LOD-Details, Performance und Fazit
In diesem Artikel
LOD (Sichtweite)
Das Level of Detail ist auf maximaler Einstellung ordentlich, bei geringer eingestellter Sichtweite kann es dagegen zum stärkeren Aufploppen kleinerer Einzelheiten kommen. Verwaschene Texturen kommen in der Regel nur bei großen, sehr weit entfernten Objekten vor. Was dagegen sehr beeindruckt, ist die Sichtweite (mit Maximum) von vom Spieler platzierten Gebäuden, die selbst auf längere Distanz klar ausfindig zu machen sind. So kann etwa das eigene Lager mit Fackeln beleuchtet in den stockfinsteren Nächten von Palworld als eine Art "Leuchtturm" fungieren (siehe Bild unten, das wärmere Licht in der Mitte ist die sehr weit entfernte Spielerbasis).
Quelle: PCGH
Grafisch ist Palworld durchaus ansehnlich, sowohl bei der Sichtweite, der Grasdarstellung oder den stilisierten Monstern. Je nach Grafikeinstellung kann das Pop-in stören oder nicht groß auffallen. Eigene Lager und Gebäude bleiben auch auf längere Distanzen sichtbar. Nanite kommt in Palworld nicht zum Einsatz, was für Details an Objekten hilfreich gewesen wäre (benötigt aber Bandbreite).
Kurios dabei: Welteigene Objekte sind nicht gleichermaßen sauber eingebunden. Wenn das LOD wie beabsichtigt funktioniert, gibt es keine unschönen Pop-ins (aufploppende Assets). Unsere Vermutung: Das Entwicklerteam hat bei manchen Objekten falsche Flags gesetzt. Das Ergebnis ist eine gelegentlich unlogische Sichtweitenlösung, bei der zwei praktisch identische Assets unterschiedlich gut im Fading abschneiden (siehe unten beim Säulenbeispiel).
Reflexionen und Mini-Bugs
Bisher wird ausschließlich auf übliche Screen-Space-Reflections gesetzt, bei denen der gespiegelte Inhalt des zusehenden des Bildschirmbereichs (grob) entspricht. Theoretisch könnte das Entwicklerteam mit der Unreal Engine 5 mit simplem Umsetzen von Häkchen auf Lumen mit Raytracing-Reflexionen umstellen. Bei der Wasser- und der Grasdarstellung kommt es gelegentlich zu unsauberen Übergängen der Ebenen, die aber eher selten (gerade für einen Early-Access-Titel) vorkommen. In der düsteren Nacht kann es vereinzelt zu unnatürlich hell beleuchteten Grashalmen kommen, die aber kaum stören. Die Mob-KI zeigt gelegentliche Aussetzer, gerade in Kämpfen mit Höhenunterschieden, die in diesem Chaosbündel an Gameplay-Elementen an alte Bethesda-Titel (samt Unterhaltungswert) erinnern.
Benchmark-Stichprobe
Zwar lässt sich Palworld mit minimalen Details und Auflösungen durchaus mit älteren Karten wie der in den Systemanforderungen benannten GTX 1050 mehr oder minder zum Laufen bekommen (mit Rucklern), jedoch empfehlen wir als absolutes Minimum eher eine Geforce GTX 1060 mit niedrigen (statt den minimalen, aber sehr unansehnlichen) Settings. Der Speicher wird in dem Fall maximal ausgereizt, insbesondere bei der 3-GiB-Variante. AMD hat zum Redaktionsschluss aufgrund fehlender FSR-Implementierung das Nachsehen (FSR 3.0 ist nur als Bezahlmod verfügbar, siehe vorherige Seite, und benötigt zudem mehr Speicher). In der Unreal Engine ist FSR-Upsampling erst in einem späteren Update fest verankert worden. Ein Update mit Fokus auf FSR 3.0 ist wünschenswert. Das Verhältnis zwischen Optik und Performance ist bei Nvidia-Karten bei der Nutzung von DLSS und TSR ausfindig zu machen, dabei gilt (wenig überraschend), je höher die Basisauflösung, desto schärfer (und weniger "blurry") das Bild. Modernere, starke Grafikkarten wie etwa eine exemplarische Geforce RTX 3080 12 GiB zeigen keine Framerate-Probleme, selbst mit UHD-Auflösung.
