Planet Coaster 2: GPU-Benchmarks mit und ohne Upsampling/FG
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Kommen wir nun zum wichtigsten Teil eines jeden Technik-Tests: den Benchmarks. Da es sich bei Planet Coaster 2 um ein Aufbauspiel handelt, sind zunächst hohe Prozessor-Anforderungen anzunehmen, denn viele simulierte Objekte, eine Wegfindung der Parkbesucher und eine laufende Wirtschaft fordern traditionell CPU-Rechenzeit. Wie sich nach wenigen Minuten zeigt, gibt es jedoch auch die hübsche Grafik nicht umsonst - Planet Coaster 2 läuft keineswegs auf jedem "Kartoffel-PC". Wer eine ältere Grafikkarte hat, kommt außerdem nicht in den Genuss aller Effekte. Auf dieser Seite widmen wir uns daher zunächst den GPUs, danach geht es weiter mit den CPUs.
Überraschendes Raytracing in Planet Coaster 2
Wir hatten bereits zehn Grafikkarten getestet, als wir eine Entdeckung machten: Planet Coaster 2 unterstützt Raytracing! Davon verliert das Spiel jedoch kein Wort, bis man eine Grafikkarte installiert, die keine Unterstützung dafür bietet. In unserem Fall deckte eine Geforce GTX 1080 Ti auf, dass das Spiel die Globale Beleuchtung (Global Illumination, kurz GI) mithilfe von Raytracing umsetzt. Fehlt eine entsprechende Grafikkarte, wird das Feature im Grafikmenü ausgegraut und ein Tooltip weist auf den Mangel hin.
So sehr wir uns darüber freuen, eine plausible Erklärung für den Bärenhunger auf Grafikleistung zu erhalten, waren wir doch überrascht. Sei's drum, wir haben die Messreihe mit maximalen Details beendet und starten noch vor der Balkenflut eine Umfrage: Welche Darbietung gefällt Ihnen besser - mit RT-GI oder ohne?
Wir sind uns sicher, dass beide Varianten ihre Fans finden. Realistischer ist die Globale Beleuchtung auf Basis von Raytracing zweifellos, denn sie sorgt nicht nur für Schatten an Stellen, die wenig Licht abbekommen (besonders gut an Vergleich 4 zu erkennen), sondern auch für Farbübertragung. Dies ist die Hauptfunktion von GI: indirektes, also bereits abgepralltes Licht akkurat abzubilden. Im Gegensatz zu vorberechneten Methoden kann Raytracing-GI auch bewegliche Objekte dynamisch einbinden. Die übliche Spielperspektive wird den Möglichkeiten nicht unbedingt gerecht. Ein User bei Reddit demonstriert mithilfe von Innenräumen, in denen sich das Licht realistisch ausbreitet, das wahre Potenzial - Metro Exodus Enhanced Edition lässt herzlich grüßen. Die Entwickler geben auf Nachfrage seitens PCGH an, dass die GI-Lösung in Planet Coaster 2, wie auch die Engine, Marke Eigenbau ist.
Was kostet die Raytracing-GI in Planet Coaster 2? Da es sich um einen Vollbildeffekt handelt, sind grundsätzlich hohe Kosten anzunehmen. Wie hoch diese ausfallen, lässt sich mithilfe der Präzision und verfolgten Light Bounces (Abpraller) skalieren. Sehen wir uns beispielhaft an, was der Effekt auf einer Radeon RX 7900 XT und Geforce RTX 4070 Ti Super kostet; die AMD-Karte haben wir zur besseren Unterscheidung farblich hervorgehoben:
Wie Sie sehen, performen die beiden Grafikkarten ohne Raytracing Global Illumination so, wie man es erwartet: Die Radeon-GPU rendert etwas schneller als der Nvidia-Chip. Das ändert sich beim Wechsel auf die niedrigste RT-GI-Qualität "High" (die krude Benennung der Grafikoptionen hatten wir bereits erwähnt), diese kostet auf dem RDNA-3-Chip bereits 30 Prozent, während die Ada-GPU rund 23 Prozent verliert. Jede weitere Stufe ist auf der Radeon ebenfalls teurer als auf der Geforce, wobei der finale Schritt, von "Ultra" auf "Maximum", noch einmal heftig ins Kontor schlägt. Unter dem Strich steht ein maximaler Leistungsverlust von 56 (AMD) respektive 45 (Nvidia) Prozent. Ob es das wert ist, muss jeder für sich entscheiden.
Grafikkarten-Benchmarks in vier Auflösungen
Welche Grafikkarten dem quietschbunten, akkurat beleuchteten Gewusel in Planet Coaster 2 gewachsen sind, haben wir anhand von 24 Gaming-GPUs der Baujahre 2018 bis 2024 überprüft. Beim Suchen und Finden einer geeigneten Benchmarkszene machten wir Gebrauch vom Spiel-eigenen Workshop. Dieser ist bereits wenige Tage nach dem Release von Planet Coaster 2 voll mit interessantem Nutzer-Content, darunter liebevoll gestaltete, wilde und imposante Parks. Bei unserer GPU-Benchmarkszene handelt es sich um eine weit überdurchschnittlich grafiklastige Szene. Wir gehen sogar so weit, von einem Worstcase-Szenario zu sprechen. Somit gilt, was bei allen PCGH-Benchmarks gilt: Erreicht eine Grafikkarte hier eine gute oder gar tadellose Vorstellung, ist im übrigen Spiel nichts zu befürchten - und das ist gut zu wissen.
Die Messungen erfolgen wie üblich via CapFrameX; aus dem Durchschnitt von drei Messungen errechnen wir unsere Ergebnisse. Selbstverständlich entsprechen die Grafiktreiber den zum Testzeitpunkt aktuellen Versionen, in diesem Fall die AMD Software 24.20.19.05, der Intel Game On Driver 6130 und der Nvidia Game Ready Driver 566.03. Damit Sie die Ergebnisse bestmöglich nachvollziehen können, geben wir auch die während der Messungen durchschnittlich anliegenden Taktraten an und zeigen die Benchmarkszene im Video oben.
Benchmarks mit TAA (kein Upsampling)
Wir beginnen die GPU-Leistungsschau mit fairen, perfekt vergleichbaren Einstellungen: maximale Details, Temporal-AA, kein Upsampling. Alle teilnehmenden Grafikkarten haben die gleiche Arbeit vor sich. Damit kommen wir dem Wunsch zahlreicher PCGH-Leser nach und erreichen eine hervorragende Skalierung mit der Grafikkartenleistung und Auflösung, wie im folgenden Benchmark zu sehen:
Sieht man von der Tatsache ab, dass Planet Coaster 2 in der getesteten Kombination (GPU-lastige Szene plus native Auflösungen) außerordentlich anspruchsvoll ist, gibt es nur zwei nennenswerte Punkte. Der Erste betrifft das Abschneiden der Radeon-Phalanx: Da wir Vollbild-Raytracing testen, unterliegen AMD-GPUs ansonsten vergleichbaren Nvidia-Chips. Das war zu erwarten und deckt sich gut mit dem PCGH-Raytracing-Leistungsindex. Punkt 2 schließt daran an: Arc-GPUs performen hervorragend. Die A770 kann es mit RTX 2080 Ti/RTX 3070 aufnehmen und liegt damit nicht unweit der RX 6800 XT. Der enorme Anspruch macht hohe Auflösungen ohne Kniffe jedoch kaum benutzbar.
Benchmarks mit Upsampling & Frame Gen
Im Folgenden gestehen wir den GPUs gleich zwei Entlastungen zu: Jede Grafikkarte arbeitet mit einer internen Auflösung von 67 Prozent und kann außerdem auf das jeweils kompatible Frame-Generation-Verfahren zurückgreifen. Kenner vermuten eine explosionsartige Vermehrung der Fps gegenüber der nativen Darstellung - und treffen damit ins Schwarze:
*Arc/Radeon/Geforce RTX 2000/3000: FSR 3 Quality + FG, Geforce RTX 4000: DLSS Quality + FG. In jedem Fall wird spatial mit 67 Prozent der Auflösung gearbeitet.
Der Unterschied ist gigantisch. Was bei nativer Darstellung ruckelt, läuft nun um Faktor 2 bis 3 besser - selbstverständlich mit Nebenwirkungen, unter anderem bei der Bildstabilität; das Pixelsparen führt gerade im Fall von FSR 3 zu einer Bröselneigung gegenüber TAA. Die größten Unterschiede werden jedoch durch die verschiedenen Frame-Gen-Verfahren erzeugt. Da wäre DLSS FG, welches eine durchweg bessere Frame-Verteilung erreicht als FSR 3, dafür aber die Bildrate nicht so stark erhöhen kann. FSR 3 FG, das von den meisten Grafikkarten genutzt wird, zeigt indes deutliche Unterschiede auf den verschiedenen GPU-Architekturen. Klar ablesbar ist dies am P1-Perzentil: Nur RDNA-3-Grafikkarten (RX 7000) laufen sauber, hier stimmen Frame-Ausgabe und Spielgefühl. Bei RDNA 2 (RX 6000) und Alchemist (Arc) nimmt bei aktiver FSR-3-FG hingegen die GPU-Auslastung ab, was zu Stottern trotz hoher Bildraten führt.

Hardware Anforderung wofür wenns für die schwächste XBox programmiert ist? Da es ein reiner Konsolenimport ist & keiner merkt es, unabhängig von der Controllerfunktion.
Beim zoomen verschwindet oder ploppt die Vegetation auf, XBox like.
Beim bewegen wirds unscharf & schärft sich erst beim stillstehen wieder nach, & in der Ferne Matchtexturen. Geht echt auf die Augen. Ja, Bewegungsunschärfe & Feldtiefe ist aus.
Selbst mitm NVIDIA Filter kein schärfen möglich. Evtl. wieder mit Reshade.
Kein Vergleich zum ersten Teil, wo es ohne Filter scharf ist. Da ploppt auch nix auf & weg.
Den zweiten Teil besitze ich nun seit Anbeginn und die genannten Bugs sind vorhanden. Außerdem gehen Stromgeneratoren kaputt, obwohl ein Techniker zugewiesen wurde. Das ganze trifft auch auf Attraktionen wie Achterbahnen zu. Ich weise zwei Mechaniker zu, stelle den Arbeitsplan ein für diese Bahn. Lege die Schicht fest und die Pausen, die sich nicht überschneiden. Setze die Mechaniker, oder Leute die Bahnen bedienen ein, aber die gehen nicht zu den ihnen zugewiesenen Bahnen, sondern laufen, im Park herum oder gönnen sich gleich eine Pause. Heißt ich kann die Bahn öffnen, aber es ist eben keiner da, der sie bedient. Habe es mehrmals probiert und es trotzdem nicht hinbekommen. Dann soll ich Bahnen reparieren, die in dem Anfänger-Szenario (Schwierigkeitsgrad: Mittel), gar nicht zu meinem Bereich gehören oder wo das Gebiet nicht kaufbar ist. Macht mir so keinen Spaß, heißt denn warten auf einen Patch.
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Ich schalte bei mir die E-Cores immer ab, da ich nicht möchte, dass diese beim Gaming vom Scheduler (versehentlich) genutzt werden. Den Effekt kann man in simplen Bechmarks aber nicht immer gut messen, dafür müsste man das Problem garantiert reproduzieren können, was nicht ganz einfach ist.