Park Beyond - Performance Brief: Benchmarks
Auf dieser Seite beschäftigen wir uns mit der Performance von Park Beyond. Der Fokus lag dabei auf der GPU-Last.
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Wie bei jedem PCGH-Technik-Test üblich, haben sich vor den Messungen mehrere Redakteure an verschiedenen PCs mit dem zu testenden Spiel vertraut gemacht. Wir hatten einen Plan: Im Sandbox-Modus sollte ein Freizeitpark der Extraklasse entstehen, der jeden Rechner niederstreckt. Am Ende fehlte uns aber die Freizeit für den Freizeitpark, weshalb es ein kleiner, aber feiner Rummelplatz richten muss. Tatsächlich haben wir in Park Beyond vor Release einen Hardware-Killer vermutet, das Spiel belehrte uns jedoch rasch eines Besseren. Die Story-Missionen laufen mehr als anständig und die meist für schwaches Multithreading bekannte Unreal Engine 4 macht sich auf ihre alten Tage erfreulich viele Prozessorkerne und -threads zunutze. Mega-Parks, die im Sandbox-Modus des Spiels entstehen, haben mit großen Besucherzahlen dennoch das Potenzial, PCs in die Knie zu zwingen - davon wird ein Artikel-Update handeln. Bis dahin sehen wir uns die "normale" Performance von Park Beyond an.
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Park Beyond: Grafikkarten-Benchmarks
Da Park Beyond besser läuft, als wir es erwarteten, und einen klaren Fokus auf die Grafikkarte legt - beides ist ungewöhnlich für ein Aufbauspiel mit hübscher Grafik -, legen wir unseren Fokus auf schwächere Grafikkarten. Wie läuft Park Beyond auf den bei Steam verbreitetsten GPUs? Das haben wir uns anhand von einigen Modellen der Baujahre 2014 und neuer angesehen. Resizable BAR (rBAR) respektive Smart Access Memory (SAM) sind bei unseren GPU-Benchmarks aktiv. Diesmal bieten wir Ihnen die Ergebnisse in den Auflösungen Full HD, WQHD und Ultra HD, welche Sie im folgenden Benchmark auswählen können. Eine Messung dauert wie von PCGH gewohnt 20 Sekunden und erfolgt via CapFrameX; aus dem Durchschnitt von drei Messungen errechnen wir unsere Ergebnisse. Selbstverständlich entsprechen die Grafiktreiber den zum Testzeitpunkt aktuellen Versionen, in diesem Fall die AMD Software Adrenalin 22.40.57.06, Intel Game On Driver 4499 Beta und Nvidia Game Ready Driver 536.23 WHQL. Die Ergebnisse:
Gute Nachrichten für Nutzer angestaubter Grafikkarten: Park Beyond ist selbst mit einer Geforce GTX 1050 Ti spielbar. Mit Temporal-AA und maximalen Details wird es zwar zäh, doch die Upsampling-Verfahren FSR 2 bzw. TAAU retten den Tag - solange Sie mit 30 Fps zufrieden sind. Die Bildrate skaliert überdurchschnittlich stark mit der Auflösung, da Park Beyond ein Unreal-Engine-4-Titel der alten Schule ist: Die allermeisten Effekte werden durch Shader gelöst, sodass Rechenleistung sich auszahlt (und Upsampling ordentlich sparen kann). Ab einem bestimmten Punkt wird das Prozessor-Limit erreicht, doch das geschieht erst bei hohen Bildraten - die Geforce RTX 3070 und Radeon RX 6700 XT stoßen mit Upsampling partiell an die Grenze unseres händisch ausgereizten Core i9-12900K.
Randnotiz: FSR liegt zwar in der aktuellen Version 2.2 vor, allerdings hat der AMD-Algorithmus in Park Beyond Probleme mit Lichtern (siehe Benchmarkvideo oben). Diese Effekte flackern, je nach Auflösung, mit aktiviertem FSR 2.2 auf allen Grafikkarten und sowohl unter DX11 als auch DX12. Apropos: Sie vermissen Ihre Grafikkarte? Kein Problem, Abhilfe schafft die Rangliste Grafikkarten 2023 mit 30 Modellen für bequeme Quervergleiche.
Park Beyond: Prozessoren und Schnittstellen
Unsere selbst gespielten Spielstände und Missionen weisen bislang ausschließlich eine (extrem) hohe GPU-Last auf, selbst ein testweise eingebauter Intel Core i7-4790K liefert oft über 100 Fps. Dies ist vor allem der Tatsache geschuldet, dass wir noch keine Zeit fanden, einen Mega-Park mit Tausenden von Besuchern zu kreieren. Ein solches Werk fordert erfahrungsgemäß den Prozessor deutlich stärker. Da Park Beyond keine Szenarien mit vorgefertigten Parks bietet, bleiben wir Ihnen anspruchsvolle CPU-Benchmarks zunächst schuldig. Wir werden die kommenden Tage an einem großen Freizeitpark im Sandbox-Modus arbeiten und entsprechende Messungen in einem Update nachliefern. Für den Moment können Ihnen lediglich eine Beobachtung anbieten, die auf Basis der API gemessen wurde: Unter DirectX 12 konnten wir mit einem maximal auf Sparsamkeit getrimmten AMD Ryzen 7 7800X3D (mit 2.980 MHz!) die Bildrate um etwa zehn Prozent steigern. Dazu muss aber gesagt werden, dass die Bildrate in Park Beyond auf 144 Fps limitiert ist. Der Vorteil von DX12 könnte demnach größer sein, als wir messen konnten.
Bei den Grafikkarten sieht es übrigens in vielen Fällen anders aus, hier kann DirectX 11 unter Umständen schneller sein. Die Unreal Engine 4 läuft in den meisten Spielen unter DX11 schneller, solange die reine Grafikleistung limitiert. Das ist bei Park Beyond meistens der Fall, sodass die getesteten Grafikkarten unter DirectX 11 um etwa fünf Prozent höhere Durchschnitts-Bildraten erreichen. Ab einem bestimmten Punkt, der von der Kombination aus Grafikkarte, Prozessor und Auflösung abhängt, kippt das Bild und DirectX 12 wird schneller. Dies ist immer dann der Fall, wenn der Prozessor limitiert. Spielen Sie in hohen Auflösungen, bremst aber immer die Grafikkarte. Hohe Upsampling-Faktoren führen hingegen öfter zu einem CPU-Limit, speziell bei großen Parks. Probieren Sie einfach aus, was bei Ihrem Rechner limitiert, DirectX 11 ist aber grundsätzlich eine sichere Wahl, denn unter DirectX 12 adressiert Park Beyond außerdem mehr VRAM.
Park Beyond: Fazit
Wir hatten insgesamt viel Spaß mit Park Beyond. Uns ist es wichtig, dass Sie die Bedeutung dessen verstehen: Gerade im ersten Halbjahr 2023 sind einige Spiele erschienen, bei denen man sich angesichts der vielen Probleme fragte, ob man hier gerade bei der versteckten Kamera ist und veräppelt wird. Dieses Gefühl hatten wir bei Park Beyond nicht. Es fühlt sich wie ein gut durchdachtes Spiel an, mit Witz und Charme. So wie das früher völlig normal war. Grafisch setzt es zwar keine Maßstäbe, aber ganz ehrlich, benötigen Sie das wirklich, um Spaß an einem Spiel zu haben? Wir sind angesichts der starken Theme-Park-Schwingungen überzeugt, dass Entwickler Limbic Entertainment die richtigen Entscheidungen getroffen hat. Die liebenswerte Comic-Grafik sorgt obendrein dafür, dass Sie das Spiel auch auf älteren Systemen flüssig genießen können. Während Sie diese Zeilen lesen, arbeiten wir an einem Artikel-Update mit erweiterten Benchmarks. Bis dahin wünschen wir Ihnen vor allem eines: Spaß beim Bauen, Spaß beim Achterbahnfahren und hoffentlich keine Grafikfehler.
Bildergalerie
Was halten Sie von Park Beyond? Wie immer freuen wir uns über Ihre Kommentare, konstruktive Kritik und Fragen zur Technik, den Benchmarks und anderen Inhalten. Nutzen Sie auch gerne die Möglichkeit und stellen Sie unsere Benchmarks am Privat-PC nach, die entsprechenden Szenen sehen Sie im eingebetteten Video. Zum Kommentieren müssten Sie auf PCGH.de oder im Extreme-Forum eingeloggt sein. Sollten Sie noch keinen Account haben, könnten Sie über eine Registrierung nachdenken, die viele Vorteile mit sich bringt. Beachten Sie beim Kommentieren aber bitte die gültigen Forenregeln.

Es reicht, wenn ichs mir in einen 1 Jahr mal Kaufe und dann mal selber Spiele, mit den ganzen Patches usw. Falls mich das Spiel dann noch interessiert.
Denn Geduld ist eine Tugend!
MfG
Raff
Der Wirtschatsaspekt ist bei beiden Games nicht sonderlich gut und wirkt eher aufgesetzt. Wieso z.B. simuliert man hier nicht auch Lieferketten und Wetter? Regen und Unwetter z.B. würden auch Parkeinnahmen beeinflussen. Oder wie in der Realität eine parkeigene Gärtnerei und Müllabfuhr mit Verwaltung und eigenem Fuhrpark. Wer das nicht möchte, stellt sich das entsprechend ein oder spielt nur im Sandboxmode.
Somit bleibe ich, wie gesagt, bei Planet Coaster und hoffe auf einen guten Nachfolger.
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