Summa summarum
Palworld? Kann man definitiv machen - kein Scam, kein Schrott. Das Spiel ist nicht nur in Bezug auf schiere Spielerzahlen ein Überraschungshit, sondern präsentiert sich - besonders für die frühe Phase - technisch recht sauber. Dank des riesigen Erfolgs kann man von vielen Content- und Technik-Updates ausgehen. Einzelne Grafikeinstellungen haben, trotz ausgegrautem Status, einen Effekt und können nur über ein Hin und Her umgestellt werden (etwa DLSS und Anti-Aliasing). Objekte (wie Baumkronen, Wasserebenen, Gräser, Säulen etc.) fallen in der offenen Welt gelegentlich durch vermutlich falsch gesetzte Engine-Häkchen auf, doch technisch bleibt Palworld im Allgemeinen im grünen Bereich. Ob das Gameplay und der Style einem persönlich zusagt, steht auf einem anderen Blatt. Ein Überfliegen der Entwickler eigenen FAQ (auf Englisch) kann sich vor dem Anspielen lohnen, gerade, wenn es um Tipps für Beginner oder den Multiplayer geht. Die Steam-Version bleibt der Game-Pass-Edition derweil überlegen, ein Ausprobieren (mit der zwei Stunden Rückgaberegel) mit etwa DLSS-Support lohnt sich daher vor allem auf Valves Plattform. In unserem Ersteindruck im Einzelspieler hatten wir zumindest eine Menge Spaß. Wir behalten Palworld so oder so im Auge und schauen mit größeren Updates gern zurück auf die süße, morbide Pal-Welt!
Bildergalerie
Ihre Meinung ist gefragt!
Wie stehen Sie zu Palworld? Haben Sie bereits einige Stunden auf den Inseln verbracht? Wie sieht es leistungstechnisch bei Ihnen aus? Die PCGH-Redaktion freut sich über Ihre fundierte Meinung in den Kommentaren zu dieser Meldung. Um zu kommentieren, müssen Sie auf PCGH.de oder im Extreme-Forum eingeloggt sein. Sollten Sie bisher noch keinen Account haben, könnten Sie sich hier unverbindlich registrieren. Beachten Sie beim Kommentieren aber bitte die geltenden Forenregeln.

Meine zwei Lieblingspals sind der Elektroigel, den ich immer als Schockgranate nutze. Damit lassen sich diese NPC-Gruppen in den meisten Fällen zum größten Teil schon besiegen, ehe man selber Hand anlegen muss.
Und der Panda erledigt bei mir gleich drei Aufgaben: Reittier, Gleiter und leichte Waffenplattform.
Was mich nervt ist, dass beim Ball-Werfer gefühlt keine Kraft dahinter steckt. Der fliegt gefühlt nur zwei Meter weiter als beim Handwurf. Und diese zwei Pals, die unbedingt zum Arzt gehen sollen. Da läuft man schön entspannt durch die Gegend und hört man nur noch dieses Geräusch und dann gibt es einen Knall. Zum Glück gibt es das Schild.
Durch das neuste Update der Software, lässt sich dieses jeder Zeit und in jedem Spiel dazuschalten (ab 60 FPS).
Notiz am Rande: „Kompliziert“ wird es, wenn Entwickler FSR 3.0 missverständlich im Menü einbauen (und da ist Palworld zumindest beim DLSS und AA schon undurchsichtig aufgefallen). Ähnlich wie DLSS 3.0 (zum Launch) ist FSR 3.0 ein Bündel des Upsamplings (interne Auflösung niedriger berechnet und höher skaliert) und den künstlichen Zwischenbildern (Frame Generation). FSR 3.0 hat immer die Frame Generation dabei und braucht FSR 2 als Basis (letzteres kann auch in nativer Auflösung laufen theoretisch). Beides lässt sich trennen und feiner einstellen. Verzichtet der Entwickler darauf und benennt einfach alle Einzelfunktionen als FSR 3.0 (inklusive reinem Upsampling), wird der User eigentlich in die Irre geführt. Bei FMF und RSR ist das zumindest eindeutig getrennt.
Fun-Fact 2: FMF aktiviert die notwendigen Teile von RSR (ohne Upsampling oder „Häkchen“ von RSR im Treiber) und kann theoretisch auch mit anderen AA-Methoden verwendet werden (im Gegensatz zu FSR 3.0). Offensichtlich hat Nvidia noch keine Universalantwort für FMF oder RSR (NIS ist da qualitativ unterlegen und eher mit FSR 1.0 zu vergleichen) und hätte da auch wiederum ein Nachsehen.
Durch das neuste Update der Software, lässt sich dieses jeder Zeit und in jedem Spiel dazuschalten (ab 60 FPS).