sichtbar ist, zum anderen zeichnet die PS4 jederzeit eigenständig die letzten paar Minuten des Spiels auf, die bei besonders gelungenen Aktionen wie bei der Kapitelanwahl einer DVD angesprungen, mit einem einfachen Editor bearbeitet und dann ins Internet geladen werden können. Im Standby-Modus, wenn man die Konsole vor dem Ende des Uploads ausgeschaltet hat, im Hintergrund, wenn man weiterspielen möchte. All das läuft völlig unabhängig vom eigentlichen Spielcode und dessen CPU/GPU-Bedarf ab. So lassen sich auch Statistiken in Spielen realisieren, die bei Entscheidungen helfen können ("20 Prozent der Spieler wählen A, 80 Prozent B"). Neue Zuschauermodi mit Kommentarfunktionen der Zuschauer und der Spieler sind ebenfalls geplant wie die Unterstützung mehr als einer Spieler-ID an einer Konsole.

Die neue, noch nicht finale Benutzeroberfläche ähnelt etwas dem Design der Xbox-360-UI: Links sehen wir ein großes Bild des ausgewählten Mediums, darunter dann mehrere Infobilder, während in einer Bildleiste am oberen Rand andere Angebote ausgewählt werden. Jeder Spieler besitzt zwei Benutzernamen - den echten, der wie Blizzards Real ID nur im gegenseitigen Einvernehmen sichtbar ist, sowie einen Spielspitznamen. Gleiches gilt auch für die beiden Spielerfotos. Einmal mehr setzt Sony beim Datenformat auf Blu-ray-Disks: Das eingebaute Laufwerk soll dreimal schneller als das der PS3 sein und Scheiben mit bis zu 50 GByte Größe lesen können.

Playstation 4: Kompatibilität mit Vita

PS4-Inhalte lassen sich mit Sonys Remote Play auf den Bildschirm der Handheld-Konsole PS Vita streamen und werden automatisch auf die Auflösung 960 mal 544 Punkte umgerechnet. Bei Spielen können Entwickler auf dem Handheld fehlende Tasten mit den Vita-Touchpads nachbilden. Einmal mehr ohne Beeinträchtigung der für ein Spiel vorhandenen Rechenpower. Damit man nicht ewig auf den Download und dann die Installation eines Spiels warten muss, sollen zukünftig Spiele schon nach minimaler Übertragungszeit starten, während weitere Teile im Hintergrund heruntergeladen werden - eine Methode, die auch PC-Entwickler wie Blizzard schon seit geraume Zeit einsetzen.

Wie Microsofts Smart Glass sollen offizielle Android- und iOS-Apps das Zusammenspiel von PS4, Smartphones und Tablets erleichtern. Damit sind faszinierende Aktionen denkbar. "Stellt euch vor, ihr seht unterwegs, dass ein neues Spiel erschienen ist, dass ihr unbedingt ausprobieren wollt", erklärt Chris Norton. "Ihr könnt es dann kaufen, den Download auf der PS4 in deren Standby-Modus starten und dann nach der Rückkehr nach Hause starten, bevor es noch komplett heruntergeladen worden ist." Auch eigene Apps sollen nach Nortons Worten möglich sein.

Playstation 4: Der Eindruck

Dass die PlayStation 4 eine rasend schnelle Maschine werden wird, steht außer Frage. Dass Sony nicht gewillt ist, Microsoft das digitale Wohnzimmer kampflos zu überlassen, ebenfalls. Das zeigen ganz klar die Anstrengungen der Entwickler, ein so reibungsloses Spielerlebnis wie möglich zu erschaffen, die eigenen Inhalte mit anderen zu teilen und mit anderen Spielern verbunden zu sein. Der Konkurrent aus Redmond wird sich all das genau ansehen müssen, um bei der Enthüllung der nächsten Xbox-Generation ähnlich spannende Features zu bieten und damit die Entwickler anzulocken. Denn die beste Konsolentechnik nützt nichts, wenn es dafür nur wenige Spiele gibt.

23
    • Kommentare (23)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von AltissimaRatio BIOS-Overclocker(in)
        AW: Playstation 4 für Entwickler: Geballte Informationsfluten von der GDC 2013

        Hi ich poste aus der Zukunft in diesen Thread weil ich jetzt weis das ihr alle unrecht hattet , haha. Der Preis war 399,- und Microsoft hat verkackt
        LMAO
      • Von AltissimaRatio BIOS-Overclocker(in)
        AW: Playstation 4 für Entwickler: Geballte Informationsfluten von der GDC 2013

        Hi ich poste aus der Zukunft in diesen Thread weil ich jetzt weis das ihr alle unrecht hattet , haha. Der Preis war 399,- und Microsoft hat verkackt
        LMAO
      • Von Chimera Volt-Modder(in)
        AW: Playstation 4 für Entwickler: Geballte Informationsfluten von der GDC 2013

        Zitat von TheBrutus
        Wenn die PS4 ohne Steuern 450 Dollar kostet, dann kostet sie bei uns mit Steuern 450 Euro. Man kann das erfahrungsgemäß 1:1 umrechnen.
        In einigen CH Shops kann sie vorbestellt werden, liegen dort aktuell bei rund 699.- sFr. In Euronen wären es somit +/- etwas über € 500.- (nach aktuellem Kurs wohl ca. 570.- ), wobei es sich bei den Preisen ja noch um ganz-früh-vor-jeglichem-Vernunftskauf-Vorbestellpreisen handelt, denn Liefertermin steht in den Shops Dezember
      • Von banned4life PC-Selbstbauer(in)
        AW: Playstation 4 für Entwickler: Geballte Informationsfluten von der GDC 2013

        Denke nicht, dass sie soviel subventionieren müssen. da kaum exklusive Hardware drin ist. Sony kann es sich nämlich nicht leisten zuviel Verlust zu machen
      • Von RavionHD Kokü-Junkie (m/w)
        AW: Playstation 4 für Entwickler: Geballte Informationsfluten von der GDC 2013

        Mit der Konsole selbst wird Sony vorerst wahrscheinlich erst Verluste machen, ich nehme doch stark an dass die Konsole zuerst subventioniert wird.
        Mit teurem Zubehör, Abomodellen und Spielen wird man das Geld wieder einholen.
        Mehr als 350 Euro will ich aber nicht ausgeben, es müssten schon Exklusivtitel kommen die mich wirklich reizen (Shooter zählen nicht).
      • Von TheBrutus PC-Selbstbauer(in)
        AW: Playstation 4 für Entwickler: Geballte Informationsfluten von der GDC 2013

        Wenn die PS4 ohne Steuern 450 Dollar kostet, dann kostet sie bei uns mit Steuern 450 Euro. Man kann das erfahrungsgemäß 1:1 umrechnen.
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PCGH Magazin 07/2026 PC Games 06/2026 play5 07/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games Hardware PC Games Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk