Playstation 4: AMD True Audio ist an Bord

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Dominic Mallinson, VP, R&D, Sony Computer Entertainment America, bestätigte nun, dass die Playstation 4 AMDs True Audio unterstützen wird. Damit multipliziert sich die Verfügbarkeit der Technik und wird für Entwickler immer interessanter. Zuvor hatte man nur die neuen Radeon-Grafikkarten im PC-Markt, deren Anteil für Entwickler-Unterstützung noch reichlich knapp ist. Nun aber könnte es doch zur breiten Unterstützung der Technik in kurzer Zeit kommen.

Kleine Überraschung gefällig: Wer dachte, auf der AMD APU13 gibt es nichts mehr Spannendes zur Playstation 4 zu hören, der wird nun doch noch befriedigt. Dominic Mallinson, der gestern Abend deutsche Zeit die Keynone "Inside Playstation 4 gehalten hat, bestätige nun auf Twitter, dass die AMD-APU in der Playstation 4 True Audio beherrscht. Damit ist die Technik nicht nur auf dem PC in den neuen Radeon R7- und R9-Grafikkarten erhältlich, sondern auch zumindest auf einer der Konsolen. Das ist enorm wichtig, denn so verbreitert man die potenzielle Basis der Technologie massiv und macht sie für Entwickler attraktiver.

True Audio könnte interessant für Spieler werden. Komplexe Audio-Modulationen sind sehr aufwendig zu berechnen und obwohl CPUs sehr leistungsfähig geworden sind, sind solche Modulationen in modernen Spielen nur sehr spärlich im Einsatz. Hardware-Lösungen waren von Windows Vista bis Windows 8 durch den Wegfall von Direct-Sound vom Tisch, jedwede Berechnung von Audio-Effekten wurde also Sache der CPU. Deren Rechenkraft nutzen Spiele-Entwickler aber größtenteils für andere Aufgaben.

Mit Windows 8 ist der Hardware-Support aber wieder mit an Bord und offensichtlich ist AMD versucht, diese Chance zu nutzen und sich einen Marktvorteil zu verschaffen. Mit True Audio können Entwickler nun wie früher mit Creatives EAX die Berechnungen von einem extra dafür abgestellten Prozessor vornehmen lassen, was eine Vielzahl an Möglichkeiten eröffnet. Deutlich komplexere Klangmodulationen können genutzt werden, um beispielsweise einen Hall-Effekt zu berechnen.

Da nun True Audio auch in der Playstation 4 bereitsteht, wird die Technik für Entwickler sehr interessant. Die entwickeln nämlich jetzt nicht mehr exklusiv für den PC-Markt, sondern auch mindestens für eine der Konsolen. Damit ist die Unterstützung von True Audio in mehr Spielen wahrscheinlicher als noch zuvor.

Quelle: Twitter

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    • Kommentare (20)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von ruyven_macaran Trockeneisprofi (m/w)
        Ein CPU-Leistungsvorsprung kann nur entstehen, wenn die Leistung auch abgerufen wird. Es wird sich zeigen, ob die Konsolen da etwas bewegen können, aber z.B. auf dem PC haben wir seit 6-7 Jahren auf jedem Rechner und seit 15 Jahren auf allen Rechnern mit Creative-Karten mehr Leistung für die Soundberechnung übrig, als durchschnittliche heutige (!) Spiele abrufen. Solange die Spieleentwickler sich nicht endlich wieder daran erinnern, dass guter Sound verdammt viel zur Athmosphäre beitragen kann, gibt es auch keine Last, die Audio-Prozessoren der CPU abnehmen könnten.
      • Von ruyven_macaran Trockeneisprofi (m/w)
        Ein CPU-Leistungsvorsprung kann nur entstehen, wenn die Leistung auch abgerufen wird. Es wird sich zeigen, ob die Konsolen da etwas bewegen können, aber z.B. auf dem PC haben wir seit 6-7 Jahren auf jedem Rechner und seit 15 Jahren auf allen Rechnern mit Creative-Karten mehr Leistung für die Soundberechnung übrig, als durchschnittliche heutige (!) Spiele abrufen. Solange die Spieleentwickler sich nicht endlich wieder daran erinnern, dass guter Sound verdammt viel zur Athmosphäre beitragen kann, gibt es auch keine Last, die Audio-Prozessoren der CPU abnehmen könnten.
      • Von AnthraX BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von LuNatiK Prime
        Der Xbox One Audio-Block ist vollkommen einzigartig und wurde von Microsoft selbst entwickelt und in Auftrag gegeben. Er basiert auf vier DSP-Kernen von Tensilica und mehreren programmierbaren Prozessor-Engines. Ein Kern läuft zur Kontrolle, über zwei weitere Kerne werden eine Menge der Vektor-Codes für die Sprachwiedergabe und Aufnahme eingesetzt und einer für allgemeine DSP (Digitaler-Signal-Prozessor) Zwecke. Im Vordergrund stehen die Samplerate-Konvertierung, Filtern, Mischen, der Equalizer und die Dynamikberechnung für und über die XMA-Audioblocks (Xbox Audioformat). Die Konsole kann dadurch problemlos bis zu 512 einzelne Tonspuren gleichzeitig abspielen. Dadurch ist es auch möglich, die Stimmeingabe über die Kinect-Kamera zu erweitern und ihr die Fähigkeit zu geben, die Stimmeingabe mehrerer Personen gleichzeitig zu ermöglichen.


        Hört sich ja äußerst interessant an. Kann man auch in etwa erahnen, wieviel Rechenleistung so etwas einsparen könnte bei der CPU? Vllt könnte sich MS dann ja zumindest was die CPU leistung angeht von der PS4 absetzen... Momentan sieht es ja wie folgt aus?

        XboX One = 1,75Ghz
        PS4 = 1,6

        Je nachdem wieviel "Luft" dieser Audiopropzessor schafft könnte da schon ein deutlicher Vorsprung an CPU Leistung entstehen? Oder bin ich da komplett auf dem Holzweg?
      • Von M4xw0lf Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Locuza
        MS hat meines Wissens die selben 3 DSPs und dann noch einen vierten besseren Audio DSP.
        Der letzte ist vermutlich für Kinect reserviert.

        Macht Sinn, dieses Detail hatte ich noch gar nicht gehört.
      • Von Mortaro
        Zitat von drebbin
        Da ich persönlich nichts mit konsolen zutun habe, hoffe ich nur das diese Nachricht und deren Folgen für die zukünftige Praxis im Pc und konsolen Bereich Amd den weiteren nötigen Aufwind verleihen wird.
        Bin sehr optimistisch gestimmt.
        Nötiger Aufwind ? Wir waren im PC-Bereich schon einmal so weit wie jetzt mit TrueAudio, nannte sich EAX, war leider in höheren Versionen den Creative Labs eigenen Karten vorbehalten und ermöglichte 3D-Audioberechnung auf dedizierten Audio-DSPs.

        Microsoft meinte aber die Hardware-Unterstützung dafür mir Vista und Windows 7 einstellen zu müssen, so dass sie zumindest unter DirectX nicht mehr angesprochen werden können, nur noch unter OpenAL.
        Welchen Sinn es hatte eine verbesserte Audio-Bearbeitung abzuschalten, dies kann nur MS erklären ...
      • Von Zeus18
        Hört sich gut an.
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