Planescape: Torment - Eines der bekanntesten PC-Rollenspiele war nur ein Plan B
Planescape: Torment entstand ursprünglich als Plan B bei Interplay. PC Gamer spricht mit den damaligen Entwicklern über die Hintergründe und enthüllt Details zu alternativen Versionen und verworfenen Projekten.
Planescape: Torment aus dem Jahr 1999 gilt für alte Hasen der Branche als eines der besten PC-Rollenspiele aller Zeiten. Zum Anlass einer Retrospektive für die eigene Printausgabe hat PC Gamer mit den Mitgliedern des damals zuständigen Interplay-Teams gesprochen und dabei interessante Hintergrundinformationen einholen können.
Von drei Projekten zur Rollenspiel-Legende
"Ich habe einfach versucht, alles zu verstehen, und mir fiel auf, dass es drei Planescape-Projekte gab, an denen jeweils etwa vier Leute arbeiteten", erklärt Feargus Urquhart, CEO von Obsidian. Das war zu der Zeit, etwa in den Jahren 1996 bis 1998, als der Publisher Interplay Fallout und kurz darauf Baldur's Gate veröffentlichte sowie schließlich intern Icewind Dale und Planescape: Torment entwickelte. Urquhart war damals der Leiter der Rollenspiel-Abteilung von Interplay. Diese Abteilung sollte sich damals zu den Black Isle Studios weiterentwickeln.
Urquhart erinnert sich, dass an einem dieser Projekte "fast gar nicht" gearbeitet wurde. Das zweite Projekt wird von Urquhart nicht weiter definiert und bleibt somit weiterhin ein Rätsel, während das dritte Projekt einen interessanten Alternativ-Weg für die Spielmarke darstellt. Denn dabei soll es sich um einen First-Person-3D-Dungeon-Crawler gehandelt haben, der die damals neuen 3D-Grafikkarten wie die 3dfx Voodoo genutzt hätte.
"Ich sagte: 'Okay, wir brauchen ein Spiel, das wir tatsächlich einfach so entwickeln können, ohne eine neue Technologie erfinden zu müssen'", erklärt Urquhart. "Wir werden die Baldur's-Gate-Engine verwenden und uns dadurch differenzieren, dass wir einen Charakter haben, der nicht nur ein generischer Charakter ist, und wir werden dies durch das Heranzoomen der Kamera verstärken." So kam es, dass sich aus drei separaten Projekten ein neues Projekt herauskristallisierte, welches somit zwar nur ein Plan B war, aber schließlich zu einem der bekanntesten und beliebtesten D&D-Videospiele aller Zeiten werden sollte.
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Quelle: PC Gamer

Die Finanzierung stand beim Crowdfunding von KCD I damals gar nicht so sehr im Fokus.
Warhorse Studios hatte die Kampagne damals viel mehr deswegen gemacht weil sie niemanden fanden der überzeugt genug war das Spiel zu finanzieren, da man nicht glaubte das sowas wie KCD, ein Mittelalterspiel ohne jegliche Fantasyelemente, eine Nachfrage besitzt.
Die Crowdfounding Kampagne sollte deshalb zeigen das es für sowas durchaus ein Interesse gibt, was ja gelang und ihnen die Finanzierung sicherte.
Das Geld aus der Crowdfounding Kampagne hätte ansonsten nicht mal im Ansatz ausgereicht um KCD I zu finanzieren.
Heute setzt sich das übrigens scheinbar auf größerer Ebene so fort. Denn die bemerkenswertesten RPGs kamen neulich aus der befreiter aufspielend könnenden Nische. BG3, für das Original Sin die Vorarbeit leistete. Demnächst KCDII, das aus dem noch über Crowdfunding mitfinanzierten KCD I folgt. Und die ganze Souls-Like-Geschichte fing ja auch mal klein genau da an, wo die Leute mit dem großen Geld und den kleinen Risiken nicht mehr hingehen wollten.
Gott das waren noch Zeiten einmal im Monat zum Softwaredealer meiner Wahl und mind. 3x Spiele
gekauft wobei ich die meisten auch gezockt habe nur einige bis heute noch nicht meine Pile of Shame
seid Jahrzenten
Solch einen dekadenten Luxus konnte ich mir früher gar nicht leisten..
Sowas hab ich erst, seit es Steam Sales gibt.
Gott das waren noch Zeiten einmal im Monat zum Softwaredealer meiner Wahl und mind. 3x Spiele
gekauft wobei ich die meisten auch gezockt habe nur einige bis heute noch nicht meine Pile of Shame
seid Jahrzenten
"MAN GEH DOCH ENDLICH AUFS KLO!"